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    NEWS 

Counter-Strike: Source

Update released

07.07.2005 | 00:43 Uhr | von King2500
10.842 Hits
50 Kommentare
1 viewing
Nachdem das Update kurzzeitig nochmal verschoben wurde, ist es nun soweit das Update wurde released. Neben der bereits angekündigten Map (cs_assault) und dem neuen Terror-Model gibt es viele Bugfixes und Verbesserungen an den Animationen des Spiels und vor allem den Bots.

Hier das Changelog welches Alfred Reynolds auf der Steam-Homepage veröffentlicht hat:

Zitat:
Updates to Counter-Strike: Source and the Source Engine have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The specific changes include:

Counter-Strike: Source

New Features/Improvements
  • New Source remake of classic Counter-Strike map cs_assault
  • New "Phoenix Connection" Terrorist model (replaces existing model)
New Player Animations
  • Walk/run cycles now include whole-body motion
  • Players automatically raise their weapon and aim through the sights when they stop to fire
  • Weapon-specific reload animations with removable ammo clips added
  • Shotgun reloads animate each individual shell reload
  • Animated the bolt pull for each shot of the AWP
  • Added upper-body recoil animations for shotguns and AWP
  • New grenade throw and knife animations
  • Spectator UI now resizes controls to account for long map names
  • A notification is now displayed to all players when auto-balancing teams
  • Added message for players who try to defuse the bomb while another player is already doing so
  • Added item_nvgs and item_<ammotype> entities for fy_ maps
  • Can no longer stab with the knife while defusing or during freeze time at the start of a round
  • Player count in dedicated server interface now includes bots
  • Dedicated servers can now use the "timeleft" command
  • Dedicated servers are now secure by default, add "-insecure" to the command line to run in insecure mode.
Bug fixes
  • Dedicated servers no longer crash when setting "name" via the console
  • Fixed bug that would occasionally make player weapons disappear
  • Low-violence death animations no longer float if the player dies while in the air
  • Fixed bug that caused the grenade throw animation to incorrectly play when spectating in the game
  • Fixed view jitter caused by prediction errors when near physics objects
  • Spectators now hear weapon pickup sounds
  • Armor is now given with game_player_equip
  • Extra pistol ammo no longer given at round restart
  • Weaker flashbangs effects no longer cancel out stronger ones
  • maps/cfg/<mapname>.cfg aren’t exec'd if they don’t exist (fixes console warnings)
  • Fixed bug that caused hostage scenario HUD icon showing 1 hostage left when all were rescued or dead
  • game_player_equip removes player equipment before adding new items
Bot Changes
  • Bots can use sloped ladders now
  • Bots open +use doors better
  • Bots don't think they're stuck when hiding
  • Bots using knives can break breakables while pursuing enemies now
  • Navigation Mesh generation improvements
  • Nav generation ignores doors and breakables better
  • Non-planar nav areas aren't merged into larger areas
  • Added nav_generate_incremental to generate additional nav areas starting from a walkable marker, without destroying existing mesh
  • Areas no longer get connected to ladders multiple times (caused a crash if the ladder was deleted)
  • Added nav_restart_after_analysis
  • Fixed bug where some areas would be incorrectly marked as crouch
  • Navigation Mesh Editor changes
  • Nav areas draw a background color, making them more visible
  • Nav_update_blocked warps the local player to the first blocked area
  • Added nav_build_ladder (point at a climbable surface so the cursor is green, and type nav_build_ladder to automatically create a nav ladder)
  • Added nav_no_hostages, to mark an area as not suitable for hostage navigation
  • Added nav_remove_unused_jump_areas to remove extraneous jump
  • areas
  • Fixed a crash caused by manually creating an area before doing a nav_generate on a new map

Wie immer den Kühlschrank neu starten und sich ne Cola ausm Steam besorgen ;)

Zur Information für Server-Admins:

Zitat:
We have released an update to Counter-Strike: Source. Run the
hldsupdatetool to get this update.

