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Entwickler

Infos zur Source-Engine 2

14.08.2014 | 02:28 Uhr | von Trineas
19.915 Hits
59 Kommentare
1 viewing
Vor einer Woche hat Valve völlig überraschend Modding-Tools für Dota 2 veröffentlicht, die auf der Source-Engine 2 basieren, und sogar eine auf Source 2 laufende Version des Spiels selbst kann heruntergeladen werden. Während sich das Entwicklungsstudio bisher in keinster Weise dazu geäußert hat, als wäre die Veröffentlichung der seit langem erwarteten Nachfolgetechnologie der mittlerweile zehn Jahre alten Source-Engine nicht der Rede wert, hat sich die Community dafür umso mehr ins Zeug gelegt, möglichst viele Informationen zu erlangen.

In dieser News möchten wir einen kleinen Überblick darüber geben, was bisher bekannt ist und auch Vergleiche mit der ersten Source-Engine anstellen. Viele der Details basieren auf Code, Vermerken, Dateien, Ordnerstrukturen und Ähnlichem, weshalb kein Feature wirklich offiziell bestätigt ist. Nur als Beispiel: In der Source 1-Techdemo Lost Coast aus dem Jahr 2005 befanden sich Texturen und andere Hinweise für so genanntes Parallax Mapping - bis heute, neun Jahre später, hat Valve dieses Feature nicht eingebaut. Entsprechend sollten alle Infos mit Vorsicht genossen werden.

  • Source 1-Maps zeichneten sich (negativ) durch ihre geringe Mapgröße (deutlich unter einem km²) aus. Wer den neuen Hammer-Editor öffnet, wird ein Gitternetz entdecken, das genauso groß ist wie die vorhin genannte Fläche. Tatsächlich ist es aber in Source 2 kein Problem mehr darüber hinaus zu gehen. Maps mit mehr als der tausendfachen Größe wurden bereits erfolgreich gestartet. (Video)
  • Ein direktes Resultat der kleinen Maps in Source 1 waren die häufigen Ladepausen, die zuletzt in Portal 2 den Spielspaß getrübt haben. Das sollte in Source 2 nicht mehr vorkommen, denn die Engine beherrscht nun ein Level-Streaming. Sobald sich der Spieler dem Ende der Map nähert, wird automatisch bereits die nächste im Hintergrund geladen.
  • Für die Maps selbst hat das seit Quake 1 verwendete BSP-System ausgedient und wird nun vom neuen VMAP-Format abgelöst. Die so genannten Brushes, die einfachen Blöcke, mit denen etwa Wände und Böden erstellt wurden, werden von Meshes abgelöst. Diese können alles was Brushes konnten und noch viel mehr. Brushes hatten in Source 1 auch den Nachteil, dass sie auf eine andere Art gerendert wurden als Models. In Source 2 ist das nicht mehr der Fall und es wird alles aussehen wie aus einem Guss.
  • Die modifizierte Havok-Physikengine aus Source 1 wurde durch die selbst entwickelte Rubikon-Physikengine abgelöst. Welche Features diese hat, ist allerdings völlig unbekannt, da sie in Dota 2 nicht verfügbar ist. Es gibt auch Hinweise darauf, dass Nvidias PhysX unterstützt werden könnte.
  • Zurzeit verwendet Source 2 ausschließlich einen DirectX 11-Renderer. (Source 1 hatte Dx7 bis Dx9-Renderer) Man kann wohl davon ausgehen, dass es auch einen OpenGL-Renderer geben wird. Möglicherweise werden auch noch Renderer für Dx9 und Dx10 eingebaut, um auch ältere Grafikkarten zu unterstützen. Derzeit läuft die Engine ausschließlich in 64-Bit, auch da ist eine 32-Bit-Version wahrscheinlich.
  • Zu Grafikfeatures selbst lässt sich nur wenig sagen, da das portierte Dota 2 möglichst identisch zur Source 1-Version aussehen soll und deshalb keine neuen Effekte implementiert wurden. In der geleakten Präsentation von 2011 war von einem Global Illumination-System die Rede, also einer komplexen Echtzeit-Beleuchtung, wie sie heute in modernen Engines üblich ist. Gefunden wurden auch Verweise auf Physical Based Shading, das für realistischere Oberflächen sorgt. Ein Feature, das zuletzt vor allem Epic für seine Unreal Engine 4 beworben hat.
Mapper berichten außerdem, wie robust die neue Engine ist. Während Source 1 zahlreiche willkürliche Limitierungen hatte und bei einem Überschreiten - selbst wenn die Hardware locker ausgereicht hätte - schlicht die Arbeit verweigerte, ist das in Source 2 offenbar nicht der Fall. Es konnten einzelne Models mit einer halben Million Polygone importiert werden und auch zig Millionen Polygone gleichzeitig gerendert werden. Was die Engine wirklich kann, werden wir allerdings erst erfahren, wenn Valve sie offiziell vorstellt, sei es per Techdemo oder durch die Präsentation eines neuen Titels.

