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Source Mods

Empires: Changelog zu Beta 1.02

30.03.2006 | 18:42 Uhr | von Tacticer
5.520 Hits
16 Kommentare
1 viewing
Wie wir bereits vor zwei Tagen berichteten, wird der Patch zur Beta 1.02 für Empires dieses Wochenende, genauer am Samstag, released werden. Bekannt wurde schon, dass vor allem Abstürzen im Commander-Modus entgegengewirkt werden soll und dass das Ressourcensystem überarbeitet wird, weil die Ressourcen sich in der jetzigen Version ab einer bestimmten Zeit ins Unendliche vermehren. Außerdem wurden einige Optimierungen angekündigt.

Diese Aussagen hat das Mod-Team inzwischen präzisiert. Jetzt können alle der fast 50 Änderungen im Changelog nachgelesen werden:

  • Added: removed some unnecessary building and tank network vars that were wasting bandwidth or causing error messages in the server console due to not being initialized
  • Added: 'emp_sv_refinery_interval' server cvar for setting how many seconds pass before a refinery will generate a resource point (default is one second)
  • Added: new cvar 'emp_sv_player_think' to set the frequency of the player's post think function which takes up a decent chunk of the server's cpu time when running every single frame

  • Fixed: commander crash when having only one unit selected and that unit dies
  • Fixed: players could build a vehicle from an unbuilt vehicle factory using the menu bound to "v"
  • Fixed: bots now spawn when using the commands "bot_add_nf" or "bot_add_imp", all they do is run around
  • Fixed: using the "f" voice menu while holding crouch would skip the second tier menu
  • Fixed: unbuilt armory giving ammo to vehicles
  • Fixed: a player's rank in the squad menu was being displayed as one rank higher than it actually was
  • Fixed: building a turret, camera, or radar as an engineer now requires that the surface angle is greater than -45 and less than 45 (AKA the ground and not the ceiling)
  • Fixed: on the team select screen, 'Northern Faction' was misspelled once and the objectives were the same for both teams
  • Fixed: the Brenodi APC & AFV had areas near the front which were being treated as rear armor instead of side armor
  • Fixed: players can no longer block the vehicle factory build area to prevent vehicles from being created
  • Fixed: if the interior of a vehicle factory is blocked and prevents a vehicle from being built, it no longer deducts the cost of the vehicle even though the vehicle wasn't created
  • Fixed: inverted mouse pitch now works when aiming a vehicle turret
  • Fixed: a player who team kills another player loses a rank point instead of gaining one
  • Fixed: scoring rank points as a squad leader no longer goes toward extra points for the squad; only the other players in the squad's earned points go toward extra squad points
  • Fixed: commander in command view was able to be killed even though he was invisible
  • Fixed: server crash when spotting a tank's turret with the scout's binoculars
  • Fixed: server crash when a tank's turret would collide with a mine
  • Fixed: server crash when a homing missile's target was removed while the homing missile was still alive and tracking it
  • Fixed: player RPGs had stopped being guided in 1.01 Beta, they now guide as they did in 1.0 Beta
  • Fixed: NF scout rifle was missing its deathmessage icon
  • Fixed: on death messages in the HUD, the weapon name no longer get cut off
  • Fixed: client side assertion when bringing up the scoreboard on a 32 player server as the 32nd player
  • Fixed: entity responsible for sending player minimap positions was causing a crash when attempting to run a 64 player server
  • Fixed: optimized building collision meshes to reduce cpu usage
  • Fixed: HUD now works with widescreen resolution

  • Modified: moved turret rotation to the client when not attacking to save on bandwidth
  • Modified: optimized turret range checking code for less cpu usage
  • Modified: optimized commander visibility range checking code
  • Modified: cut out the parts on the client dealing with physics collisions that were causing crashes
  • Modified: optimized the player's think functions to reduce cpu usage
  • Modified: increased cost of all vehicle chassis
  • Modified: increased cost of all vehicle engines
  • Modified: increased cost of all vehicle armor
  • Modified: reduced standing spread on most infantry weapons
  • Modified: reduced bio MG total damage done over time to 80 down from 300
  • Modified: at the end of a game, players are only locked in place now instead of freezing their controls so that they can hide the scoreboard
  • Modified: a scout using the hide skill in the open will be hidden from turrets instead of being required to be in contact with at least one surface
  • Modified: increased max player limit to 64
  • Modified: added "emp_env_embers" map entity which copies the "env_embers" entity but allows setting of the start and end sizes
  • Modified: set vehicles to kill themselves immediately upon reaching their self destruct time instead of slowly hurting themselves
  • Modified: changing class to an engineer starts the engineer kit off with zero ammo, spawning as an engineer starts the kit with full ammo
  • Modified: on suicide, a player loses a rank point
  • Modified: on damage to turrets, only the owner is notified unless there is no owner, then everyone is notified
  • Modified: optimized netcode for entity responsible for sending player minimap positions by only sending necessary information to each team
  • Modified: made the local player arrow icon brighter
  • Modified: made the local player arrow show even when inside a vehicle
Jetzt wird nur noch getestet, wie sich die Optimierungen auswirken, das heißt, wie viele Spieler jetzt für die Server empfohlen werden.

