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Team Fortress 2

DLC veröffentlicht: Hüte & King of the Hill

14.08.2009 | 01:02 Uhr | von Trineas
19.526 Hits
79 Kommentare
1 viewing


Genauso überraschend wie der DLC "Classless Update" angekündigt wurde, wurde es heute auch schon veröffentlicht. Der Content-Patch fügt nicht nur die 18 neuen Hüte und den neuen Spielmodus King of the Hill hinzu, es gibt auch eine riesige Liste an Gameplay-Änderungen bzw. Neuerungen und Bugfixes. Der lange Changelog im Detail:

  • New Content

  • Added King Of The Hill game mode.
  • Added custom animations played by the losing team during the post-win state. They are moved into third person camera to enjoy them.
  • Added lots of new hats.
  • Added koth_Viaduct.
  • Added ctf_Sawmill
  • Added community map Arena_Offblast
  • Added community map Cp_Yukon


  • Additions / Changes

  • Added "Auto Reload" option to the multiplayer advanced options
  • o Clip-based weapons that reload a full clip at a time can now have their reloads aborted by firing
  • Pistol now fires at a fixed rate, not based on the speed at which you press the firing button
  • Added a color blind option to add a Jarate icon above enemies who are busy accepting a terrifying existence where they have no dignity
  • Significantly reduced the amount of network traffic being sent
  • Capturing the flag in a CTF game mode gives the entire capturing team 10 seconds of critboost
  • Sappers attached to a teleporter automatically place another Sapper on the other end of the teleporter, if it exists
  • o Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist
  • Disguised Spies no longer trigger On-Hit effects (like the Blutsauger's heal)
  • Removed self-inflicted minicrits. Fixes Jarate'd Soldiers/Demomen having ineffective rocket/grenade jumps
  • Added an item panel to the spectator cam that shows non-standard items being carried by the player you're spectating
  • Added an "Inspect" key that allows you to look at items being carried by your team mates
  • Backpack improvements:
  • o Added drag & drop to move items around. Item positions are maintained on the backend
  • o Added multi-select, allowing you to delete multiple items at once
  • o Added a new key to the key binding page that opens your inventory directly to your backpack
  • o Fixed mouseover panel being incorrectly position when the backpack first appears
  • Cloaked Spies standing in valid backstab positions no longer raise their knife
  • Added current map name and gametype to the bottom right of scoreboard
  • Added class icons to tips on the loadout and loading screens
  • Improved visuals around flags when they're being carried by a player
  • Improved critboosted visuals, making it much clearer when an enemy has critboost
  • Updated the loading panel to show the game type under the map name during level transition
  • In-game chat dialog now supports full Unicode characters
  • Added BLU main menu background
  • Added response caching for some server queries to help reduce the CPU load from DOS attacks
  • Teammates no longer block friendly radius damage. Prevents nearby teammates causing rocket/grenade jumps to fail


  • Map Changes

  • Update PLR_Pipeline
  • o Increased the starting advantage in the third round if a team has won the first two rounds
  • o Fixed carts not continuing to the second round if they're capped at the same time in the first round
  • o Fixed being able to shoot pipebombs over the starting gates in the first round
  • o Fixed being able to open the doors in the first round before the setup time was finished
  • o Fixed players getting stuck in some doors
  • o Fixed players being able to get onto rooftops and out of the map boundaries
  • o Fixed other minor bugs and exploits
  • Added community map Arena_Offblast
  • Added community map Cp_Yukon
  • Update Arena_Sawmill
  • o Fixed DirectX8 bug where some models would not be visible
  • o Fixed exploit with building teleporters outside of the map
  • Updated CP_Granary
  • o Made a few changes to improve balance based on competitive community feedback