Kommentare (59)
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# 41
garbel
ON
Zitat:
Original von Euphoria

Naja jedes Mal, wenn du in den Aufzug gestiegen bist, gab es ein Ladepause, es wurde nur kein Ladebalken angezeigt :)


Ach herrje, das war natürlich unheimlich störend :rolleyes: Hatte man mal Zeit, am Bier zu nippen oder sich eine neue Kippe anzuzünden ;)

Ne, im Ernst, das bischen Laden im Fahrstuhl hat mich nie gejuckt. Da fand ich die Nachlader in HL2 schon störender.
Post 14.08.2014, 23:34 Uhr
# 42
Voodoo1988
ON
Ich bin absolut davon überzeugt dass das Gesamtbild bei Valve schon immer die größte Stärke gewesen ist und es auch weiterhin so bleiben wird.

Es ist schwer über einen WOW Erlebnis zu reden wenn
man wirklich nix über ihre Projekte weiß und die Stärken
ihrer Engine noch nicht kennt.
Von ihrer eigenen Physik Engine ganz zu schweigen.

Ich wünsche mir aufjedenfall endlich mal richtig geile Animationen
https://www.youtube.com/watch?v=-toGCptJ2Vw
Siehe Animation bei 0.21s. Das hat mich damals komplett fasziniert und sowas
wünsche ich mir mindestens als neuen Standard.

Valve wird mit Sicherheit keine schlechtere Engine abliefern wie die Konkurrenz,
aber deren Stärke ist es mit dem Gameplay zu verschmelzen.

Aktuell kommen ja die Partikeleffekte so langsam in Fahrt.
Was Valve damit alles anstellen kann will ich mir gar nicht ausdenken.

Auch darf man nicht vergessen dass viel Content aus den vorherigen Projekten
rausgeschnitten wurde und vll jetzt ihren Einsatz finden könnten.
siehe die gecancelte Granate(n) "Black Hole/Hopwire" aus Half Life 2.
Post 15.08.2014, 00:05 Uhr
# 43
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Screeni

Zitat:
Original von Voodoo1988

Das sind doch nur die Werkzeuge :rolleyes:
Sie erleichtern die Arbeit und bieten mehr Möglichkeiten
effizienter und flexibler zu arbeiten.

Nur weil dein Schraubenzieher einen anderen / besseren Griff hat ist es immer noch ein Schraubenzieher oder nicht?


Nur weil ich den Griff ändere ist es kein anderes Werkzeug ;)
Brotmesser- oder Stichsägen-Schnittkante macht einen großen Unterschied :D


Du weißt worauf ich hinaus wollte.
Das Ergebnis ist ja dass die Arbeit besser und effizienter verrichtet werden kann
weil das Werkzeug besser geworden ist.

Was zählt ist das Ergebnis auf dem Bildschirm und dass die Entwickler ihre Visionen so gut wie möglich umsetzen können.
Post 15.08.2014, 00:10 Uhr
# 44
fsp
ON
Zitat:
Original von Trineas

Ich hoffe mal das ist Ironie. Gerade zu Beginn, wenn die Testkammern noch recht simpel und schnell gelöst sind, hat man praktisch im Minutentakt Ladepausen.


Die Ladepausen fand ich per se nicht so schlimm, was mich aber wirklich störte war der Wechsel auf die Ladebildschirmanimation, anstelle eines einfachen "Loading". Das machte die Ladepausen gefühlt dreimal so lang.
Post 15.08.2014, 08:17 Uhr
# 45
Screeni
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Was zählt ist das Ergebnis auf dem Bildschirm und dass die Entwickler ihre Visionen so gut wie möglich umsetzen können.


