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I. Design: Stilrichtungen in Portal

Zuerst wollen wir einen Blick auf die typischen Level des Spiels werfen. Portal spielt im Aperture Science Center, das vom Aussehen her aus zwei sehr verschiedenen Stilrichtungen besteht. In den eigentlichen Testräumen des Centers herrscht eine sterile und saubere Atmosphäre vor, die durch Weiß-, Grau- und Schwarztöne dominiert wird.

Wenn man im Spiel weiter voranschreitet, sieht man nach und nach Anzeichen, dass alles nur Fassade ist, am Ende läuft man dann schließlich hinter den Kulissen durch die Forschungseinrichtung. Diese sieht industriell, metallisch und dreckig aus - dominierend wirken Grau- und Brauntöne.

Stil 1: Testkammern

Diese beiden kontrastreichen Stile haben ihre ganz eigenen Charakteristika. Wenden wir uns erstmal der sauberen, weißen Laborumgebung zu. Im Grunde gilt hier, dass möglichst wenige unnötige Elemente vorhanden sind und der Spieler sich voll und ganz auf die Problemlösung konzentrieren kann, die die jeweilige Kammer bereithält. Es sind nur Elemente vorhanden, die der Spieler normalerweise zur Lösung des "Problems" braucht, keine unnützen (natürlich muss man dennoch nicht unbedingt alles verwenden). Daneben gibt es noch Kameras und nicht einsichtige Beobachtungs-Fenster, die einen Eindruck der Überwachung entstehen lassen.

Stil 2: Hinter den Kulissen (Industrielles Setting)

Der Bereich hinter den Kulissen, als genauer Gegensatz zu den Testkammern, wartet mit vielen Details auf. Hier gibt es unter anderem herumliegende Gegenstände, verschmierte Zeichnungen und Schmierereien an den Wänden ("The Cake is a lie!"), Rost, Kabel, Stühle und Computer. Dieser Bereich ist dazu gedacht, die erlernten Techniken auch in einer "richtigen" Umgebung zu benutzen, vor allem, weil die Lösung hier meistens nicht mehr ganz so nahe liegt.

Zusammengefasst: Im Testlabor herrschen saubere Betonwände, Plastik, Glas und schön angeordnete Rätselelemente vor - alles was den gepflegten Sauberkeits-Fanatiker zu Freudensprüngen veranlasst. Die industriellen Maps verwenden dagegen viele Decals, Metalltexturen, Schmutz und außerdem eine Menge Models.

Beide Stile sind zwar sehr unterschiedlich, können in eigenen Maps aber dennoch gut miteinander kombiniert werden. Nach dieser kurzen Einleitung können wir uns den technischen Elementen zuwenden, die du in deinen Maps umsetzten kannst.


Weiter zum Kapitel: II. Technik: Entities in Portal


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