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Half-Life 2: Episode Two

Episode Two wird 10 Jahre alt!

10.10.2017 | 00:00 Uhr | von filL
16.348 Hits
43 Kommentare
1 viewing
Schon damals wurde es mehrmals verschoben, aber knapp elf Monate nach der ursprünglich geplanten Veröffentlichung kam es dann doch am 10. Oktober 2007 raus: Half-Life 2: Episode Two. Nun sind es zehn Jahre seither. Die ursprünglich geplante dritte Episode wurde aufgegeben zugunsten eines vollständigen "Half-Life 3" - auf welches wir jedoch bis heute warten.

Was hat sich seither eigentlich alles getan, während Gordon Freeman in "unfreiwillige" Stasis versetzt wurde? Immerhin würde er sonst nun seit zehn Jahren zusehen, wie Alyx ihren getöteten Vater im Arm hält. Wir haben für euch eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten Dinge der letzten zehn Jahre aufgelistet.

2008/09:
Im November des folgenden Jahres kam Valves erster kooperativer Zombie-Shooter, Left 4 Dead, auf den Markt, welcher nach nur einem Jahr direkt einen Nachfolger erhielt. Mittlerweile ist Left 4 Dead in Left 4 Dead 2 vollständig enthalten, was etappenweise mit einer Kampagne umgesetzt wurde, in der sich die Helden aus beiden Teilen begegneten.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

2011:
Spieltechnisch war dann ein gutes Jahr Pause, bis mit Portal 2 die Fortsetzung aus dem in der Orange Box enthaltenen Physikspiel enthalten war. Bereits im Januar davor, erhielt Valve für Episode Three bereits den "Vapourware Award", einen Negativpreis, der an lange angekündigte, jedoch nie veröffentlichte Produkte verliehen wird (das ist nun bald sieben Jahre her).

2012:
Gut ein Jahr danach kam mit Counter-Strike: Global Offensive nach acht Jahren eine neue Version des weltbekannten Taktikshooters heraus, die nur kurz vorher überhaupt angekündigt wurde - eine neue Strategie seitens Valve, nachdem sie bei den anderen langen Vorankündigungen oft Änderungen vornehmen mussten, welche sich von den Informationen letzenendes unterschieden; so kamen die "Staubsauger-Rohre" in Portal 2 beispielsweise nicht mehr vor.

2013:
Nachdem der Entwickler der Warcraft-Mod DOTA bei Valve angeheuert wurde, ist in diesem Jahr nun der Nachfolger DOTA 2 nach einer längeren Betaphase als vollwertiges Spiel veröffentlicht worden. Mit diesem Spiel beschritt Valve ein neues Spielegenre.

2015
Der zwei Jahre zuvor angekündigte Steam-Controller ist erhältlich. Damit ist erstmals Hardware von Valve erhältlich. Die Steam-Machines, kompakte PC-Systeme, die den Konsolen im Wohnzimmer Konkurrenz machen sollen, floppen aber weitgehend. Ebenso geht es nun verstärkt in Richtung Virtual Reality. Valve hat die Jahre viel in die Entwicklung investiert, sich den Mängeln angenommen und diese, so gut es geht, beseitigt.
Ebenso hat in diesem Jahr die nachfolgende Engine, Source 2, offiziell das Licht der Welt erblickt. Einzig ein Spiel, das von Valve damit entwickelt wurde, gibt es bis heute nicht.

2016:
Mit der HTC Vive veröffentlicht Valve mit "The Lab" ein kostenloses VR-Spiel, das tatsächlich aus mehreren Mini-Games besteht.

2017:
Nach längerem kündigt zum DOTA2-Turnier The International ein neues Spiel an: Zum Leidwesen vieler Spieler ist es ein Trading Card Game namens "Artifact", welches die DOTA2-Thematik fortführt. Auch mit diesem Spiel steigt Valve in ein neues Spielegenre ein. Von den drei VR-Vollpreisspielen ist jedoch keines näher bekannt.

Half-Life 2: Episode Two

Genre: Ego Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 10. Oktober 2007
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (43)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (3):  « 1 [2] 3 »


# 21
Toxik
ON
Wer sagt, dass die Hardcore-Gamer die Zielgruppe sind?
Ähnliche Spiele wie Hearthstone werden ja schließlich auch gezockt, obwohl die Hardcore-Warcraft-Spieler damit nichts anfangen können.

Es ist doch wie mit Handy-Games: Wird gehatet, spielen aber am Ende trotzdem viele. Mittlerweile ist es ja sogar der größte Markt im Spielesektor.

Mir gefällt die Entwicklung genauso wenig wie euch, aber es ist nun mal völlig an der Realität vorbei zu glauben, dass wir Core-Gamer die Mehrheit der Spieler stellen und nur unsere Meinung zählt.
Post 16.10.2017, 00:27 Uhr
# 22
Alryx
ON
Zitat:
Original von bpewien

@ Alryx: https://youtu.be/OR4jPtrDCLo

Also nur "ein kleiner Teil"... aha...


bitte korrekt zitieren:
Zitat:
Original von Alryx

Ein Teil der Community hat bisher nicht das bekommen, was sie will.
sprich mal nicht für alle!


