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Entwickler

Infos zur Source-Engine 2

14.08.2014 | 02:28 Uhr | von Trineas
19.913 Hits
59 Kommentare
1 viewing
Vor einer Woche hat Valve völlig überraschend Modding-Tools für Dota 2 veröffentlicht, die auf der Source-Engine 2 basieren, und sogar eine auf Source 2 laufende Version des Spiels selbst kann heruntergeladen werden. Während sich das Entwicklungsstudio bisher in keinster Weise dazu geäußert hat, als wäre die Veröffentlichung der seit langem erwarteten Nachfolgetechnologie der mittlerweile zehn Jahre alten Source-Engine nicht der Rede wert, hat sich die Community dafür umso mehr ins Zeug gelegt, möglichst viele Informationen zu erlangen.

In dieser News möchten wir einen kleinen Überblick darüber geben, was bisher bekannt ist und auch Vergleiche mit der ersten Source-Engine anstellen. Viele der Details basieren auf Code, Vermerken, Dateien, Ordnerstrukturen und Ähnlichem, weshalb kein Feature wirklich offiziell bestätigt ist. Nur als Beispiel: In der Source 1-Techdemo Lost Coast aus dem Jahr 2005 befanden sich Texturen und andere Hinweise für so genanntes Parallax Mapping - bis heute, neun Jahre später, hat Valve dieses Feature nicht eingebaut. Entsprechend sollten alle Infos mit Vorsicht genossen werden.

  • Source 1-Maps zeichneten sich (negativ) durch ihre geringe Mapgröße (deutlich unter einem km²) aus. Wer den neuen Hammer-Editor öffnet, wird ein Gitternetz entdecken, das genauso groß ist wie die vorhin genannte Fläche. Tatsächlich ist es aber in Source 2 kein Problem mehr darüber hinaus zu gehen. Maps mit mehr als der tausendfachen Größe wurden bereits erfolgreich gestartet. (Video)
  • Ein direktes Resultat der kleinen Maps in Source 1 waren die häufigen Ladepausen, die zuletzt in Portal 2 den Spielspaß getrübt haben. Das sollte in Source 2 nicht mehr vorkommen, denn die Engine beherrscht nun ein Level-Streaming. Sobald sich der Spieler dem Ende der Map nähert, wird automatisch bereits die nächste im Hintergrund geladen.
  • Für die Maps selbst hat das seit Quake 1 verwendete BSP-System ausgedient und wird nun vom neuen VMAP-Format abgelöst. Die so genannten Brushes, die einfachen Blöcke, mit denen etwa Wände und Böden erstellt wurden, werden von Meshes abgelöst. Diese können alles was Brushes konnten und noch viel mehr. Brushes hatten in Source 1 auch den Nachteil, dass sie auf eine andere Art gerendert wurden als Models. In Source 2 ist das nicht mehr der Fall und es wird alles aussehen wie aus einem Guss.
  • Die modifizierte Havok-Physikengine aus Source 1 wurde durch die selbst entwickelte Rubikon-Physikengine abgelöst. Welche Features diese hat, ist allerdings völlig unbekannt, da sie in Dota 2 nicht verfügbar ist. Es gibt auch Hinweise darauf, dass Nvidias PhysX unterstützt werden könnte.
  • Zurzeit verwendet Source 2 ausschließlich einen DirectX 11-Renderer. (Source 1 hatte Dx7 bis Dx9-Renderer) Man kann wohl davon ausgehen, dass es auch einen OpenGL-Renderer geben wird. Möglicherweise werden auch noch Renderer für Dx9 und Dx10 eingebaut, um auch ältere Grafikkarten zu unterstützen. Derzeit läuft die Engine ausschließlich in 64-Bit, auch da ist eine 32-Bit-Version wahrscheinlich.
  • Zu Grafikfeatures selbst lässt sich nur wenig sagen, da das portierte Dota 2 möglichst identisch zur Source 1-Version aussehen soll und deshalb keine neuen Effekte implementiert wurden. In der geleakten Präsentation von 2011 war von einem Global Illumination-System die Rede, also einer komplexen Echtzeit-Beleuchtung, wie sie heute in modernen Engines üblich ist. Gefunden wurden auch Verweise auf Physical Based Shading, das für realistischere Oberflächen sorgt. Ein Feature, das zuletzt vor allem Epic für seine Unreal Engine 4 beworben hat.
Mapper berichten außerdem, wie robust die neue Engine ist. Während Source 1 zahlreiche willkürliche Limitierungen hatte und bei einem Überschreiten - selbst wenn die Hardware locker ausgereicht hätte - schlicht die Arbeit verweigerte, ist das in Source 2 offenbar nicht der Fall. Es konnten einzelne Models mit einer halben Million Polygone importiert werden und auch zig Millionen Polygone gleichzeitig gerendert werden. Was die Engine wirklich kann, werden wir allerdings erst erfahren, wenn Valve sie offiziell vorstellt, sei es per Techdemo oder durch die Präsentation eines neuen Titels.