Dem habe ich nichts entgegenzusetzen
Post 15.08.2014, 10:26 Uhr
# 46
Saj0r
ON
Zitat:
Original von DAS k1ishEé

Ade Ladezeiten? Klingt bekloppt, aber sie gehören für mich zu einem Half-Life dazu. Nicht auf jeder Map, aber mal im Ernst; wer war nicht froh nach nem packenden Gefecht beim nächsten Mapwechsel mal einen kurzen Moment Ruhe zu haben? Einen Moment Ruhe, wie vom Arzt verordnet um wieder runterzukommen...


wow, wenn man sich eine große Menge an Mühe gibt, kann man tatsächlich alles irgendwie scheiße finden
Post 15.08.2014, 11:47 Uhr
# 47
Lamarr
ON
Dass sie eine komplett eigene Physik machen finde ich interessant. ich könnte mir vorstellen, dass sie HL3 wieder zur Referenz in Sachen Physik machen wollen, was es ja eigentlich bis heute noch ist. Es gab ja - obwohl die technischen Möglichkeiten da waren - keinen Shooter danach mehr, der das so richtig genutzt hätte. (Also die Physik sinnvoll ins Gameplay integriert hätte, sodass sie mehr als bloße Dekoration ist.) Was z.B. richtig genial wäre, wäre korrekt simuliertes Wasser oder Sand.
Post 15.08.2014, 13:18 Uhr
# 48
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Lamarr

Dass sie eine komplett eigene Physik machen finde ich interessant. ich könnte mir vorstellen, dass sie HL3 wieder zur Referenz in Sachen Physik machen wollen, was es ja eigentlich bis heute noch ist. Es gab ja - obwohl die technischen Möglichkeiten da waren - keinen Shooter danach mehr, der das so richtig genutzt hätte. (Also die Physik sinnvoll ins Gameplay integriert hätte, sodass sie mehr als bloße Dekoration ist.) Was z.B. richtig genial wäre, wäre korrekt simuliertes Wasser oder Sand.


Naja es gab dannach schon viele gute Physik Spielereien aber es ist schwer
mit Half Life 2 mithalten zu können ohne eine billige Kopie zu sein.

Painkiller, ut2k3 sowie Max Payne 2 hatten auch eine sehr geile Physik.
Valve hat aber einen Weg gefunden die Physik nahezu permanent ans Gameplay anzuketten.

Half Life 2 gehört aufjedenfall noch zu den besten Spielen in Sachen Physik,
Gestik & Mimik und das seit 10 Jahren :eek:

Korrekt simuliertes Wasser fände ich auch endlich mal super aber anscheinend sind hier viele der anderen Meinung als wir :rolleyes:
Es muss ja nicht ultra korrekt sein aber aufjedenfall viel besser als das was wir bis heute gesehen haben.
z.b. ärgere ich mich seit Jahren dass Wasserstrahlen o.ä. nicht physikalisch korrekt an der Waffe rechts abprallen. Dieser peinliche Clipping Effekt nervt mich ungemein.

Vielleicht hat dies ja bald sein Ende wenn die Kamera tatsächlich einen
kompletten Körper darstellt und nicht nur eine Kamera mit Händen, wenn man versteht was ich meine
Post 15.08.2014, 13:40 Uhr
# 49
DAS k1ishEé
ON
Zitat:
Original von Saj0r

Zitat:
Original von DAS k1ishEé

Ade Ladezeiten? Klingt bekloppt, aber sie gehören für mich zu einem Half-Life dazu. Nicht auf jeder Map, aber mal im Ernst; wer war nicht froh nach nem packenden Gefecht beim nächsten Mapwechsel mal einen kurzen Moment Ruhe zu haben? Einen Moment Ruhe, wie vom Arzt verordnet um wieder runterzukommen...


wow, wenn man sich eine große Menge an Mühe gibt, kann man tatsächlich alles irgendwie scheiße finden


Hallo? Hirn?

Natürlich brechen die Ladezeiten die Immersion. Ich sag doch nur, dass die Ladezeiten in der ein oder anderen Situation den Moment Ruhe im Spiel unterstützen.