Zum Video hat Toxik schon alles gesagt, was ich dazu denke.
Mal von abgesehen, dass ich in dem Video nur Gegröhle höre, was ich weder klar positiv, noch klar negativ werten kann...hab's mir mehrmals angehört.

Auf dem Event waren vermutlich überwiegend Hardcore-DotaSpieler...die zocken Dota und wollen Dota sehen.
Wer geht schon zu einer Automesse und freut sich, wenn einer der Hersteller ein großes Traraa um ein neues Produkt macht...und wenn der Vorhang fällt, ist es nur ein Fahrrad?!
Post 16.10.2017, 12:15 Uhr
# 23
Lamarr
ON
Nicht eindeutig zu deuten?! Da fällt mir nichts mehr ein..

Edit: Passt gut zur vorherigen Diskussion, aus einem gerade erschienen Artikel bei Zeit Online:
"Durchgesetzt hat sich die Technologie trotzdem noch nicht. Im Gegenteil: Keine der Brillen konnte die Hoffnungen erfüllen. Im Januar revidierte das Werbeunternehmen Digi-Capital seine Umsatzprognose für den weltweiten Markt für virtuelle Realität von 120 Milliarden US-Dollar in 2020 um ein Drittel auf 80 Milliarden nach unten. Erste Anbieter wie Intel oder Microsoft stellten Teile ihrer Entwicklung wieder ein. Die meisten Entwickler von VR-Spielen schreiben Verluste, Produzenten von VR-Filmen ebenso. "
http://www.zeit.de/2017/42/reality-porno-durchbruch
Valve kann ja eine VR-Porno-Sektion auf Steam eröffnen, wenn sonst nichts mit VR läuft.
Post 17.10.2017, 01:41 Uhr
# 24
Toxik
ON
Bei neuen Technologien kann man nie vorhersagen, ob sie sich durchsetzen oder nicht.
Aber soll das ein Argument dafür sein, dass sich weder Valve, noch sonst jemand damit beschäftifgen soll?
Wenn Unternehmen keine Risiken eingehen würden, hätten wir heute weder Autos, noch Computer.

Dass man versucht mit VR die Spieleerfahrung zu vertiefen und weiterzuentwickeln ist nur logisch. Seit Jahrzehnten starren wir nur auf Monitore, anstatt richtig in ein Spiel einzutauchen, da können neue Ideen, die das Erlebnis intensivieren, nicht schaden.
Post 17.10.2017, 12:11 Uhr
# 25
Lamarr
ON
Prinzipiell schon, aber es gibt ja bestimmte Faktoren, an denen man ungefähr prognostizieren kann, ob sich etwas durchsetzt, oder nicht. (In der BWL: "Faktoren, die die Diffusionsgeschwindigkeit einer Innovation beeinflussen") Einer dieser Faktoren ist, wie leicht/bequem die Innovation/das Gerät zu handhaben ist - und da ist VR heute nicht weiter als in den 90ern, auch wenn die Grafik, die man geliefert bekommt, natürlich viel besser ist. Nicht einmal 3D-Shutterbrillen haben Marktanteile gewonnen, weil sich die wenigsten Leute überhaupt irgend eine Art von Brille aufsetzen wollen, erst recht keinen halben Helm.
Damit VR sich in der Breite durchsetzt, also für über 90% der Gamer relevant wird, dürfte es maximal so groß und schwer sein wie eine Skibrille und müsste eine perfekte Erfahrung liefern, und davon ist man noch weit entfernt. Es wird bis auf Weiteres eine Nische bleiben, was ja nicht unbedingt schlecht ist; Lenkräder sind ja z.B. auch eine Nische.

Um die Spielerfahrung weiterzuentwickeln könnte man am Spiel direkt ansetzen, denn da hat sie sich mMn sogar verschlechtert. Wieso ist HL2 bis heute – nach über 10 Jahren! – immer noch unübertroffen in Sachen Gameplay und Gesichtsanimationen? Wieso entwickelt sich die KI kaum weiter? Wieso nutzte kein Shooter seit HL2 das aus, was moderne Physik-Engines können? Es wird überwiegend Shooter Fast-Food produziert, für einen anspruchslosen Massenmarkt, der auch Hüte und Loot Crates kauft. „Verbrauchsspiele“, die bewusst nach einem jahr „leergespielt“ sein sollen, damit man direkt das Sequel platzieren kann. Hier wäre Innovation angebracht, und wenn es nur ist, dahin zurückzukommen, wo man einmal war.
Post 17.10.2017, 14:15 Uhr
# 26
Blowfish
ON
Zitat:
Original von Lamarr

Um die Spielerfahrung weiterzuentwickeln könnte man am Spiel direkt ansetzen, denn da hat sie sich mMn sogar verschlechtert. Wieso ist HL2 bis heute – nach über 10 Jahren! – immer noch unübertroffen in Sachen Gameplay und Gesichtsanimationen? Wieso entwickelt sich die KI kaum weiter? Wieso nutzte kein Shooter seit HL2 das aus, was moderne Physik-Engines können? Es wird überwiegend Shooter Fast-Food produziert, für einen anspruchslosen Massenmarkt, der auch Hüte und Loot Crates kauft. „Verbrauchsspiele“, die bewusst nach einem jahr „leergespielt“ sein sollen, damit man direkt das Sequel platzieren kann. Hier wäre Innovation angebracht, und wenn es nur ist, dahin zurückzukommen, wo man einmal war.


