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Kapitel X. Sky, Displacement und Wasser - Seite 2

Wenn du das Raise/Lower-Tool wählst und die Stärke eingestellt hast, kannst du schon anfangen. Klicke auf den Displacement-Brush und halte deine linke Maustaste gedrückt. Das Terrain wird sich bewegen. In die entgegengesetzte Richtung bewegt es sich, wenn du deine rechte Maustaste benutzt. Die Richtung, in die du das Terrain veränderst, kannst du über "Axis" (Achsen) verändern. Versuche nun, dein Gelände etwas zu verformen.

Falls dir etwas misslungen ist, gehe einfach mit dem "Raise To"-Tool mit eingestellter Distance "0" über die Stelle (oder benutz Strg+Z). Mit dieser Einstellung ist das "Raise To"-Tool einer Planierraupe ähnlich. Es setzt die sich im Radius befindlichen Punkte des Displacements auf die in "Distance" eingestellte Höhe - der Grundseite des Brushes entsprechend (Der Schieberegler ist nicht wichtig, schreibe einfach die gewünschte Höhe in das Testfeld daneben). Mit dem "Smooth"-Tool kannst du alles etwas abrunden, falls du "eckiges" Terrain hast.

Das Problem bei Displacements ist, dass sie leaken. Das soll heißen, es sind nicht mehr richtige Brushes, die das Level abschließen können - sie öffnen ein so genanntes "Leak" (Loch zum Void, siehe Kapitel II). Daher wäre es gut, wenn du den Raum am Ende noch von unten mit einem "richtigen" Brush zum Void hin abdichtest.

Wenn du fertig bist, kompiliere die Map und prüfe, ob dein Gelände auch so aussieht, wie du es gerne haben möchtest. Meist braucht es ein wenig Feintuning und Übung, bis man den gewünschten Effekt erzielen kann. Damit das ganze nicht so leer aussieht, kannst du noch ein paar Props platzieren und ein wenig dazu bauen. Außerdem ist die vorhin erwähnte Mauer um den Bereich gezogen worden.

Um das Kapitel abzurunden, bauen wir uns noch einen Teich in den Außenbereich. Dazu erhöhen wir das Gelände immer mehr nach hinten, bis wir nach unten hin genug Spielraum haben. Dann formst du eine Kuhle in den Boden, bis du auf den begrenzenden Brush stößt.

Nun erstelle einen Brush mit der "Nodraw"-Textur, der ruhig unter dem Displacement überlappen darf, aber auf jeden Fall die Stellen, an denen Wasser sein soll überdeckt. Gehe sicher, dass nur eine Seite von oben zu sehen ist. Dieser Seite gibst du die Textur "Water_canals_2". Setze dazu noch ein spezielles Entity ein paar Units über das Wasser. Es heißt "env_cubemap" und ist für Reflektionen auf Materialien verantwortlich.

Kompiliere nun den Level und gib in die Konsole "buildcubemaps" ein. So werden auch alle anderen Reflektionen von Brush-Texturen ausgewertet, was man dann aber manchmal über die Entity-Eigenschaft "Select Faces" regelt und nur bestimmte Brushflächen über ein env_cubemap auswertet. Man würde dann die Faces auswählen, für die eine Reflektion erstellt werden würde, was aber bei Wasser nicht nötig ist, da dies automatisch von einem env_cubemap erledigt wird.

Anmerkung: Stelle nicht mehrere Wasserquellen auf unterschiedlichen Höhen gleichzeitig dar. Es gibt nur ein Rendertarget in der Source-Engine für Wasser, was bedeutet, dass eine Wassertextur im schlechteren Qualitätsmodus dargestellt wird, wenn man die beiden Wasserstellen gleichzeitig sieht.

Damit wären wir am Ende dieses Tutorials angekommen. Im Anhang gibt es noch ein paar zusätzliche Erläuterungen und Informationen.


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