  • Item Reworks

  • The Force of Nature
  • o The enemy knockback now only works in close range and behaves more like the Pyro's air blast
  • o Enemies cannot be juggled by the FaN's effect
  • o The self-knockback has also changed to respect the firer's view angle. Looking up while shooting will no longer propel the enemy upwards
  • o Knockback is now scaled by damage done
  • The Sandman
  • o A Scout will receive 1 point for stunning an enemy and 2 points for a long range stun
  • o Stunned players now take 75% of all incoming damage instead of 50%
  • o Ubercharged players can no longer be stunned
  • o Heavies spinning their mini-guns will continue to spin when stunned (whether the left or right mouse button is pressed)
  • o The minimum distance to stun a target has been reduced
  • o The negative attribute has changed from "no double jump" to "-25 max health"


  • Fixes

  • Fixed various issues around layout & presentation of items inside the Backpack and "X is carrying" item dialogs
  • Fixed an exploit that allowed players to work around sv_pure
  • Particle files are now protected by sv_pure
  • Fixed critboost effect getting stuck on when you die while critboosted
  • Fixed Timer HUD element backgrounds not being the correct color if you change teams during waiting for players
  • Fixed a couple of issues with the way critboosts affected The Huntsman and the Spy's knife
  • Fixed an exploit where you could reload The Huntsman faster than intended
  • Fixed Heavy "civilian" exploit
  • Fixed a set of exploits using the DXSupport config files
  • Fixed r_screenfademinsize and r_screenfademaxsize exploits
  • Fixed sentries firing at a fully cloaked Spy if they're still the closest target


  • Community requests

  • Added a HUD element for hybrid CTF & CP maps
  • o Supports 1 or 2 flags, and any number of CPs
  • o Mapmakers need to place a "tf_logic_hybrid_ctf_cp" entity in their map to enable it
  • Added custom kill server log text "train" and "saw" for deaths caused by these environmental hazards
  • o Format: "%s<%i><%s><%s>" committed suicide with "world" (customkill "%s") (attacker_position "%d %d %d")
  • Added new "medic_death" event for server logs
  • o Format: "%s<%i><%s><%s>" triggered "medic_death" against "%s<%i><%s><%s>" (healing "%d") (ubercharge "%s")
  • + healing is the amount the Medic healed in that life
  • + ubercharge (1/0) is whether they died with a full charge
  • Added "func_respawnflag" trigger entity. It will remove & return the flag if a flag carrier touches it, or if the flag falls into it
Unter anderem wurde der Sandman des Scouts entschärft, der nun nicht mehr in der Lage ist unverwundbare Spieler außer Gefecht zu setzen. Außerdem werden nun immer gleichzeitig Eingang und Ausgang des Teleporters vom Spy "gesappt", der Engineer kann auch beide gleichzeitig reparieren. Nach einem Erfolg im Capture the Flag-Spielmodus gibt es für das Team einen 10-Sekunden-Crit-Bonus. Auch neu: Custom-Animationen für das Verliererteam nach Rundenende.

Update:

Mittlerweile wurde auch die DLC-Website aktualisiert und dort gibt es nochmal eine kleine Überraschung. Die Map Sawmill unterstützt nicht nur den neuen King of the Hill-Spielmodus, sie ist ab sofort auch der dritte offizielle CTF-Level. Außerdem wurde auch noch die Custom-Map CP_Yukon in den offiziellen Mappool aufgenommen.

Team Fortress 2

Genre: Ego-Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: Oktober 2007
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac, Linux
Kaufen: Steam
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Kommentare (79)
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# 21
useless
ON
@bpewien

Ja man hat mit dem Sandman nur noch 95HP, hat aber wieder den Doppeljump
Post 14.08.2009, 02:01 Uhr
# 22
bpewien
ON
@ useless: Danke, hab es selbst vorhin kurz probiert.

1) Als Scout kann man mit dem Sandman also nun wieder Doublejumps durchführen, hat dafür allerdings wie schon oben angemerkt um 25HP weniger ---> 95HP!
Der Ball wird ab sofort anscheinend mit einem rechten Mausklick abgeschossen, mit der linken bleibts jetzt bei der Melee-Attacke. (Irgendwie wär's mir umgekehrt lieber gewesen - aus Koordinationsgründen...)