Amen. Das ist auch exakt mein Gedanke.

Valve war ein großartiger Entwickler, welcher mich praktisch meine ganze Jugend über begleitet hat. Nicht umsonst hofft immernoch ein Teil von mir, dass selbst nach über 10 Jahren ein Nachfolger erscheint, auch wenn ich es eigentlich besser wissen sollte. Für mich persönlich fühlt sich die Ankündigung des Kartenspiels, sowie der VR- Exklusiven Spiele, wie ein schlag ins Gesicht an. Von daher ist Valve für mich absolut irrelevant geworden, bis oder falls sie sich jemals wieder dazu entscheiden zu ihren Wurzeln zurückzukehren und ein Spiel erschaffen, welches einem den Atem raubt.
Post 20.10.2017, 15:40 Uhr
# 27
filL
ON
Zitat:
Original von Lamarr

...
Um die Spielerfahrung weiterzuentwickeln könnte man am Spiel direkt ansetzen, denn da hat sie sich mMn sogar verschlechtert. Wieso ist HL2 bis heute – nach über 10 Jahren! – immer noch unübertroffen in Sachen Gameplay und Gesichtsanimationen? Wieso entwickelt sich die KI kaum weiter? Wieso nutzte kein Shooter seit HL2 das aus, was moderne Physik-Engines können? Es wird überwiegend Shooter Fast-Food produziert, für einen anspruchslosen Massenmarkt, der auch Hüte und Loot Crates kauft. „Verbrauchsspiele“, die bewusst nach einem jahr „leergespielt“ sein sollen, damit man direkt das Sequel platzieren kann. Hier wäre Innovation angebracht, und wenn es nur ist, dahin zurückzukommen, wo man einmal war.


Meinst du etwas speziell *hust* CoD *hust* :D
Dem Abschnitt stimme ich völlig überein. Habe mit solchen "Massenreihen" nie etwas anfangen können, schade, dass Assassin's Creed auch immer mehr in die Richtung geht oder viele andere.
Insgesamt beobachte ich aber auch, dass in unserer Welt alles immer kurzlebiger wird. Beispiele: Pokemon GO, Fidget Spinner,... um viele Dinge wird ein riesiger Hype gemacht, dann bestimmt er ein paar Wochen oder sogar mal Monate das Weltgeschehen und dann verschwindet alles wieder in der Versenkung.
Post 21.10.2017, 12:37 Uhr
# 28
Lamarr
ON
Profit. Die Weltwirtschaft baut auf Wachstum, auch die Spielebranche. In den 2000ern war das noch ein Nischenmarkt; als der Markt dann größer und größer wurde, haben sich schlaue Leute damit beschäftigt, wie man mehr Geld mit digitaler Entwicklung verdienen kann. Herausgekommen sind Spiele aus Versatzstücken mit Fokus auf Multiplayer, mit zukaufbaren Inhalten und Skillsystemen als Motivationsgeber. Die Demographie der Spieler ist zwar breiter geworden, aber die wichtigste Käuferschicht ist halt nach wie vor zwischen 15 und 20 Jahren alt - um den Customer Lifetime Value zu maximieren muss man denen in 5 Jahren so viel Taschengeld aus der Tasche ziehen, wie nur möglich.
HL2 war da in jeder Hinsicht das Gegenteil: Einmal 50€ bezahlt und ein Spiel erworben, dass durch seine unglaubliche Modifizierbarkeit und Mod-Community auf Jahre unterhalten konnte.
Post 21.10.2017, 13:37 Uhr
# 29
Molotow
ON
Ich finde es sehr schade das es wohl nie eine Fortsetzung von Half-Life geben wird. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt...
Post 21.10.2017, 20:33 Uhr
# 30
HL-Burner
ON
Kleines Update zu VR Technologie, um die es scheinbar nicht ganz so rosig bestellt ist.

Großer VR Entwickler schließt zwei Studios und entlässt 100 Mitarbeiter
https://www.heise.de/newsticker/meldung/VR-in-d...schliesst-Studios-3876725.html


Wenn Valve VR als neues Zugpferd bzw. Game Changer etablieren will, dann müssen Sie so langsam mal in die Pötte kommen.

Ich würde mal sagen, dass VR in den nächsten max. zwei Jahren einen richtigen Systemseller vorzeigen muss, sonst verschwindet es erst mal wieder in der Bedeutungslosigkeit
Post 01.11.2017, 15:58 Uhr
# 31
Alryx
ON
Zitat:
Original von HL-Burner

Kleines Update zu VR Technologie, um die es scheinbar nicht ganz so rosig bestellt ist.

Großer VR Entwickler schließt zwei Studios und entlässt 100 Mitarbeiter
https://www.heise.de/newsticker/meldung/VR-in-d...schliesst-Studios-3876725.html


Wenn Valve VR als neues Zugpferd bzw. Game Changer etablieren will, dann müssen Sie so langsam mal in die Pötte kommen.

