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Entwickler

Valve: Next-Gen-Engines 10 mal komplizierter

15.09.2010 | 11:30 Uhr | von Trineas
11.762 Hits
38 Kommentare
1 viewing
Ein weiterer von PC Gamer veröffentlichter Abschnitt des großen Interviews mit Gabe Newell, Doug Lombardi und Erik Johnson dreht sich vor allem um die Technik hinter den Spielen und wie Valve die Zukunft prognostiziert. Wie immer haben wir für euch einige der interessantesten Details aus dem Gespräch auf Deutsch zusammengefasst:

  • Gabe Newell geht davon aus, dass die CPUs der Zukunft ähnlich funktionieren würden wie Grafikkarten. Ähnlich wie man heute die Grafik skalieren kann, wird das in Zukunft auch bei KI und Physik möglich sein.
  • Gleichzeitig wird es aber wesentlich schwieriger werden wirklich guten Code für diese Technik zu schreiben. Der Unterschied zwischen einem "guten Programmierer" und einem "großartigen Programmierer" wird größer werden.
  • Wenn es 500 Leute gab, die eine gute Spiele-Engine der letzten Generation schreiben konnten, dann wird es nur noch 50 geben, die eine gute Engine der nächsten Generation programmieren können. Was sich für diese Leute natürlich auszahlen wird.
  • Auf die Frage, ob Valve denn diese Leute habe antwortet Newell: "Nun, wir denken schon. Ja."
  • Wirklich gute Programmierer könnten einen Unterschied der Leistung um den Faktor 10 erreichen, derartige Differenzen sind bei der heutigen Hardware undenkbar. Der Valve-Chef: "Du weißt, Leute wie [John] Carmack (id Software) oder [Tim] Sweeney (Epic) oder die Jungs von Crytek können es tun, aber es wird für die anderen viel schwieriger auf diesem Level zu programmieren."
  • Im späteren Verlauf des Interviews kommt man weiter auf die Personen die bei Valve arbeiten zu sprechen. So erzählt Gabe Newell etwa, dass man es nun endlich geschafft habe jemanden zu überzeugen bei Valve zu arbeiten, den man schon seit zwölf Jahren versucht anzuwerben. Wer das ist verrät der Unternehmensgründer aber nicht.
  • Und es gibt noch viele andere Leute die er liebend gerne bei Valve einstellen würde, als Beispiel nennt er Mitarbeiter von Media Molecule (die Macher von Little Big Planet) und RAD Game Tools (Ersteller des Bink Video-Codec). Erik Johnson ergänzt die Liste noch mit Leuten von id Software (Quake, Doom), Epic (Unreal, Gears of War) und DICE (Battlefield).
  • In einer Randbemerkung erklärt sich Gabe Newell übrigens selbst als größter Valve-Fanboy und erzählt, dass er gerade erst 48 (!) Entwürfe für das Portal 2-Cover begutachtet habe, während die Spieler nur eines zu Gesicht bekommen werden.
Insgesamt ist die Kernaussage des Interviews, dass es auf die Leute ankommt. Laut Erik Johnson sei es immernoch "super aufregend", wenn jemand neuer eingestellt wird, das habe sich in den letzten zehn Jahren nicht verändert. Gabe Newell beendet diesen Abschnitt des Gesprächs dann mit dem Satz: "Es ist erstaunlich welch große Auswirkungen die richtigen Personen haben können, wenn sie an Bord kommen."

Kommentare (38)
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# 21
Ztx
ON
Zitat:
Original von brummel

Neben den stänigen Ladepausen bei der Source Engine nerven mich vor allem auch die statischen Pflanzen. Der Rest ist ok. Selbst die Vegetation von Far Cry vor (wie vielen eigentlich) Jahren war schon deutlich weiter als das, was uns Valve serviert.


Seit L4D 2 gibt es doch garkeine statischen Pflanzen mehr!
Mit den Ladepausen hast du allerdings recht, aber das ist nunmal bei BSP-Trees nicht anders zu lösen.

Zitat:
Original von brummel

Ebenso das Thema Licht. Habt Ihr schon mal ein Source Spiel gesehen, in dem es ohne Ladepausen einen Wechsel von Tag zu Nacht gibt? Nein, das geht nämlich nicht. Das wissen sie zum Glück und ich denke diese Punkte werden sie noch ausräumen.


Um ganz ehrlich zu sein, ist so ein Effekt in meinen Augen auch völlig unwichtig, da man sowas letztendlich kaum im Spiel wahrnimmt. In Crysis fand ich es sogar recht unrealistisch, dass es innerhalb kürzester Zeit aufeinmal helligter Tag war, obwohl vor wenigen Minuten noch düstere Nacht herrschte.