Beispiel:
Half-Life 2, vorletzte Map vor der Zitadelle. Man muss über drei Stockwerke durch ein zerstörtes Haus, wird permanent von nem Strider beschossen und von Scannern verfolgt. Man schafft es zu fliehen, kommt in einen Flur. Meine Gedanken: "Bin ich jetzt endlich in Sicherheit?" gehe weiter => Ladezeit "Na endlich, Halleluja!".

Half-Life ist nicht die Serie mit einer Atmosphäre permanenter Bedrohung. Diese schönen Ruhemomente vollkomender Sicherheit, die man sich hart erarbeitet hat, gehören auch dazu. Dass solche Momente zur Serie gehören liegt auch daran, dass es in jedem Teil bisher diese Ladezeiten gab. Sie gehören für mich zu einem Half-Life inzischen dazu und ich hoffe das Valve eine clevere Lösung findet, diese Momente beizubehalten (natürlich ohne freeze und "Lade Daten").

Die Ladezeiten haben definitiv mehr Nachteile als Vorteile, aber kann man sie nicht abschaffen ohne die Vorteile aufzugeben?
Post 15.08.2014, 14:53 Uhr
# 50
DAS k1ishEé
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Zitat:
Original von Lamarr

Dass sie eine komplett eigene Physik machen finde ich interessant. ich könnte mir vorstellen, dass sie HL3 wieder zur Referenz in Sachen Physik machen wollen, was es ja eigentlich bis heute noch ist. Es gab ja - obwohl die technischen Möglichkeiten da waren - keinen Shooter danach mehr, der das so richtig genutzt hätte. (Also die Physik sinnvoll ins Gameplay integriert hätte, sodass sie mehr als bloße Dekoration ist.) Was z.B. richtig genial wäre, wäre korrekt simuliertes Wasser oder Sand.


Naja es gab dannach schon viele gute Physik Spielereien aber es ist schwer
mit Half Life 2 mithalten zu können ohne eine billige Kopie zu sein.

Painkiller, ut2k3 sowie Max Payne 2 hatten auch eine sehr geile Physik.
Valve hat aber einen Weg gefunden die Physik nahezu permanent ans Gameplay anzuketten.

Half Life 2 gehört aufjedenfall noch zu den besten Spielen in Sachen Physik,
Gestik & Mimik und das seit 10 Jahren :eek:

Korrekt simuliertes Wasser fände ich auch endlich mal super aber anscheinend sind hier viele der anderen Meinung als wir :rolleyes:
Es muss ja nicht ultra korrekt sein aber aufjedenfall viel besser als das was wir bis heute gesehen haben.
z.b. ärgere ich mich seit Jahren dass Wasserstrahlen o.ä. nicht physikalisch korrekt an der Waffe rechts abprallen. Dieser peinliche Clipping Effekt nervt mich ungemein.

Vielleicht hat dies ja bald sein Ende wenn die Kamera tatsächlich einen
kompletten Körper darstellt und nicht nur eine Kamera mit Händen, wenn man versteht was ich meine


Was Physik angeht, wird wohl kein Spiel mehr so werden, wie Half-Life 2, selbst wenn eine neue Engine kommen sollte. Man merkt dem Spiel an, dass es noch ein wenig Tech-Demo ist. So viele Möglichkeiten mit der Physik rumzuspielen hatte man nur in dem Teil. Schon in den Episoden hat man weniger Objekte auf den Maps gefunden, mit denen man was mchen konnte (Als Beispiel: Die Farbeimer aus Half-Life 2 gab es nur da).
Post 15.08.2014, 14:57 Uhr
# 51
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von DAS k1ishEé

Was Physik angeht, wird wohl kein Spiel mehr so werden, wie Half-Life 2, selbst wenn eine neue Engine kommen sollte. Man merkt dem Spiel an, dass es noch ein wenig Tech-Demo ist. So viele Möglichkeiten mit der Physik rumzuspielen hatte man nur in dem Teil. Schon in den Episoden hat man weniger Objekte auf den Maps gefunden, mit denen man was mchen konnte (Als Beispiel: Die Farbeimer aus Half-Life 2 gab es nur da).


Die Episoden waren auch primär dafür gedacht die Geschichte zu Ende zu erzählen und nicht X Objekte einzufügen mit denen man rumspielen konnte.