Ich würde mal sagen, dass VR in den nächsten max. zwei Jahren einen richtigen Systemseller vorzeigen muss, sonst verschwindet es erst mal wieder in der Bedeutungslosigkeit


naja...CCP Games hat laut eigenen Angaben ca. 30 Mio. in VR investiert...und dieses Geld holen sie wohl auch wieder rein.
Nur Gewinn machen sie kaum bis gar nicht.
CCP Games hat zwar einen relativ hohen Marktwert, aber besonders viel Kapital scheint das Unternehmen -welches desöfteren in seiner Firmengeschichte finanzielle Schwierigkeiten hatte- nicht zu haben.

Finde ich nachvollziehbar, dass sie sich nun erstmal aus dem noch schwierigen VR-Markt zurückziehen.

Mit Microsoft, Sony, Valve, Facebook & Google (hab ich wen vergessen?) sind aber 5 große Player im VR-Business...die spielen in einer ganz anderen Liga, als CCP Games.
Insofern mache ich mir keine Sorgen, dass VR dem Untergang geweiht ist, nur weil ein kleiner Player den Schwanz einzieht.

- Die Technik wird sich weiter verbessern
- weitere größere VR-Spiele oder andersgeartete VR-Software wird folgen
- Die Hardware-Preise werden fallen

Auf kurz oder lang wird sich VR etablieren.
Anders ist's kaum vorstellbar, denn dafür ist der Mehrwert bzw. Nutzen zu groß (im Gegensatz zum 3D-Kino, wenn ihr mich fragt).

Selbst wenn der VR-Spielemarkt nicht allein die magische Grenze knacken kann, werden die anderen Sparten VR vorantreiben:
Medizin, VR-Tourismus, Bildungswesen, Porno-industrie, Film-industrie, SocialMedia...

Es ist nur schwer einzuschätzen, wieviel besser sich Augment-Reality gegenüber VR durchsetzen kann.
Und inwieweit sie überhaupt in Konkurrenz zueinander stehen.
Post 01.11.2017, 22:28 Uhr
# 32
HL-Burner
ON
Auf kurz oder lang wird sich VR schon etablieren, zumindest in bestimmten Bereichen. Medizin, Konstruktion, etc. dort wird es imho ja auch schon eingesetzt. Die Frage ist halt, wie lang "lang" bedeutet und ob der Hype jetzt erst mal abflacht und in erst in 10 Jahren dann massentaugliche bezahlbare Geräte auf den Markt kommen.

Für mich kommt ein Kauf erst in Frage, wenn die Brillen mindestens die doppelter Auflösung der aktuellen Vive/Rift haben, so viel kosten wie ein etwas besserer Monitor (ca. 300€) und 300€ Mittelklassekarten diese so richtig befeuern können. Selbst diese Parameter sind immer noch im ambitionierten Bereich angesiedelt.

Wir reden hier aber vor allem von Consumer VR für Spiele und da bleibt die Entwicklung zumindest für meinen Geschmack deutlich unter den Erwartungen.
Und wie Du schon sagst, Augmented Reality gibt es ja auch noch. Hier sehe ich fast noch mehr Anwendungsgebiete, z.B: im Brettspielebereich.
Post 02.11.2017, 00:49 Uhr
# 33
HorstMcDonald
ON
Bei manchen Kommentaren hier fragt man sich ob die Schreiber auch mal über Ihren begrenzten Tellerrand hinaus schauen und sich überhaupt in die breite Masse hinein versetzen können.

Da wird diskutiert bis zum umfallen und selbst jetzt noch, wo schon überall Meldungen kommen, dass VR auf dem absteigenden Ast (bzw. noch nie durchgesezt) ist wollen sie es nicht wahr haben.

VR wird sich abgesehen von den genannten Nischen nicht durchsetzen können solange die Nutzer dafür so einen dämlichen klobigen Helm (noch dazu mit lauter Kabeln) der sie komplett von der Umwelt abschirmt aufsetzen müssen. Egal wie toll die Bildschirmauflösung mal sein wird oder wie toll die Spiele sind.

Das will ein normaler Mensch nicht. Wer das beruflich benötigt (Kontruktion,Medizin) oder eben absolute Freaks die mit Ihrem Geld nichts sinnvolleres anzufangen wissen wird das toll finden. Aber keiner der nicht in diese Kategorie zählt, und das ist nunmal die absolute Mehrheit.

Es gibt 30 Jahre alte Spiele (beschafft Euch mal nen Raspberry mit Recalbox und installiert alte Atari 2600 Roms) die heute noch Spaß machen. Und das obwohl die Auflösung/Sound usw. im Vergleich zu Heute grottig sind.

Wichtig sind das langfristig motivierende Spielprinzip, die Zugänglichkeit (umso einfacher desto besser), der günstige Preis usw.

Eher glaube ich noch, dass sich Handygames weiter durchsetzen als VR...

Und Valve? Das ist seit Steam doch nur noch ein geldgeiler Haufen ohne Innovationskraft. Kein Wunder, dass die alten Autoren usw. lieber fortgehen und sich etwas suchen, wo sie wirklich noch etwas bewirken können. Spätestens seit sie für L4D direkt nach 1 Jahr einen Nachfolger rausgebracht oder mit Ingame Items wie Hüten angefangen haben sollte das allen klar sein.

Wer es bis jetzt nicht kapiert hat, wird es wahrscheinlich nie verstehen...