The update adds a new map, cs_assault, to the lineup and also provides a
new Terrorist skin. More details can be found here:
http://www.steampowered.com/index.php?area=news&id=426

This update also makes all Source servers secure by default. To run an
unprotected server put "-insecure" on the command line.

You may also be interested in a new command line option, "-flushlog"
which causes log files to be flushed to disk once per second (rather
than after every 4kbytes of log data).

- Alfred


Damit laufen die CS:Source Gameserver standardmäßig nun mit VAC2. Wer es für seinen Server abschalten möchte (nur zu empfehlen, wenn man ein alternatives Anti-Cheat-Tool verwendet), muss mit dem Parameter -insecure starten.
Bilder:

6760   
6761   
7221   
7225   

Counter-Strike: Source

Genre: Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 16. November 2004
Plattform: PC, Mac
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (50)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben Seiten (3):  « 1 [2] 3 »


# 21
Feno
ON
*Edit*
Post 07.07.2005, 09:46 Uhr
# 22
LordSavage
ON
bin gerade auf der arbeit aber mein steam zuhause is schon am saugen.
bin ja mal sehr gespannt.
hab cs_assault immer gerne gezockt. und die bilder sehen einfach wow aus!
Post 07.07.2005, 09:58 Uhr
# 23
flAp
ON
I luv it ! :D
Post 07.07.2005, 10:40 Uhr
# 24
CarnifexX
ON
auf jeden fall: Kühlschrank auf!

was ist eigendlich das problem 5 oder 6 models für T und CT zu veröffentlichen?

warum soll das so auf den traffic gehen, versteh ich nicht..
Post 07.07.2005, 10:46 Uhr
# 25
conan
ON
die sollen aufhören an den bots zu werkeln :)
lieber verbesserungen/neuerungen am game machen..... bots braucht doch eh keiner :)
ich würd mal sagen 99% die cs spielen spielen es online und nicht mit bots :(
Post 07.07.2005, 10:54 Uhr
# 26
LordSavage
ON
vllt. testen sie die bots für tf2, so wie sie damals den neuen netcode an cs gestested haben
Post 07.07.2005, 10:58 Uhr
# 27
Doggeti
ON
conan, sie haben doch was am game gemacht.
Post 07.07.2005, 11:04 Uhr
# 28
hiroschiwaga
ON
@conan:
wer kein dsl zuhause hat, der ist froh das er wenigstens ab und zu mal akzeptable matches mit bots austragen kann
Post 07.07.2005, 11:28 Uhr
# 29
conan
ON
soo hab mir das update mal zu gemüte gefügt :)

die animationen habe ich fast alle nicht bemekrt.. die neuen
aber das Tmodel sieht geil aus... endlich mal realistisch.... das ist nen terrorist der vollgepackt mit feinen sachen ist und kein spargeltarzan :)
zu fett ist er nicht...

assault:
das war immer meine hassmap.... aber die haben sich bei den änderungen echt was gedacht! nicht schlecht.... die map ist jetzt nicht mehr so arg T lastig mit rumgecampe... und dass der CT Sniper Spot weg ist ist genau richtig.... der hat die runden immer sowas von in die länge gezogen
Post 07.07.2005, 11:30 Uhr
# 30
Der_Picknicker
ON
Zitat:
Original von CarnifexX

was ist eigendlich das problem 5 oder 6 models für T und CT zu veröffentlichen?

warum soll das so auf den traffic gehen, versteh ich nicht..


das Problem is, dass das Erstellen, Texturieren, Animieren sehr viel Zeit und Aufwand in Anspruch nimmt, dass, wenn man es richtig gut machen will, das schon lange dauert
Post 07.07.2005, 12:09 Uhr
# 31
Syndrom
ON
Zitat:
Original von Der_Picknicker

Zitat:
Original von CarnifexX

was ist eigendlich das problem 5 oder 6 models für T und CT zu veröffentlichen?

warum soll das so auf den traffic gehen, versteh ich nicht..


das Problem is, dass das Erstellen, Texturieren, Animieren sehr viel Zeit und Aufwand in Anspruch nimmt, dass, wenn man es richtig gut machen will, das schon lange dauert


Nur ein Modell pro Seite ist doch auch perfomance-schonender, oder?

