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    NEWS 

Left 4 Dead

Die Entstehungsgeschichte im Rückblick

02.09.2011 | 10:30 Uhr | von pyth
13.440 Hits
9 Kommentare
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In einem kürzlich veröffentlichten Artikel auf der Website des Branchenmagazins EDGE wird die Entstehungsgeschichte und Testphase von Left 4 Dead rückblickend beleuchtet. Zu Wort kommen unter anderem Story-Autor Chet Faliszek von Valve und Michael Booth, Gründer der Turtle Rock Studios, bei denen die Grundidee des Zombie-Spektakels entstand. Wir haben uns den Artikel genauer angeschaut und die interessantesten Fakten auf Deutsch zusammen gefasst:

  • Während der Playtest-Phase von Left 4 Dead lud Valve mehrere Personen zum Spielen ein. Neben einer Gruppe von Spielern, die aus unerklärlichen Gründen direkt zu Spielbeginn von einem Hausdach in den Tod sprang, erinnert sich Chet Faliszek an ein Team, das aus zwei Counter-Strike-Profis und einem Vater mit seinem Sohn bestand. Während der Sohn sich aufgrund der Unfähigkeit seines Vaters von ihm abwendete, begannen die CS-Veteranen, ihm zu helfen. Ab diesem Moment war klar, dass das Konzept funktionieren würde.
  • Left 4 Dead entsprang in den Büros der Turtle Rock Studios, kurz nachdem diese Counter-Strike: Condition Zero fertiggestellt hatten. In einer modifizierten Variante von Counter-Strike, genannt "Terror Strike", positionierte ein Team von Counter-Terroristen Zombie-Köder auf der Map cs_italy, um anschließend Wellen von Untoten abzuwehren.
  • Zusammen mit Valve versuchte man, dem Spiel mittels geskripteter Sequenzen mehr Dramatik hinzuzufügen. Schnell wurde jedoch klar, dass die Spieler sich diese Dinge merken würden. In Orientierung an Counter-Strike wollte man deshalb etwas erschaffen, das einen hohen Wiederspielwert haben würde.
  • Man entschied sich für den AI Director, einer künstlichen Intelligenz, die sicherstellen sollte, dass die Anspannung und Aufmerksamkeit der Spieler dynamisch aufrecht erhalten wird. In Left 4 Dead programmierte Michael Booth das System eigenhändig am Stück. Für Left 4 Dead 2 wurde es in ein größeres Gerüst von Tools umgebaut.
  • Das Ziel von Left 4 Dead war es, die Atmosphäre eines Horrorfilms einzufangen. Neben dem Einsatz einiger Engine-Effekte wie Farbkorrektur und Filmkörnung orientierte sich das Team etwa beim Leveldesign am Film "28 Days Later". Man war begeistert, wie verlassene Fahrzeuge, Hinweise von Überlebenden und Unterschlüpfe die Geschichte davon erzählten, was zuvor passiert sein musste.
  • Mit den gewöhnlichen Infizierten wollten die Entwickler beim Spieler ein gewisses Mitleid erzeugen, indem sie sie herumstolpern und sich übergeben ließen. Sobald die Zombies aber dann auf den Spieler zustürmten, würde dieses Gefühl in Überlebensdrang umkippen. Für die deutsche Version mussten einige dieser passiven Animationen sogar entfernt werden, um dem Spieler ein klares Feindbild zu schaffen.
  • Anfangs hatte man die Idee, dass Mitspieler nach ihrem Tod auf der Seite der Infizierten weiterspielen könnten, nach dem Prinzip "Lass dich nicht beißen, sonst wirst du einer von ihnen". Obwohl die Entwickler darin großes Gameplay-Potenzial sahen, entschieden sie sich dagegen, um dem einzelnen Spieler zu garantieren, dass seine Mitspieler jederzeit zu ihm halten würden.
  • Nach dem Release von Left 4 Dead war man überrascht, wieviel Zuspruch das Spiels bei weiblichen Spielern fand. Michael Booth versucht es damit zu erklären, dass Left 4 Dead auch eine soziale Komponente enthält und man sich etwa gegenseitig helfen muss, um etwas zu erreichen. "Ich bin stolz, dass wir die zukünftigen Generationen auf eine Zombie-Apokalypse vorbereitet haben", fügt er scherzhaft hinzu.
Den kompletten, englischsprachigen Artikel findet ihr wie immer in den Links unterhalb der News. Darin wird unter anderem noch darauf eingegangen, dass es in Left 4 Dead stets nur 30 Zombies gleichzeitig gibt, Chet Faliszek ein erschreckend großes Wissen über Zombies besitzt und Louis' Persönlichkeit auf einem Freund von Faliszek und Erik Wolpaw basiert.