2) Der 10 Sekunden Critboost nach einem erfolgreichen Cap der Intelligence ist irgendwie lästig (wenn man im "verlierenden" Team ist ^^). Mal sehen, wie sich das noch entwickeln wird.

3) Die Animationen beim Verlieren in der 3rd Person Ansicht sind echt witzig. Der Medic z.B. rennt mit erhobenen Händen herum. Taunten ist allerdings immer noch möglich, SPRICH man kann also noch (gutes Timing & Glück vorausgesetzt - also wie eh und je) einen Tauntkill hinbekommen. :)

4) Die CTF Sawmill Karte ist irgendwie recht unübersichtlich. Daran wird man sich wohl noch gewöhnen müssen. (Das Regenwetter ist allerdings schön.)

Soweit mal mein Resümee nach kurzen 15-Minuten-auf-einem-Server-mit-verdammt-miesen-Ping-spielen! :P

PS: Kurzes OFF-TOPIC, aus dem L4D-Blog. Das fett Markierte klingt ja doch wirklich sehr interessant!
Zitat:
Get the inside scoop on Left 4 Dead 2, new Left 4 Dead DLC and much, much more tonight on GTTV! Tonight's revealing episode of GameTrailers TV takes viewers inside Valve as we showcase brand new Left 4 Dead 2 footage, including a never-before-seen campaign that's quite literally a carnival of zombie action! We also deliver detailed information and new gameplay footage from Left 4 Dead's upcoming DLC - Crash Course, find out about the future of the Team Fortress 2 short films and the possibility of a TF2 comic book, and host Geoff Keighley unleashes a flurry of Twitter user-questions on Gabe Newell. Find out about Valve's distance from the PS3, the progress of Half Life 2: Episode 3, Counter-Strike 2, and a whole lot more!

All of that and more is going down tonight at 12:30am ET/PT on Spike and you can catch the show after it airs on GameTrailers.com in glorious HD.



Post 14.08.2009, 02:30 Uhr
# 23
zaidira
ON
Schönes Update. Der neue Spielmodus KotH gefällt mir jetzt schon, ist aber auch noch leicht verbuggt.
Hab nämlich gerade auf nem Server gezockt, auf dem die Zeit von meinem Team auf 0:00 war und in dem moment wurd der CP vom gegnerischen Team teilweise gecaptured, was zu einer Verlängerung führte, die noch dazu alle 2 Sekunden angesagt wurde. :D
Post 14.08.2009, 02:37 Uhr
# 24
FrozenDozer
ON
http://www.youtube.com/watch?v=Bsk8g0keBNE

Für alle die noch am saugen sind, oder nicht spielen können oder whatever :D
Post 14.08.2009, 03:38 Uhr
# 25
mewshiny
ON
Wieder mal ein klasse DLC :)
Morgen dann mal wieder TF2 spielen.

Holy Crap! Better than expensive its free! :D
Post 14.08.2009, 03:51 Uhr
# 26
Jike
ON
Haha! Toll, dass sie meinen Vorschlag angenommen haben, dem Backpack drag und drop zuzufügen.. :D Vielleicht war ich nicht der einzige, aber das ist ein persönlicher Erfolg. Es beweist mir selbst NOCH EINMAL, wie sehr Valve auf seine Fans hört.
Ein klasse Update - obwohl ich neugierig bin, was jetzt aus dem Achievment wird, wo man ge-uberte stunnen soll...
Post 14.08.2009, 05:46 Uhr
# 27
engineer123
ON
Zitat:
Original von Lamarr

"Ubercharged players can no longer be stunned"
... das war soweit ich das sehe praktisch der Hauptnutzen des Sandmans?! Jetzt ist der ja echt nutzlos...
UND: wie soll man jetzt ds Achievement schaffen, das es dafür gab?


Ich finde die neuesten Kommentare wie diesen insgesamt äußerst lustig.