Auch frage ich mich wofür du so viele Objekte gebraucht hast. :confused:
Im Wald usw. gibts da halt nunmal nicht viele Dinge mit denen man rumhantieren kann.
Alles hat seinen Job genau so gut verrichtet wie in HL2 und somit ist es nicht der Rede wert finde ich. Dass aber HL2 etwas von einer Techdemo haben soll
ist für mich unverständlich.

Bei den Episoden wurde die Grafik leicht verbessert, es kamen ein paar neue Effekte dazu und die cineastische Zerstörung war auch sehr schön anzusehen.
Für Add-Ons war zudem die Spiellänge ziemlich gut und vergleichbar mit vielen heutigen Vollpreisspielen.

Am Ende des Tages müssen es trotzdem Spiele werden und keine Techdemos.
Für Techdemos ist da eher Crytek & Co. verantwortlich :rolleyes:
Post 15.08.2014, 15:25 Uhr
# 52
A312
ON
Sehr nette Features, freue mich, fehlen aber nur noch die Spiele...
Wobei ich die Vermutung habe, Valve setzt auf Indieentwickler, anstatt selber Spiele zu produzieren, sind sie doch mit der Kuh, äh ich meine DOTA2 am melken.
Post 15.08.2014, 15:27 Uhr
# 53
Nietsewitch
ON
Zitat:
Original von Screeni

Zitat:
Original von Voodoo1988

Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe? :eek:


Anderes Werkzeug, anderes Ergebnis...
Schon alleine dass es jetzt Meshes anstatt Brushes gibt ist für mich eine fundamentale Änderung welche sich garantiert im Aufbau spiegelt.

Zitat:
Original von Nietsewitch

Hat sich denn Valve irgendwie schon dazu geäußert das sie das in die alten Games implementieren wollen?


https://www.youtube.com/watch?v=N7pbCj3xyMk

Laut Vermutungen aus dem Video neben Dota2 auch L4D2 und TF2.


Danke für die Info, jetzt wurde allerdings nicht gesagt daß das selbe auch mit HL2 geschieht, ich vermute allerdings, weil es halt Valve ist, das es passieren wird. Was ich sau gut fänd.
Post 15.08.2014, 22:20 Uhr
# 54
DAS k1ishEé
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Die Episoden waren auch primär dafür gedacht die Geschichte zu Ende zu erzählen und nicht X Objekte einzufügen mit denen man rumspielen konnte.


Jo, ich vermiss es ja auch nicht in den Episoden, es fällt halt nur auf. Wenn ich Wände weiß malen will, zock ich halt HL2 :D
Post 16.08.2014, 03:01 Uhr
# 55
Lamarr
ON
In den Episoden gab es doch auch einige Physikrätsel. Z.B. das Ausbalancieren der Brücke in Episode 2, dann diese Körbe in den Mienenschächten. Es gab auch Physikobjekte, die sich von selbst korrekt ausgerichtet haben, wie z.B. eine Spitzhacke, gab es in HL2 nicht. Dann lagen in den Wäldern einige Stämme rum und Felsbrocken, die man sehr gut werfen konnte.
Verdammt, seit über einem Jahr habe ich es nicht mehr gespielt, kenne es aber immer noch auswendig. :/
Post 16.08.2014, 14:11 Uhr
# 56
Trineas
ON
Zitat:
Original von Lamarr

Es gab auch Physikobjekte, die sich von selbst korrekt ausgerichtet haben, wie z.B. eine Spitzhacke, gab es in HL2 nicht.


Sägeblätter.
Post 16.08.2014, 14:43 Uhr
# 57
DAS k1ishEé
ON
Die Gegenstände sind im Wald natürlich andere, aber ich habe den Eindruck, dass in den Episoden deutlich weniger sinnlose Objekte rumliegen als in HL2. Werd's aber nicht nachzählen :P
Post 17.08.2014, 02:24 Uhr
# 58
yarikata
ON
Ich hoffe mal das der Editor bald zur Verfügung gestellt wird. Ich will den unbedingt schon mal austesten.
Post 17.08.2014, 11:48 Uhr
# 59
Trineas
ON
Den Mapeditor gibt es doch schon: http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10156
Post 17.08.2014, 13:03 Uhr


Seiten (3):  « 1 2 [3]


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