Zitat:
Original von brummel

Da sie in diesem Jahr alles auf Orange Box Niveau gehoben haben werden sie mit Sicherheit nicht die Engine wechseln sondern ein großes Update machen (nach Portal 2 vielleicht?). Das könnte man zumindest denken wenn man 1&1 zusammen zählt.


Das denke ich auch.
Post 15.09.2010, 15:34 Uhr
# 22
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von Kellerrind

Hab gar nicht gewusst, dass Crytek so einen guten Ruf in der Entwickler-Szene hat. Immerhin stehen die im selben Satz wie Epic und ID-Software und das bei nur zwei veröffentlichten Spielen, die sich relativ normal verkauft haben.


Liegt daran dass CryTek das Maß aller Dinge in sachen Technik ist. Ich meine ehrlich...Crysis ist vor gut 3 Jahren rausgekommen, wobei sie das Spiel in DIESER Form auch heute releasen könnten und es technisch immernoch ein Meilenstein wäre. Guck dir mal die CryEngine 3 an. Die geht mehr in Richtung Source, da sie es geschafft haben (laut eigener Aussagen), dass das Spiel besser aussieht und geringere Hardwareanforderungen hat. Falls das stimmt, muss sich die Konkurrenz was überlegen und aufrüsten. (Ein blick auf die Hardwareanforderungen von Crysis 2 genügt[bsp. ne 9600 GT für hohe EInstellungen bei DER Grafik.])
Post 15.09.2010, 15:45 Uhr
# 23
bolid
ON
Zitat:
Original von brummel

Habt Ihr schon mal ein Source Spiel gesehen, in dem es ohne Ladepausen einen Wechsel von Tag zu Nacht gibt? Nein, das geht nämlich nicht.


falsch. mit einem kniff ist das auch für die source engine möglich. (naja kann sich ja nich jeder mit dem hammer editor auseinandersetzen :P)

guck dir zum beispiel mal den mod curse an. da wurde das schon recht hübsch umgesetzt.

auf basis der jetzigen source engine wird ein tag-nacht wechsel natürlich nicht mit einem in crysis zu vergleichen sein, aber möglich ist es.

Zitat:
Original von Ztx

Zitat:
Original von brummel

Da sie in diesem Jahr alles auf Orange Box Niveau gehoben haben werden sie mit Sicherheit nicht die Engine wechseln sondern ein großes Update machen (nach Portal 2 vielleicht?). Das könnte man zumindest denken wenn man 1&1 zusammen zählt.


Das denke ich auch.


wer weiß das schon, allerdings würde ich mir von valve so langsam schon mal was neues wünschen was die engine angeht. besonders wenn man selbst mappt erkennt man ziemlich schnell die grenzen der engine, vor allem wenn es um die größe und komplexität der erstellten maps geht.

wenn ich zum beispiel an diese wellblechhütten im dschunel von crysis denke. wie die in hunderte teile zerfliegen wenn man eine granate rein wirft. theoretisch könnte man so eine hütte auch für die source engine bauen, allerdings würde die map dann nur ein bis zwei solcher hütten und keinen umgebenden dschungel enthalten, dann wäre die grenze von source bereits erreicht.

das nur mal als anschauliches beispiel.
Post 15.09.2010, 16:02 Uhr
# 24
Euphoria
ON
Einfach nur toll :)
Andere würden sagen die sind die größten und andere können nichts, aber die sagen offen wer gut ist :)

Bin gespannt wen die 12 Jahre bekommen wollten und es endlich bekommen haben.

Ansonsten bin ich sicher, dass Valve wieder eine geniale Engine auf die Beine stellen wird. Aber allein durch diese Aussage kann man sich denken, dass es in den nächsten 2-3 Jahren nichts passieren wird und sie der Source Engine treu bleiben.

Die Engine von Crysis ist zwar hübsch, aber mehr auch nicht. Auch die Crysis Spiele waren mehr Grafikdemo als ein gutes Spiel. Einzig Skalierung mit schwächerer Hardware funktioniert dort gut, ansonsten mag ich paar andere Engines besser.
Post 15.09.2010, 16:19 Uhr
# 25
blackAngel.it
ON
Sorry, aber ich weiß echt nicht wieso die Engine von Crysis so viel Lob verdient hat... Gibt viele andere Spiele die mindestens gleich gut ausschauen, und keines dieser Spiele braucht so viel Leistung...
Da find ich ist die Source Engine um Welten besser... braucht fast keine Leistung und die Grafik ist dennoch ziemlich gut...