Die Seite hier ist inzwischen so alt, dass nicht mehr viel fehlt und sie wird wieder aktuell weil sie von der Retrowelle profitiert...
Post 02.11.2017, 10:14 Uhr
# 34
Alryx
ON
Eine kurze Zusammenfassung zum Stand der Technik:

Begriffserläuterung:

3 DoF = 3 Degrees of Freedom
("Das bedeutet, dass 360-Grad-Bewegungen möglich sind, aber sich der Nutzer nicht frei im Raum bewegen kann, beispielsweise durch Nachvornlaufen und zurück. Für die meisten Anwendungen, wie Konzerte, Filme oder Casual Spiele reicht 3DOF jedoch völlig aus.")

6 DoF
Völlige Bewegungsfreiheit (wie bspw. bei der HTC Vive oder der Oculus Rift)

Inside-Out-Tracking (I-O Tracking):
Dabei wird das Tracking nicht durch externe Kameras oder Tracking-Sensoren realisiert, sondern durch mindestens zwei ins Headset integrierte Monochrom-Kameras mit Weitwinkel-Optik. Diese können sowohl den Raum als auch die Position der Brille und der Controller erfassen.

autarke Headsets:
Bedeutet, dass die Headsets keine Rechner, Konsolen o. Smartphones benötigen, da die Hardware bereits fest im Headset integriert ist...insofern gibt's auch keine Kabel über die man stolpern könnte.

-------------------------------------------------

autarke Headsets mit I-O Tracking:

HTC will noch dieses Jahr ein oder zwei auf den Markt bringen.
Das Headset bzw. die Headsets haben vermutlich 6 DoF, die Controller aber nur 3 DoF.
Details dazu folgen am 14. November

Oculus/Facebook will mit der "Oculus Go" Anfang 2018 den Markt erobern.
Die Entwicklerversion ist ab diesen November verfügbar und kostet ca. 199 USD.
Sie ist ebenfalls autark, aber hat nur 3 DoF (Headset / Controller)

Voraussichtlich Ende 2018 kommt dann die "Oculus Santa Cruz", welche ebenfalls autark ist, aber 6 DoF bietet (Headset/Controller).
Weitere Details sind zur Santa Cruz noch nicht bekannt.

-------------------------------------------------

nicht-autarke Mixed Reality Headsets:

Kürzlich kamen Modelle von verschiedenen Herstellern (Acer, Lenovo, Dell, HP, Asus) auf den Markt.
Sie alle haben ähnliche Spezifikationen:

Auflösung pro Auge: 1440 x 1440
Framerate: 90Hz
Sichtfeld (diagonal): ca. 95° bis 110°
I-O Tracking: Ja
Gewicht: 360 bis 590g (ohne Kabel)
Release: Okt. 2017
Visier: sind hochklappbar, um schnell zwischen VR & Realität switchen zu können.
Preise liegen jeweils bei ca. 450€

Die beste Auflösung bietet die kommende Samsung Odyssey:
Auflösung pro Auge: 1440 x 1600
Framerate: 90Hz
Sichtfeld (diagonal): ca. 110°
I-O Tracking: Ja
Gewicht: 645g (ohne Kabel)
Release: 06. Nov. 2017 (nur US-Markt)
Visier: hochklappbar
Preis: noch unbekannt.
Hat integrierte Kopfhörer.


zum Vergleich:

HTC Vive
Auflösung pro Auge: 1080 x 1200
Framerate: 90Hz
Sichtfeld (diagonal): ca. 110°
I-O Tracking: Nein
Gewicht: 555g (ohne Kabel)
Release: April 2016
Visier: nicht hochklappbar
aktueller Preis ca.: 699€

Oculus Rift
Auflösung pro Auge: 1080 x 1200
Framerate: 90Hz
Sichtfeld (diagonal): ca. 100°
I-O Tracking: Nein
Gewicht: 470g (ohne Kabel)
Release: März 2017
Visier: nicht hochklappbar
aktueller Preis ca.: 699€

Mehrere Details zu den VR-Brillen:
https://www.vrnerds.de/vr-brillen-vergleich/

Weitere Artikel zum Thema, welche in den letzten 3 Wochen veröffentlicht wurden:
https://www.computerbase.de/2017-10/oculus-connect-go-santa-cruz-rift/
https://www.vrnerds.de/erste-hands-on-zu-oculus-project-santa-cruz/
https://www.internetworld.de/technik/virtual-re...lliarde-vr-nutzer-1393061.html
https://vrodo.de/htc-vorstellung-der-autarken-vive-brille-wohl-mitte-november/

"Windows Mixed Reality: Was ist das eigentlich?"
http://t3n.de/news/windows-mixed-reality-855383/

Empfehlenswerte VR-Demo die ich erst heute entdeckte:
"First Contact"
https://www.youtube.com/watch?v=BHQGSgo1zL4
Post 02.11.2017, 16:47 Uhr
# 35
Alryx
ON
Wollte dir eigentlich direkt antworten, aber am Ende standen hier soviel Details, dass ich entschied, eine Zusammenfassung separat zu posten.
Das Zusammentragen der Informationen hat paar Stunden gedauert.
Hoffe, es ist dem ein oder anderen von Nutzen. :)

Zitat:
Original von HL-Burner

Auf kurz oder lang wird sich VR schon etablieren, zumindest in bestimmten Bereichen. Medizin, Konstruktion, etc. dort wird es imho ja auch schon eingesetzt. Die Frage ist halt, wie lang "lang" bedeutet und ob der Hype jetzt erst mal abflacht und in erst in 10 Jahren dann massentaugliche bezahlbare Geräte auf den Markt kommen.