Empires

Engine: Source Mod
Typ: Multiplayer
Entwickler: Empires Team
Released: 04.03.2006
Tags:  Fahrzeugkämpfe, First Person, Klassensystem, Shooter mit Strategie-Elementen, Team gegen Team, Zukunft

Kommentare (16)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben Seiten (1):  [1]


# 1
Autobahn987
ON
sehr schön! so muss das laufen, ein patch nach dem anderen! dann wird die mod auch was ! =)
Post 30.03.2006, 19:00 Uhr
# 2
Alpha
ON
Zitat:
Original von Bert vom Berg

sehr schön! so muss das laufen, ein patch nach dem anderen! dann wird die mod auch was ! =)


Und vorallem, bleibt sie dadurch am Leben. Am Anfang müssen in regelmäßigen Abständen Patches erscheinen um die Spieler bei der Stange zu bleiben bis sich eine eingeschworene Community gebildet hat, die die Mod dann auch mal über einen längere Update-Pause trägt.
Post 30.03.2006, 19:19 Uhr
# 3
Doggeti
ON
Ich glaube jemand von Valve hat mal gemeint, dass viele Mod-Teams versuchen ihre Mod wie ein professionelles Spiel aufzuziehen und daran scheitern und dass sie stattdessen viele Releases machen sollten um damit die Spieler bei der Stange zu halten und viel Feedback zu bekommen.
Wie es aussieht machen die Empires-Modder es genau richtig.
Post 30.03.2006, 19:30 Uhr
# 4
Price
ON
hmm, ist meine einsendung nicht angekommen O.o
Na ja...ich bin auf die mod weiter sehr gespannt.
Flugvehikel sollen ja auch nocht kommen.
Post 30.03.2006, 20:59 Uhr
# 5
CarnifexX
ON
auf jeden fall sehr richtig.
an besten gleich ne alpha rausschmeißen, später dann ne neue alpha, dann beta usw..

nicht erst bis es gar keine fehler usw. mehr gibt.
die deutsche HL1 Mod "Projekt Timeless" hatte genau das Problem.
Post 30.03.2006, 21:34 Uhr
# 6
Tool8
ON
War/is aber eine richtig geile Mod, leider zu spät rausgekommen...
b2t: Empires wird ja immer besser!
Post 30.03.2006, 22:29 Uhr
# 7
Nightmare
ON
64 Spieler auf einem Server?
Dabei wollten sie doch die Lags verringern . . .
Post 30.03.2006, 23:33 Uhr
# 8
Gc-Design
ON
Nur weil jetzt 64 Spieler auf einem Server möglich sind, bedeutet das nicht unbedingt, dass diese Variante genutzt werden muss...

Die Änderung, dass Spielern für einen Suicide-Kill ein Rang-Punkt abgezogen wird find ich scheiße, nachdem ich schon öfters böse Erfahrungen mit Gebäuden (besonders Mauern) machte, in denen ich stecken blieb :/
Post 31.03.2006, 00:00 Uhr
# 9
froehlich3sk1nd
ON
Zitat:
Original von Doggeti

[...] viele Mod-Teams versuchen ihre Mod wie ein professionelles Spiel aufzuziehen und daran scheitern und dass sie stattdessen viele Releases machen sollten[...]


wie war das? bei vielen professionellen spielen ist es doch grade so das man haufenweise patches an den kopf geschmissen bekommt.
Post 31.03.2006, 11:50 Uhr
# 10
Autobahn987
ON
Zitat:
Original von Gc-Design

Nur weil jetzt 64 Spieler auf einem Server möglich sind, bedeutet das nicht unbedingt, dass diese Variante genutzt werden muss...

Die Änderung, dass Spielern für einen Suicide-Kill ein Rang-Punkt abgezogen wird find ich scheiße, nachdem ich schon öfters böse Erfahrungen mit Gebäuden (besonders Mauern) machte, in denen ich stecken blieb :/


jo, man sollte suizide so umsetzen , dass man erst 3 sekunden nach der eingabe oder so stirbt! das man also durch suizid nichts im spiel beeinlfussen kann!
Post 31.03.2006, 13:32 Uhr
# 11
Tacticer
ON
Zitat:
Original von Bert vom Berg

sehr schön! so muss das laufen, ein patch nach dem anderen! dann wird die mod auch was ! =)


Nun ja, diese Patches sind ja vor allem zum Bug beheben / Optimieren da, später müssen dann auch viele "echte" Patches (= Updates) folgen.
Post 31.03.2006, 15:13 Uhr
# 12
Kucane
ON
Wann gibt es endlich die nächste Beta / den nächsten Patch?
Ich hab immer gemeint heute, aber is wohl nix!?
Post 01.04.2006, 21:45 Uhr
# 13
Tacticer
ON
Ja, eigentlich heute. Gibt es mehrere Möglichkeiten

1. Zeitverschiebung, dadurch hat das ja noch etwas Zeit
2. Vllt. wollten die das nicht am 1. April machen?
3. noch nicht fertig oder im internen Test durchgefallen?
4. ...
Post 01.04.2006, 22:28 Uhr
# 14
Kucane
ON
Beta ist da! :D
Empires 1.02 Beta - 04/01/2006 - 23:20 EST - Krenzo
http://www.empiresmod.com/download.php
Post 02.04.2006, 08:03 Uhr
# 15
Tacticer
ON
Und so war sie doch noch pünktlich :-)
Post 02.04.2006, 12:23 Uhr
# 16
Kucane
ON
Aber grad so ;)
Post 02.04.2006, 22:02 Uhr


Seiten (1):  [1]


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