:confused:
Post 07.07.2005, 12:25 Uhr
# 32
aLPha_tONic
ON
"Players automatically raise their weapon and aim through the sights when they stop to fire"

Wie die legen die waffe an wenn die aufhören zu schiessen? sollten das nicht genau andersherum sein? also das die die waffe anlegen wenn die anfangen zu schiessen? *verwirrt ist*
Post 07.07.2005, 12:30 Uhr
# 33
505050.20
ON
Ich glaub das soll ehr heißen, wenn sie stehen bleiben um zu schießen.
*auch verwirrt*
Post 07.07.2005, 12:52 Uhr
# 34
m00t
ON
feines update!!
Post 07.07.2005, 13:03 Uhr
# 35
Doggeti
ON
when they are stopping to fire = wenn sie aufhören zu feuern
when they stop to fire = wenn sie anhalten um zu feuern
Post 07.07.2005, 13:09 Uhr
# 36
CarnifexX
ON
an Der_Picknicker
Zitat:
das Problem is, dass das Erstellen, Texturieren, Animieren sehr viel Zeit und Aufwand in Anspruch nimmt, dass, wenn man es richtig gut machen will, das schon lange dauert


das lass ich als grund auf keinen fall durchgehen.

erstens haben sie diese zeit schon locker gehabt,
zweitens wäre zur not turtle rock eingesprungen
drittens gibt es eine gigantische community, die locker in 2 monaten 12 gute models basteln könnte.

an Syndrom
Zitat:
Nur ein Modell pro Seite ist doch auch perfomance-schonender, oder?


das ist halt die frage.
plan of attack und HL2DM haben auch zig verschiedene models.
krasse performance unterschiede sind mir keine aufgefallen.
Post 07.07.2005, 14:02 Uhr
# 37
max power
ON
ich find das update super, die bewegungen sind klasse und alles in allem ist das spiel wieder ein bisschen realistischer geworden
zu der map, die ist doch gut geworden, also mir gefällt sie.
und die meinungen das sie wieder zu detailreich ist kann ich nicht verstehen.die sollten mal durch eine großstadt gehen und schauen wie detailreich es dort ist.ich finds klasse da hat man mal wieder was fürs auge ....
Post 07.07.2005, 14:09 Uhr
# 38
conan
ON
Zitat:
Original von Der_Picknicker

Zitat:
Original von CarnifexX

was ist eigendlich das problem 5 oder 6 models für T und CT zu veröffentlichen?

warum soll das so auf den traffic gehen, versteh ich nicht..


das Problem is, dass das Erstellen, Texturieren, Animieren sehr viel Zeit und Aufwand in Anspruch nimmt, dass, wenn man es richtig gut machen will, das schon lange dauert


naaa falsch :)
die animationen sind alles die gleichen... die bones auch... das kann man einfach übernehmen.. strg + c dann strg + v ^^
models und texturen sollten für einen professionellen modeller kein problem sein..... models aus diversen abgeänderten templates zusammenstellen und texturen genau so
man muss bedenken, dass die leute bei valve den ganzen tag arbeiten.... wenn du von morgens bis abends dran bist, dann schaffste mind. 1 model pro woche alleine
ich als absoluter newbie schaffe es ja schon nach nem tutorial an einem tag den grundbau des models zu schaffen
Post 07.07.2005, 15:13 Uhr
# 39
fUnFuN^
ON
das update is der mist überhaupt.
weiso mussen die immer was an denn models machen versteh ich net
Post 07.07.2005, 18:19 Uhr
# 40
Doggeti
ON
@funfun, hast du die changelog überhaupt mal durchgelesen oder nur kurz angespielt? VAC2 ist endlich aktiv, mensch! ist das auch mist?
immer das rumgemotze. warum seid ihr nicht froh, dass valve so aktiv an der weiterentwicklung arbeitet anstatt uns einfach sitzen zu lassen. ich versteh die nörgler nicht.
Post 07.07.2005, 19:03 Uhr


Seiten (3):  « 1 [2] 3 »


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