Bis 2019 / 2020 wird's wohl noch dauern, bis der Markt in Schwung kommt.
Die bald kommenden Modelle wie zb. die "Oculus Go" werden da sicher ihren Beitrag leisten, aufgrund ihres geringen Preises (200-300€), der besseren Auflösung und weil sie autark sind.
Nachteile sind 3 DoF & die geringere potenzielle Leistung im Vergleich zu den nicht-autarken Modellen, was ihren Einsatzzweck doch recht beschränkt.
Für Gaming also noch eher ungeeignet, wie ich finde.

Ich schätze 2019 / 2020, weil in dem Zeitraum ua. Modelle auf dem Markt kommen, die noch bessere Auflösungen haben, leistungsfähiger sind, auch "nur" 200-300€ kosten werden, ebenfalls autark sind UND 6 DoF bieten.
Damit kann auch der Gamingbereich erschlossen werden.

Nachteil bleibt, dass die autarken Modelle nie an die potenzielle Leistung einer nicht-autarken Brille rankommen werden.
Für Gaming im HighEnd Segment also irrelevant.
Allerdings wird es bis dahin ausgereiftere wireless Lösungen für die nicht-autarken VR-Brillen geben.
Wer also einen leistungsfähigen PC sein Eigen nennt & eh lieber daheim zockt, wird tendenziell wohl eher zu den Nachfolge-Generationen der Vive / Rift greifen.

Zitat:
Original von HL-Burner

Für mich kommt ein Kauf erst in Frage, wenn die Brillen mindestens die doppelter Auflösung der aktuellen Vive/Rift haben, so viel kosten wie ein etwas besserer Monitor (ca. 300€) und 300€ Mittelklassekarten diese so richtig befeuern können. Selbst diese Parameter sind immer noch im ambitionierten Bereich angesiedelt.


Immerhin hat sich in ca. 1,5 Jahren die Auflösung pro Auge von 1.080 × 1.200 auf 1.440 × 1.600 erhöht, bei gleichbleibendem Sichtfeld von 110° (horizontal).
Gehn wir mal rein theoretisch davon aus, dass in weiteren 1,5 Jahren die gleiche Schippe Pixel nochmal draufkommt, wären wir Mitte 2019 bei 1.800 × 2.000.
Dass wir zum Weihnachtsgeschäft 2019 also schon VR-Brillen mit einer Auflösung (pro Auge) von 2.160 × 2.400 im Angebot haben, scheint gar nicht so unrealistisch.

Da wirkt es schon fast märchenhaft, dass im Januar 2018 bereits "8K Modelle" von Pimax auf den Markt kommen sollen, mit einer Auflösung pro Auge von 3.840 × 2.160 bei einem enormen Sichtfeld von 200° (horizontal).
Brechen wir die Auflösung mal auf ein gängiges Sichtfeld von 110° runter, wären wir bei etwa 2.110 × 2.160.
Mal schauen, ob das Anfang Januar 2018 wirklich was wird und was die Geräte taugen & kosten.

Infos zur Pimax 8k / 5k:
https://www.computerbase.de/2017-09/pimax-8k-5k-vr-headsets-kickstarter/
Post 02.11.2017, 17:44 Uhr
# 36
Alryx
ON
Zitat:
Original von HorstMcDonald

[...]Da wird diskutiert bis zum umfallen und selbst jetzt noch, wo schon überall Meldungen kommen, dass VR auf dem absteigenden Ast (bzw. noch nie durchgesezt) ist wollen sie es nicht wahr haben.

VR wird sich abgesehen von den genannten Nischen nicht durchsetzen können solange die Nutzer dafür so einen dämlichen klobigen Helm (noch dazu mit lauter Kabeln) der sie komplett von der Umwelt abschirmt aufsetzen müssen. Egal wie toll die Bildschirmauflösung mal sein wird oder wie toll die Spiele sind.

Das will ein normaler Mensch nicht.[...]


Dazu fallen mir folgende Zitate ein:
"Wir sind 60 Jahre ohne Fernsehen ausgekommen und werden es weitere 60 Jahre tun."
Avery Brundage, Präsident des Internationalen Olympischen Komitees, 1960

"Auf das Fernsehen sollten wir keine Träume vergeuden, weil es sich einfach nicht finanzieren lässt."
Lee De Forest, Vater des Radios, 1926

"Der Fernseher wird sich auf dem Markt nicht durchsetzen. Die Menschen werden sehr bald müde sein, jeden Abend auf eine Sperrholzkiste zu starren."
Darryl F. Zanuck, Chef der Filmgesellschaft 20th Century-Fox, 1946

"normal"?
Die "normalen" Menschen schauen heutzutage den lieben langen Tag auf ein kleines HandyDisplay.
Statt Feuerzeuge in die Höhe zu halten & das Konzert zu genießen, werden Handys hochgehalten, um zu filmen...oder noch schlimmer...man hält sich ein iPad in Augenhöhe, und nimmt das Konzert nur noch durch dieses wahr.

