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Source Mods

Dreamscape Techdemo: Wehendes Gras

29.11.2005 | 05:55 Uhr | von Trineas
3.772 Hits
8 Kommentare
1 viewing
Bereits im letzten Dreamscape News Update konnten wir euch eine Techdemo präsentieren, in der einige Effekte - wie z.B. die Zeitlupe - vorgestellt wurden. Auch dieses mal gibt es wieder ein Video, zu sehen ist im Wind wehendes Gras.

Einige werden dieses Source-Engine Feature bereits aus Day of Defeat: Source kennen, doch durch das extrem hohe Gras, welches in der Half-Life 2 Singleplayer Modifikation Dreamscape benutzt wird, sieht es gleich nochmal so gut aus. Die Techdemo ist rund 30 Sekunden lang, runterladen könnt ihr sie hier:

Mehr Informationen zu Dreamscape findet ihr natürlich in unserer umfassenden Mod Datenbank, sowie in den oben erwähnten früheren News. Concept Arts, Model Render und Ingame Bilder gibts in der Half-Life Portal Screenshot Gallerie.

Dreamscape

Engine: Source Mod
Typ: Singleplayer
Released: Nein
Weitere News zum Thema:
- Dreamscape: Fünf neue Screenshots (28.03.2007)
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Kommentare (8)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben Seiten (1):  [1]


# 1
Dreckige Popel
ON
wow sieht toll aus!

fps lastig? :redface:
Post 29.11.2005, 06:10 Uhr
# 2
J69L
ON
scheint eh nur ein model mit animationen zu sein,
der effekt allerings kommt ganz gut
Post 29.11.2005, 12:21 Uhr
# 3
CarnifexX
ON
Zitat:
Original von J69L

scheint eh nur ein model mit animationen zu sein,
der effekt allerings kommt ganz gut


Glaub ich nicht, die können nicht die ganze map mit models vollbatschen. Das läuft doch nie.
Ich denk eher sie haben sich an geschickt gebastelten Sprites versucht.
Post 29.11.2005, 12:31 Uhr
# 4
Fuse
ON
ich glaube was rasty meint ist ein render trick. Wenn sich animationen dauernd wiederholen und man rechenleistung sparen will, so erstellt man nicht einzelne Models und animiert sie sondern man erstellt ein festes Model über das man dann animierte texturen legt.
Post 29.11.2005, 14:33 Uhr
# 5
Trineas
ON
In Day of Defeat: Source sind es einfach nur drei Sprites die hin und her kippen. Da sie auch noch ein wenig verzerrt werden, wirkt es dann wie eine flüssige Bewegung. Die Sprites selbst (also die Textur) ist nicht animiert, sie werden einfach nur hin und her gekippt. Denke die haben das selbe System.
Post 29.11.2005, 16:40 Uhr
# 6
Doggeti
ON
Bei DoD:S ist es aber noch so, dass das Gras eine leichte Ausweichbewgung macht, wenn man nahe dran ist. Am besten habe ich es aber bei Splinter Cell 2(?) umgesetzt gesehen. Da konnte man das Gras richtig platt treten. Man stand also nicht mitten in den Gras-Sprites.
Post 29.11.2005, 16:53 Uhr
# 7
J69L
ON
Zitat:
Original von CarnifexX

Glaub ich nicht, die können nicht die ganze map mit models vollbatschen. Das läuft doch nie.
Ich denk eher sie haben sich an geschickt gebastelten Sprites versucht.


klar ginge das, mit source können models, die nicht mehr im sichtbereich liegen einfach weggeblendet werde und werden somit nicht berechnet.
wobei ich jetzt schon an die spritevariante denke.
einfach eine eigene detail.vbsp geschrieben mit animierten sprites und hoher dichte.
naja, wer weiss
Post 29.11.2005, 18:24 Uhr
# 8
CarnifexX
ON
Zitat:
Original von J69L

Zitat:
Original von CarnifexX

Glaub ich nicht, die können nicht die ganze map mit models vollbatschen. Das läuft doch nie.
Ich denk eher sie haben sich an geschickt gebastelten Sprites versucht.


klar ginge das, mit source können models, die nicht mehr im sichtbereich liegen einfach weggeblendet werde und werden somit nicht berechnet.
wobei ich jetzt schon an die spritevariante denke.
einfach eine eigene detail.vbsp geschrieben mit animierten sprites und hoher dichte.
naja, wer weiss


hm. ja okay das wäre auch noch irgendwie möglich. bei FarCry oder Chrome ist es aber auch so das sie gras-Sprites für nehmen und keine Models. Bei HL2 wars auch so. bei der dritten Unreal-Engine hab ichs auch nicht anders gesehen.
Post 30.11.2005, 12:04 Uhr


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