Seit Warhead ist's zumindest besser geworden, und angeblich solls beim nächsten nochmal besser werden, aber warum nicht gleich so?
Für Crysis max details braucht man heutzutage noch fast 2 Grakas...
Post 15.09.2010, 16:19 Uhr
# 26
dmx6
ON
[quote#1='bolid']
Zitat:
Original von brummel

wenn ich zum beispiel an diese wellblechhütten im dschunel von crysis denke. wie die in hunderte teile zerfliegen wenn man eine granate rein wirft. theoretisch könnte man so eine hütte auch für die source engine bauen, allerdings würde die map dann nur ein bis zwei solcher hütten und keinen umgebenden dschungel enthalten, dann wäre die grenze von source bereits erreicht.

das nur mal als anschauliches beispiel.


Schau dir doch mal die Häuser in Episode 2 an die von den Stridern zerbombt werden.
Post 15.09.2010, 16:52 Uhr
# 27
Kanden
ON
[quote#2='dmx6']
Zitat:
Original von bolid

Zitat:
Original von brummel

wenn ich zum beispiel an diese wellblechhütten im dschunel von crysis denke. wie die in hunderte teile zerfliegen wenn man eine granate rein wirft. theoretisch könnte man so eine hütte auch für die source engine bauen, allerdings würde die map dann nur ein bis zwei solcher hütten und keinen umgebenden dschungel enthalten, dann wäre die grenze von source bereits erreicht.

das nur mal als anschauliches beispiel.


Schau dir doch mal die Häuser in Episode 2 an die von den Stridern zerbombt werden.


Die sind doch gescriptet oder nicht?
Post 15.09.2010, 17:01 Uhr
# 28
John Freeman
ON
Zitat:
Original von Kanden

Die sind doch gescriptet oder nicht?


Jap, Valve hat dafür extra so'n Cinema-Script-CGI-Feature-Gedöns implementiert.

Btw: Sah sehr geil aus. Diese Brücke vor allen Dingen, wenn auch nicht in Echtzeit.
Post 15.09.2010, 18:03 Uhr
# 29
Speedy Gonzalez
ON
Zitat:
Original von TheSniperFan

(Ein blick auf die Hardwareanforderungen von Crysis 2 genügt[bsp. ne 9600 GT für hohe EInstellungen bei DER Grafik.])


Also ich kann mir das ganz ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass Crysis 2 auf hohen Einstellungen mit einer 9600 GT spielbar sein wird. Da wird denke ich schon einiges mehr verlang. Aber wenns so wäre, dann Respekt ;)
Post 15.09.2010, 18:12 Uhr
# 30
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von Speedy Gonzalez

Also ich kann mir das ganz ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass Crysis 2 auf hohen Einstellungen mit einer 9600 GT spielbar sein wird. Da wird denke ich schon einiges mehr verlang. Aber wenns so wäre, dann Respekt ;)


Ich glaub schon...alleine weil Jungel wegen der Vegitation mehr Anforderungen hat als Stadt. Allerdings kann ich mit meiner 9600 GT 512MB, wenn ich sie übertakte, Crysis mit Naturalmod flüssig spielen (also Mischung aus Hoch und Sehr Hoch.....und ein bisschen mittel für ein paar extra FPS^^).
Post 15.09.2010, 19:13 Uhr
# 31
Sandro1997
ON
Zitat:
Original von blackAngel.it

Da find ich ist die Source Engine um Welten besser... braucht fast keine Leistung und die Grafik ist dennoch ziemlich gut...


Sorry, aber für mich wäre neu das die Grafik von der Source Engine heutzutage (und auch vor einigen Jahren) noch gut aussieht.
Das ist einfach so, Valve sollte dringend eine neue Engine machen, die Source Engine sieht einfach nicht (mehr) schön aus.
Post 15.09.2010, 19:22 Uhr
# 32
ovanix
ON
Valve wird wieder Sympathisch ^^
Post 15.09.2010, 19:42 Uhr
# 33
Brassn
ON
Was die Physik angeht, wenn Gebäude zerstört werden, hat meiner Meinung nach noch immer RedFaction:Guerilla mit der GeoMod Engine 2.0 die Nase vorne.
Kein rumgescripte, alles dynamisch.
Post 15.09.2010, 19:56 Uhr
# 34
fury
ON
Nach Portal 2 sollte es ein HL3 geben, was das technische Niveau von Crysis hat und den Gamestyle von HL1.. (Schnell, flüssig laufend und mit abgedrehten, unrealistischen Gamefeatures) Naja.. und vllt. noch die GravGun reinmachen..
Aber meiner Meinung nach war die GravGun in HL2 einfach zu stark. Mir gefällt HL1 mehr, weil es in Punkto Gameplay eher mit Quakeworld zu vergleichen ist als mit Doom3. HL1 spielt sich einfach irgendwie flüssiger, flinker und sauberer als HL2..