Nachdem Scout Update wurde ja gerade von der breiten Mehrheit - erkennbar an der Meinunglage in den Dutzenden Threads - gefordert, dass der Stun NICHT mehr auf den Übercharge wirkt.
Das war ja klar - jetzt gibt es wieder gleich diejeningen, die das Gegenteil wollen.
Post 14.08.2009, 07:21 Uhr
# 28
Turrican
ON
Kanns kaum erwarten nach der Arbeit KotH zu spielen. :-)

Alles in allem ein schönes Update, abe auch mich wundert die Sache mit dem Stun-Achievement.
Post 14.08.2009, 08:08 Uhr
# 29
MaikBey
ON
regt euch nicht über den Sandman auf, der hat noch nie was gebracht.
Post 14.08.2009, 08:52 Uhr
# 30
WarPilot
ON
Zitat:
Original von MaikBey

regt euch nicht über den Sandman auf, der hat noch nie was gebracht.


Kommt immer auf den Spieler drauf an. Der Ubercharge war von anfang an gedacht, dass man 10 sec. unverwundbar ist. Da man den jetzt nicht mehr blocken kann bin ich dafür, dass das einwirken des Pyro Blast und der Knockback der Sentry auch nicht mehr wirkt.

Die sollten lieber nochmal das komplette scout update überarbeiten, denn es war nur Zeitverschwendung. Die FAN haben die echt unbrauchbar gemacht, den Sandman auch und der Bonk! war schon immer nutzlos.
Post 14.08.2009, 09:23 Uhr
# 31
Fear 4 Fun
ON
Wie schaffen die es so viele Updates auf einmal zu vollenden !!?? ^^
Das ist net normal !!! :D
Wenn es auch mal bei anderen Games so fix gehen würde dann wäre die Welt perfekt !! ;)
Post 14.08.2009, 09:36 Uhr
# 32
de4gLe
ON
Also ich komm mit dem Game net kla, reg mich nur auf :(
Post 14.08.2009, 09:47 Uhr
# 33
roman2
ON
Tag4?! o_0
http://www.teamfortress.com/classless/hidden/today_is_a_good_day/
In den Quelltext gucken.
Post 14.08.2009, 10:37 Uhr
# 34
zerschmetterling
ON
Jetzt gibt es 27 Hüte und ich hab grad mal einen einzigen :D. Aber das Update ist nicht schlecht, vorallem die Neuerungen mit dem Spy find ich gut und waren auch von Nöten.
Post 14.08.2009, 11:30 Uhr
# 35
EagleWatch
ON
Fixed sentries firing at a fully cloaked Spy if they're still the closest target


Was heißt denn das? das auf Unsichtbare Spys geschossen wird?

Oder das wenn man sich ohne verkleidung Tarnt, und dann leicht sichtbar wird weil die Anzeige bei der C&D leer wird beschossen wird?
Post 14.08.2009, 11:45 Uhr
# 36
Trineas
ON
Nein, das heißt, dass genau das nicht mehr passiert, weil es ja gefixt wurde.
Post 14.08.2009, 11:48 Uhr
# 37
roman2
ON
Nein, dass die Sentries eben nicht mehr auf unsichtbare Spys schiessen. Scheinbar ist das ab und zu mal vorgekommen, ich spiele nie Spy, daher hab ich das nicht wirklich mitgekriegt.
Post 14.08.2009, 11:49 Uhr
# 38
Axiales_Widerstandsmoment
ON
> Fixed Heavy "civilian" exploit.


NEEEEIIIIIIIIN!!!!!!!!!!


PS: Ich dachte das Update kommt erst nächste Woche raus...
Post 14.08.2009, 12:09 Uhr
# 39
EagleWatch
ON
BLODDY HELL!

Der Pyro steht wie eine Frau wenn er verliert. o.o
Post 14.08.2009, 12:19 Uhr
# 40
MDGER
ON
Ist das echt das Ende des Updates? Das soll doch sicher wieder eine Täuschung von Valve sein :P
Insgesamt fidne ich die Änderungen alle gut, nur warum mussten sie die Schussrate der Pistole verlangsamen?
Post 14.08.2009, 12:34 Uhr


Seiten (4):  « 1 [2] 3 4 »


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