Left 4 Dead

Genre: Survival Horror / Co-op
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: November 2008
Plattform: PC, Xbox 360
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (9)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
eN-t
ON
"... die aus unerklärlichen Gründen direkt zu Spielbeginn von einem Hausdach in den Tod sprang" - die haben perfekt mein erstes Mal L4D wiedergegeben. Mercy Hospital, direkt mal da runter. Hab versucht, auf die Klimaanlage des Nachbarhauses zu springen. Hat nicht gereicht =D
Post 02.09.2011, 10:51 Uhr
# 2
Miphois
ON
Bei uns hat es auch das ganze Team geschafft, ganz nach dem Motto, du packst den Sprung nicht? Ich schaffe das. Nur leider hats keiner geschafft :D

Zitat:
Original von News

Anfangs hatte man die Idee, dass Mitspieler nach ihrem Tod auf der Seite der Infizierten weiterspielen könnten, nach dem Prinzip "Lass dich nicht beißen, sonst wirst du einer von ihnen". Obwohl die Entwickler darin großes Gameplay-Potenzial sahen, entschieden sie sich dagegen.


Schade. Wäre sicher auch genial wenn man in den Anfangstagen spielen könnte als die Infektion sich ausbreitete. Und man eben NICHT Imun wäre.
Da gäbe es tolle Möglichkeiten. Neben dem Lebensbalken müsste ein Infiziertenbalken her. Und sobald der leer ist würde man zum Zombie. Je mehr bisse man hätte umso schneller wurde man verwandelt.
Aber was mache ich wenn mein Kollege gebisssen wurde. Ich weiss ja früher oder später verwandelt er sich. Vielleicht sollte ich ihn lieber gleich erledigen :D
Potenzial wäre dann auch da. Gegengift das Verwandlung stoppt oder hinauszögert.
Aber für so ein solches Konzept wären 4 Spieler wohl zu wenige.
Das wäre doch mal eine Idee für eine Mutation. Dass man eben NICHT imun ist. Würde den Schwierigkeitsgrad sicher erhöhen. Die Spritze könnte dann als Blocker dienen um die Verwandlung hinauszuzögern. Und mit nem Defi könnte man dei Infektion im Körper töten bis zum nächsten Biss.
Post 02.09.2011, 11:04 Uhr
# 3
Moex
ON
@Miphois ist das nicht eine mod die noch in entwicklung ist? Hab grad nur den namen vergessen
edit
Mit ist es wieder eingefallen, des hieß no more room in hell
Post 02.09.2011, 12:22 Uhr
# 4
Bighomer
ON
@Miphos
Das mal als Mutation auszuprobieren klingt gut.
Nur ob es dauerhaft gut wäre, kann man nicht sagen.
Gibt ja genug Leute da draußen die jetzt schon nicht im Team spielen
Post 02.09.2011, 12:25 Uhr
# 5
BillZ
ON
Zitat:
Für die deutsche Version mussten einige dieser passiven Animationen sogar entfernt werden, um dem Spieler ein klares Feindbild zu schaffen.