Es kommt mir echt oft so vor, als würden sich die Spieleentwickler viel zu viele Gedanken um die Technik und die Präsentation eines Spieles kümmern.. Weniger um den Action-Faktor und den grad der Abwechslung beim Gameplay.. Aber gut.. Warscheinlich lebe ich einfach nur in alten Welten und gehe nicht mit der Zeit.. Mein Lieblingsspiel ist nämlich heute noch HL1DM, gefolgt von Quakeworld, CSS und StarCraft2..
Post 15.09.2010, 20:19 Uhr
# 35
Ricetlin
ON
Zitat:
Original von calucha

Ansonsten bin ich sicher, dass Valve wieder eine geniale Engine auf die Beine stellen wird. Aber allein durch diese Aussage kann man sich denken, dass es in den nächsten 2-3 Jahren nichts passieren wird und sie der Source Engine treu bleiben.


Auf jeden Fall, schliesslich haben die Source nicht umsonst modular gemacht.

Ansonsten was Source angeht, grafisch siehts noch gut aus wenn auch nicht überragend und klar, die Engine hat ihre Grenzen aber gerade das ist ja das Ziel von Valve, diese "Grenzen" mittels Modulen Stück für Stück ab zu bauen (siehe dynamische Lichter @Portal 2).

Zitat:
Original von bolid

wenn ich zum beispiel an diese wellblechhütten im dschunel von crysis denke. wie die in hunderte teile zerfliegen wenn man eine granate rein wirft. theoretisch könnte man so eine hütte auch für die source engine bauen, allerdings würde die map dann nur ein bis zwei solcher hütten und keinen umgebenden dschungel enthalten, dann wäre die grenze von source bereits erreicht.

das nur mal als anschauliches beispiel.


Nope, der Server würde vorher den Geist aufgeben, oder du machst was ich gerne mache sobald etwas die Grenzen von Source erreicht, du fängst an zu tricksen.
In diesem Fall mit Models welche Animationen haben, oder per Partikeleffekten.
Für sowas gibts immer Lösungen auch wenn diese nicht immer das sind was man sich erträumt, trotzdem ist und bleibt Source meine absolute Lieblingsengine und von der Unreal 3 Engine träume ich Nachts :D
Post 15.09.2010, 21:22 Uhr
# 36
bolid
ON
Zitat:
Original von Raistlin89

Nope, der Server würde vorher den Geist aufgeben, oder du machst was ich gerne mache sobald etwas die Grenzen von Source erreicht, du fängst an zu tricksen.
In diesem Fall mit Models welche Animationen haben, oder per Partikeleffekten.
Für sowas gibts immer Lösungen auch wenn diese nicht immer das sind was man sich erträumt, trotzdem ist und bleibt Source meine absolute Lieblingsengine und von der Unreal 3 Engine träume ich Nachts :D


das hat ja nix mit meinem vergleich zu tun ;) die häuser, die von den stridern zerbombt werden und die brücke am anfang von ep2 sind animierte models. solche animierten models haben immer dieselbe zersörungsanimation und lassen sich nich von andernen physikobjekten beeinflussen.

etwas ähnliches wie die wellblech hütten in crysis könnte man für source nur mit func_physboxen erstellen. das heißt eine hütte, die je nachdem wo man eine granate rein wirft immer unterschiedlich in sich zusammen fällt oder explodiert. (physikalisch korrekt)

wenn man dann eine solche hütte aus ca. 50-100 einzelteilen für source erstellt damit diese physikalisch korrekt rumfliegen wenn eine granate explodiert, kommt das schon hart an die grenze von source. vielleicht auch 2 solcher hütten, jedenfalls ohne riesigen dschungel nebenan ;) auch wenn man die map mit der hütte nur lokal ausführt und garnich auf einem server laufen lässt ;)
Post 15.09.2010, 22:09 Uhr
# 37
Ricetlin
ON
Naja hat doch was mit dem Vergleich zu tun,
möglich ist es aber wie du und ich bereits sagten es währe dann halt nicht "dynamisch".

Ich bin trotzdem eher der Meinung das bevor die Engine aufgibt der Server abnippelt.
Aber ist auch wurscht ob Engine oder nicht, Fakt ist dynamisch ist es nicht möglich jap, zumindest noch nicht :)

Man könnte so ne Hütte allerdings auch nur aus 25 func_physboxen machen und dafür noch ca. 20 prop_physics + ein bis zwei Partikeleffekte dazu packen bzw. gennerrell das Teil ausmoddeln, dann währe es Performance sparender und müsste auch zufriedenstellend aussehen.
Post 15.09.2010, 23:30 Uhr
# 38
texko
ON
Jaa neue egnine = neues cs, neues l4d, neues half life <3333
Post 17.09.2010, 15:20 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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