Natürlich wird sich VR nicht in der breiten Masse durchsetzen, so lange wir durch Kabel behindert werden...aber das ist bereits seit den Smartphones-getriebenen VR-Brillen keine Hürde mehr...und mit den neuen autarken Modellen Ende diesen / Anfang nächsten Jahres, erst recht nicht.

Und inwieweit die VR-Brillen als "dämliche klobige Helme" empfunden werden, ist doch eine sehr subjektive Angelegenheit.
Da lässt du dein Urteilsvermögen wohl zu sehr von deinem eigenen Geschmack blenden.

Dass uns VR von der Umwelt abschirmt, ist ja Sinn des Ganzen...will man die Umgebung involvieren, sind Augmented Reality-Brillen (kurz "AR-Brillen") die erste Wahl.
Ob sich die breite Masse an VR-Brillen gewöhnen kann / mag, dass kannst weder du, noch ich einschätzen.
Dass man aber schnell durch hochklappbare Visiere in die Realität switchen kann...und auch, dass integierte Kameras auf Knopfdruck die Umgebung wiedergeben können, während man das Visier noch unten hat, ist sicher hilfreich.

Du kannst mich von mir aus als Optimisten bezeichnen, was VR anbelangt.
Aber es ist auch nicht von der Hand zu weisen, dass du ein ziemlicher Pessimist bist, welcher entsprechend selektiv irgendwelche VR-Untergangs Geschichten wahrnimmt...die -aus meiner wohlmöglich naiven optimistischen Sicht- völlig realitätsfremd erscheinen

Aber der Knackpunkt ist vermutlich nicht deine selektive Wahrnehmung, sondern dass du generell nicht sonderlich belesen bist, was VR anbelangt...wie zumindest aus deinen Kommentaren hervorgeht.

Hast du überhaupt mal eine Vive oder Rift ausprobiert?
Post 02.11.2017, 18:29 Uhr
# 37
Peter Petrelli
ON
10 Jahre??? Wow, hätte ich nie gedacht das VALVe das tatsächlich so durchzieht und nix mehr bringt. Ich erinner mich immer noch gerne an den Clip wo Gabe Newell auf eine Brechstange einschlägt/schmiedet und nach drei Schlägen aufhört und sagt "These Things thy take time" Das kann man sehen wie man will, aber ich bin froh das er Half-Life nicht volle Kanne vor die Wand fährt. 2007, da erschien glaube ich auch der erste Teaser zu Duke Nukem Forever, wo der Duke mit der Hantel trainiert und dabei die Aliens zu sehen sind und er dann aufsteht und mit dem Zigarren-Rauch in die Kamera pafft, gefolgt mit "Stay Tuned". Das der Duke gegenüber ein neues Half-Life doch noch wirklichkeit wird hätte ich NIE für möglich gehalten. Und heute ist Half-Life am Ende. :-(

Ne, Gabe das kann ich so nicht akzeptieren. Da muss einfach noch was kommen.
Post 03.11.2017, 08:06 Uhr
# 38
Lamarr
ON
@Alyx: Dass man sich in der Vergangenheit verschätzt hat wird immer so als Totschlagargument benutzt. Wenn Fernsehgeräte mal extrem teuer waren, ist doch direkt absehbar, warum man eines haben wollen würde. Das gilt auch für Smartphones oder PCs. Aber bei VR bin ich mir nicht sicher; es wollen eben nicht zwingend alle Leute von der Außenwelt abgeschirmt sein. Es wollen z.B. auch vergleichsweise wenig Leute ein Rennspiel mit Lenkrad und Pedalerie steuern, und deshalb ist der Markt für Lenkräder eine Nische.
Meine Vermutung ist, dass es genau so mit VR passieren wird.
FÜr HL relevant ist das Thema eigentlich nur, weil viele Leute glauben, HL3 würde so eine art Killer App werden, exklusiv für VR. Glaube ich nicht.
Post 03.11.2017, 13:54 Uhr
# 39
HorstMcDonald
ON
Zitat:
Original von Alryx

Und inwieweit die VR-Brillen als "dämliche klobige Helme" empfunden werden, ist doch eine sehr subjektive Angelegenheit.
Da lässt du dein Urteilsvermögen wohl zu sehr von deinem eigenen Geschmack blenden.

Dass uns VR von der Umwelt abschirmt, ist ja Sinn des Ganzen...will man die Umgebung involvieren, sind Augmented Reality-Brillen (kurz "AR-Brillen") die erste Wahl.
Ob sich die breite Masse an VR-Brillen gewöhnen kann / mag, dass kannst weder du, noch ich einschätzen.


Woher willst Du das denn wissen was ich einschätzen kann und was nicht? Während Du stundenlang Zeit hast um irgendwelche Argumente für eine Handvoll Leser auf einer fast toten (Sorry) Website zusammen zu suchen, bin ich vielleicht mit Arbeiten beschäftigt und verdiene mein Geld damit.

