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III. Elemente und Objekte in Portal-Maps

Transportplattform (Testkammer)

Wir benötigen ein Func_Tracktrain, denn dieses Mal geht es um einen Lift, der sich horizontal fortbewegt. Das Rezept:

1x Prop_Detail
1x Func_Tracktrain
1x Func_Brush
4x Path_Tracks (mehr oder weniger)
1x Trigger_Once
3x Env_Citadel_Core (mindestens)
1x Env_Beam
2x Info_Target


Erst einmal erstellen wir unsere Plattform. Dazu benötigen wir ein Prop_Detail mit dem Model der Plattform ("models/props/light_rail_platform_02.mdl"), ein Func_Brush und einen Func_Tracktrain (Name: 'train'). Das Func_Tracktrain und das Func_Brush sollten die Breite und Länge des Models haben, da wir sie als "Boden" benutzen. Das Plattform-Model hat nämlich keine Kollisionsdaten. Dem Func_Brush (das über dem Func_Tracktrain als "Boden" fungiert) bekommt genauso wie das Func_Tracktrain die "Player_Clip"-Textur, die bewirkt, dass der Brush unsichtbar wird - eine unsichtbare Mauer oder in diesem Fall Boden. Damit sich der Func_Brush auch mitbewegt, gibst du ihm den Parent 'train'.

Nun erstelle deine Strecke aus Path_Tracks und gib den ersten als "First Stop Target" beim Func_Tracktrain an. Die Path_Tracks sind untereinander verbunden und ergeben eine Runde. Da es nicht noch komplizierter werden soll, sind für jeden Path_Track an einer Biegung schlicht zwei Path_Track gebaut und einer für den Rückweg verwendet worden.

Da der Lift nicht nur einfach durch die Gegend schweben, sondern auch nett aussehen soll, benötigen wir an jeder Biegung einen Pfosten, der unseren Pfad auf Kurs hält (bildlich gesprochen). Natürlich ist es völlig egal, ob dort nun eine Halterung steht oder nicht. Aber es sieht plausibel und eher realistisch aus für einen schwebenden Lift - das ist schließlich ebenfalls ein wichtiger Aspekt des Mappings. Die Halterungen sind Prop_Dynamics mit den Models "models/props/light_rail_corner.mdl" und "models/props/light_rail_endcap.mdl". Über den Halterungen platzierst du Env_Citaldel_Core-Entities. Diese erzeugen einen schönen Lichteffekt. Dazu stellst du ein weiteres Env_Citadel_Core direkt unter das Prop_Detail, das die Plattform darstellt und gibst ihm die Eigenschaft "Parent": 'train'. So bekommt die Plattform ebenso einen schicken Effekt spendiert.

Nun fehlt uns noch ein sichtbarer Pfad, damit der Spieler im Spiel sofort sehen kann wo die Plattform entlangfährt. Diesen werden wir aus Brushes und Effekten bauen. Erst einmal baust du am Pfad entlang eine ca. 4 Units hohe und beliebig breite Schiene. Die Schiene kann aus mehreren Brushes bestehen (wegen den Biegungen) und bekommt die Textur "light_rail_beam1". Damit das ganze auch noch gut aussieht, setzt du an allen Pfadecken, dem Pfadbeginn und den Pfadende ein Info_Target. benenne diese nun mit unterschiedlichen Namen und zähle die Teilstrecken. Für jede Strecke erstellst du nun ein Env_Beam und gibst die Info_Targets an, die den jeweiligen Teilabschnitt des Pfades eingrenzen. Stelle nun noch die Weite (Width) auf "4".

Über einen beliebigen Trigger kann man nun den Train (und die Effekte) aktivieren. Ein Trigger_Once erscheint geeignet, da das Func_Tracktrain nur einmal aktiviert werden muss. Diese Outputs werden abgefeuert, wenn man den Trigger bei Berührung (OnStartTouch) auslöst:

1.Output :
MyOutputNamed: 'OnStartTouch'
Target: 'Func_Tracktrain'
Command: 'StartForward'

2.Output:
MyOutputNamed: 'OnStartTouch'
Target: 'Corelight'
Command: 'StartCharge'
Parameter: '1'

3.Output:
MyOutputNamed: 'OnStartTouch'
Target: 'Corelight'
Command: 'StartDischarge'
Parameter: '0'
Delay: '1.00'

4.Output:
MyOutputNamed: 'OnStartTouch'
Target: 'Lighning1
Command: 'Width
' Parameter: '10'
Delay: '0'

5.Output:
MyOutputNamed: 'OnStartTouch'
Target: 'Lighning1'
Command: 'Color'
Parameter: '176 217 247'
Delay: '0'


Durch diese 5 Outputs wird zum einen die Plattform gestartet, die Energiekerne aktiviert und die Beams intensiviert. Wie du den Fahrstuhl auslöst, ist natürlich deine Sache. Hauptsache dein Trigger hat die Outputs, die genannt wurden.


Weiter zur nächsten Seite: Aufzug und Säuberungsfeld


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