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III. Elemente und Objekte in Portal-Maps

Hydraulische Treppe

Die Treppe, die sich nach und nach aus dem Boden aufbaut, konnte man schon in frühen Portal-Videos sehen. Nicht nur schick, sondern auch nützlich, dient sie dem Portal-Mapper meistens zum Erschaffen von Höhen für einen Portal-Sprung, was dann auch noch ansprechend aussieht. Wir werden uns auf ein einfaches Grundgerüst beschränken, das man von unten ausfahren und von oben einfahren lassen kann.

Um die Treppe zu erstellen, benötigen wir einige Entities. P ist dabei die Anzahl der Treppenstufen, das heißt wenn du P (1,2,3,....) Stufen bauen möchtest, brauchst du P mal das Entity.

Px Func_Door
2x Trigger_Multiple


Erstelle einen normalen Brush, der die Länge deiner Treppe und die Höhe der Treppenstufen hat. Nun teilst du ihn mit Hilfe des Clipping-Tools in die gewünschte Anzahl Stufen auf. Konvertiere diese zu "Func_Door"-Entities. Am Anfang und am Ende der Treppe (nicht an jeder Stufe) platzierst du die beiden Trigger_Multiples. Vielleicht fragst du dich, warum wir ausgerechnet Func_Doors für die Treppenstufen benutzen. Das liegt daran, dass sie eine interessante Eigenschaft haben: Sie fahren bei Benutzung eine bestimmte Strecke in eine angegebene Richtung - was zwar eigentlich für das Öffnen von Gängen gedacht war, aber auch oft bei anderen Schaltungen verwendet wird. Die Richtung legt man als Eigenschaftswert 'Moving Direction' fest, die Strecke als 'Lip'. Ein Func_Tracktrain wäre nicht genau genug, um die gewünschte Aktion auszuführen.

Stelle nun Folgendes bei allen Func_Doors ein (beachte, dass alle denselben Namen haben, um uns die Arbeit zu sparen, alle einzeln zu triggern):
Name: 'Stufe'
LIP: '16' bis 'P*16' (Für jede Stufe einmal 16 Units höher gehen als der vorherige)
Delay before Reset: '-1'
Moving Direction: 'Down' (Die Stufen fahren dennoch nach oben)


Flags der Func_Doors:
'Activates by Touch' : OFF

Nun erstelle noch einen Output bei dem Trigger_Multiple auf dem unteren Abschnitt, der so aussieht:
My Output Named: 'OnStartTouch'
Target: 'Stufe'
Command: 'Open'



Der obere Trigger_Multiple bekommt auch einen Output:
My Output Named: 'OnStartTouch'
Target: 'Stufe'
Command: 'Close'

Wenn man unten den Trigger aktiviert, werden alle Treppenstufen aktiviert (Türen geöffnet) - sie fahren in die angegebene Richtung (siehe Bild). Der obere Trigger dient dazu, um uns den Höhenunterschied zu erschaffen, den man für Portal-Sprünge benötigt. Er lässt die Treppe sich einfahren, sodass man die Treppe nur von unten wieder öffnen kann - oder durch eine weitere Triggerschaltung auf der höheren Ebene.

Tipp: Unter deiner Treppe kann sich alles Mögliche befinden, wie zum Beispiel ein kleiner Einblick auf das Innenleben des Aperture Science Centers (siehe Portal).

Tipp 2: Um weitere Elemente zu deiner Stufe hinzuzufügen, kannst du einfach zusätzliches Brushwork (als func_brush) oder ein Prop_dynamic über die Parent-Eigenschaft einbinden und sich mit der Stufe mitbewegen lassen. Das gesetzte Parent dient als lokales Bezugsfeld - wenn es sich bewegt, dann bewegt sich das Entity mit der aktiven Parent-Eigenschaft mit. Dafür sollte man aber jede Stufe einzeln benennen und triggern.

Tipp 3: Falls du nur ein Model verwenden möchtest, kannst du dein Func_door trotzdem weiter verweden und per "Nodraw"-Textur unsichbar werden lassen.


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