Es könne schließlich durchaus sein, dass ich zwar immer HL Fan sein werde, aber trotzdem vieles was Valve in den letzten Jahren gebracht hat kritisch sehe. Während Du ein vom Marketinggeschrei verblendeter Nerd bist, der sich jetzt schon nicht in die "normale" Welt versetzen kann und sogar deswegen nach digitalen Welten sucht in die er sich flüchten kann.

Ich will Dir nichts unterstellen oder zu Nahe treten, aber ich bin mir sehr sicher, dass Du Dich zu sehr da rein steigerst oder nicht eingestehen willst aufs falsche Pferd gesetzt zu haben.

Mal in Wirklichkeit: Ich bin alles andere als Technik- oder Fortschrittsfeindlich, im Gegenteil, ich lebe und profitiere selbst davon seit 20 Jahren sehr gut.

Ich habe nur keine Lust & Zeit mich virtuell in Foren "herumzuschlagen".
Post 03.11.2017, 14:29 Uhr
# 40
Alryx
ON
@Lamarr

Es steht ja jedem frei zu glauben, was er möchte.
Vielleicht habt ihr Recht und VR wird nie viel größer werden, als heutzutage.

Meine Erfahrung lehrt mich allerdings, dass die Kritiker / Zweifler (egal bei welchem Thema) meist diejenigen sind, die sich verhältnismäßig wenig mit der Materie beschäftigt haben.
Im Fall von VR zb. noch nie eine gute VR-Demo mit einer guten VR-Brille ausprobiert haben.

Das ist natürlich nicht zwingend nötig, um sich trotzdem zum Thema äußern zu können oder Kritik zu üben...
Aber wenn diese eher uninformierten "VR-Kritiker" sinngemäß sagen, VR sei ne Totgeburt & die "VR-Optimisten" seien naive Nerds die aufm Schlauch stehen...da kann ich nur den Kopf schütteln.

Natürlich weiß ich nicht, wer wie gut informiert ist.
Darum fragte ich ja dich & Horst, ob ihr jeweils eine Vive oder Oculus ausprobiert habt.
Die Frage habt ihr beide nicht beantwortet, also denke ich mir meinen Teil.

Die nächsten 2..5 Jahre werden ja zeigen, wohin die VR-Reise geht.
Darüber diskutieren kann man ja trotzdem.
Ich schätze ja auch andere Meinungen, so lange sie mir nicht weiss machen wollen, dass ich wegen meiner Meinung ne Schraube locker hab.

ach ja...noch eine Frage an dich, Lamarr:
Mal rein theoretisch angenommen, nächstes Jahr wird HL 3 in VR released...und die Spielekritiker überschlagen sich nur so vor Lob....Höchstwertungen werden eingefahren.
Schlagzeilen wie:
"Valve schafft es nach so vielen Jahren wieder, mit dem 3. Teil der HL-Serie zu begeistern" ...bestimmen die Spielemedien.

Würdest du dir eine VR-Brille kaufen?
Wieviel würdest du wohl maximal ausgeben?

Ich nagel dich auf deine Aussagen nicht fest.
Ich bin nur neugierig.


@all
Eine Frage...ich arbeite zwar in der Medienbranche, aber schaue daheim kein TV-Programm.
Habt ihr schon mal die ein oder andere Werbung zu VR im TV mitbekommen?
Bei Freunden oder im Internet (da kommt ja auch genug Werbung) ist mir zumindest nichts aufgefallen.
Kommt mir so vor, als wäre VR werbetechnisch noch kein großes Thema...

Ich persönlich glaube, dass sich das in den nächsten 2-5 Jahren ändert....VR wird präsenter, schon allein durch die Werbung.
Bei Saturn, MediaMarkt und Co. wird man zunehmend die Möglichkeit haben, VR-Brillen auszuprobieren (oder kann man das dort schon? idk...)

Bisher hat doch nur ein winziger Bruchteil der Bevölkerung VR überhaupt mal erlebt.
Und von denen hat nur ein sehr kleiner Teil eine eigene VR-Brille.

In meinem Freundes- & Bekanntenkreis wüsste ich niemanden der eine VR-Brille hat.
Mir fällt ja nicht mal jemand ein, der eine Vive o. Oculus überhaupt mal auf hatte.

Es ist ein schleichender Prozess...
Wir stehen noch recht weit am Anfang.

Der 31. August 1928 gilt als Startdatum des Fernsehens in Deutschland.
1956 hatten nur 4% der Westdeutschen Haushalte ein TV-Gerät...
1960 bereits 24%
1965 waren es 64%
1971 dann 88%

PS:
"Alryx" :P


@HorstMcDonald
Inwiefern steigere ich mich da rein oder setze auf's falsche Pferd?
Weder hab ich mir eine VR-Brille zugelegt...noch Aktien in dem bereich erworben...oder Wetten abgeschlossen.
Es ist einfach nur ein Interessengebiet.

"Während Du stundenlang Zeit hast um irgendwelche Argumente für eine Handvoll Leser auf einer fast toten (Sorry) Website zusammen zu suchen"

Naja...die Informationen hab ich in erster Linie für mich zusammengesucht, weil's mich interessiert.
Ich hab sie nur zusammengefasst und diese Zusammenfassung mit euch geteilt.
Wenn jemand was damit anfangen kann, freut's mich.
Post 03.11.2017, 15:38 Uhr


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