Ja ja DER Deutsche braucht ein klares Feindbild... man achte auf historische Beispiele (Scherz, scherz ;))
Post 02.09.2011, 12:27 Uhr
# 6
hokis
ON
Zitat:
Original von Miphois

Bei uns hat es auch das ganze Team geschafft, ganz nach dem Motto, du packst den Sprung nicht? Ich schaffe das. Nur leider hats keiner geschafft :D

Zitat:
Original von News

Anfangs hatte man die Idee, dass Mitspieler nach ihrem Tod auf der Seite der Infizierten weiterspielen könnten, nach dem Prinzip "Lass dich nicht beißen, sonst wirst du einer von ihnen". Obwohl die Entwickler darin großes Gameplay-Potenzial sahen, entschieden sie sich dagegen.


Schade. Wäre sicher auch genial wenn man in den Anfangstagen spielen könnte als die Infektion sich ausbreitete. Und man eben NICHT Imun wäre.
Da gäbe es tolle Möglichkeiten. Neben dem Lebensbalken müsste ein Infiziertenbalken her. Und sobald der leer ist würde man zum Zombie. Je mehr bisse man hätte umso schneller wurde man verwandelt.
Aber was mache ich wenn mein Kollege gebisssen wurde. Ich weiss ja früher oder später verwandelt er sich. Vielleicht sollte ich ihn lieber gleich erledigen :D
Potenzial wäre dann auch da. Gegengift das Verwandlung stoppt oder hinauszögert.
Aber für so ein solches Konzept wären 4 Spieler wohl zu wenige.
Das wäre doch mal eine Idee für eine Mutation. Dass man eben NICHT imun ist. Würde den Schwierigkeitsgrad sicher erhöhen. Die Spritze könnte dann als Blocker dienen um die Verwandlung hinauszuzögern. Und mit nem Defi könnte man dei Infektion im Körper töten bis zum nächsten Biss.


Gebe dir vollkommen recht. Aber dann nicht unbedingt als Mutation sondern vielleicht ein neuen Spielmodi. Und am besten noch mit extra Maps wo man dann zu 7t spielen könnte (die 4 aus L4D2 und die 3 ohne Bill aus L4D1).
Wär doch echt cool^^ Man könnte vielleicht Bill dann wieder als Zombie ins Spiel bringen oder so xD
Post 02.09.2011, 12:34 Uhr
# 7
Miphois
ON
Zitat:
Original von Moex

@Miphois ist das nicht eine mod die noch in entwicklung ist? Hab grad nur den namen vergessen
edit
Mit ist es wieder eingefallen, des hieß no more room in hell


habe bis eben nie von der Mod gehört, könnte aber interessant sein

Zitat:
Original von hokis

Gebe dir vollkommen recht. Aber dann nicht unbedingt als Mutation sondern vielleicht ein neuen Spielmodi. Und am besten noch mit extra Maps wo man dann zu 7t spielen könnte (die 4 aus L4D2 und die 3 ohne Bill aus L4D1).
Wär doch echt cool^^ Man könnte vielleicht Bill dann wieder als Zombie ins Spiel bringen oder so xD


Das wäre doch was für L4D3, ne Scherz beiseite :D
Warum nicht gleich zu 8? Aber irgendwie müsste man ja wieder ins Spiel kommen, da müsste dann andere Überlebende gefunden werden, damit man wieder dabei ist. Z.B. im Saveroom oder so.
Mehr Charaktere würde dann aber auch mal sinn geben. Zombies gibts ja so vielen unterschiedlichen variationen, da könnte man sicher auch sowas für unterschiedliche Charaktere entwerfen.
Post 02.09.2011, 13:12 Uhr
# 8
Fear 4 Fun
ON
Man sollte das mit den Zombies auf cs_italy rausbringen als Mod oder so . ^^
Post 02.09.2011, 15:51 Uhr
# 9
Combinus Maximus
ON
Find ich schon ein bisschen dämmlich, dass die die "Auf den Boden lieg"-Animation rausnehmen mussten.
Naja, kann mir egal sein. Wer kauft sich schon cut. :D
Post 02.09.2011, 17:26 Uhr


Seiten (1):  [1]


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