Kommentare (59)
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# 21
Trineas
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe? :eek:


Vielleicht meint er, dass durch die neuen Möglichkeiten, etwa der großen Maps, sich ein Half-Life 3 wie ein Far Cry 3 spielen könnte. Allerdings muss man dazu sagen, dass Half-Life 2 ja eigentlich auch recht offen und weitläufig war - zumindest in der Theorie. Man denke etwa an das Kapitel Highway 17, das hätte ja durchaus eine riesige Map sein können, nur aufgrund der technischen Limiation von Source 1 musste sie in viele kleine Level unterteilt werden, inklusive den Tunneln, um die Levelübergänge zu kaschieren.
Post 14.08.2014, 15:10 Uhr
# 22
TheSniperFan
ON
Die größte Schwäche von Source ist der Workflow.

Wie katastrophal furchtbar der ist lässt sich kaum in Worte fassen.
Ich hoffe da hat Valve ordentlich nachgebessert.
Post 14.08.2014, 15:23 Uhr
# 23
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von Voodoo1988

Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe? :eek:


Vielleicht meint er, dass durch die neuen Möglichkeiten, etwa der großen Maps, sich ein Half-Life 3 wie ein Far Cry 3 spielen könnte. Allerdings muss man dazu sagen, dass Half-Life 2 ja eigentlich auch recht offen und weitläufig war - zumindest in der Theorie. Man denke etwa an das Kapitel Highway 17, das hätte ja durchaus eine riesige Map sein können, nur aufgrund der technischen Limiation von Source 1 musste sie in viele kleine Level unterteilt werden, inklusive den Tunneln, um die Levelübergänge zu kaschieren.


Ja aber nur weil die Engine jetzt mehr auf dem Kasten hat (riesige Maps) heißt es doch nicht dass
Valve genau solch riesige Maps machen wird.
Es mag schon sein dass jetzt evtl die Ladezeiten nicht mehr auftreten aber dass wir jetzt
eine Art Far Cry 3 vorgesetzt bekommen halte ich für ausgeschlossen.

Auch kann man jetzt von den Dota 2 Source 2 Ergebnissen nicht 1zu1 auf Half Life & Co. überleiten.
Bei einem Shooter wie Half Life ist die Welt viel detaillierter und wir wissen nicht mal wie stark sich die Physik, KI & Co. auf die Leistung auswirken wird.

Klar ists theoretisch möglich aber das kann doch kein Grund sein
den Teufel an die Wand zu malen :P
Post 14.08.2014, 15:58 Uhr
# 24
blackAngel.it
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von bigdan

Source 1 hatte doch den Riesen Vorteil, dass es auf fast allen Rechner läuft. Auch Gamer , die sich nicht jedes zweite Jahr einen neuen Rechner oder die Aufrüstung leisten können wurden so nicht verprellt und weiter als mögliche Kunden gehalten. Klar, jetzt wird es Zeit langsam Zeit für was neues.


Das ist ein Irrglaube der sich jetzt seit zehn Jahren hält. Eine Engine ist nur ein kleiner teil der Systemanforderungen, viel viel entscheidender ist der Content. Wie detailiert die Maps sind, wie hoch aufgelöst die Texturen sind, usw. Valve-Spiele mit Source liefen auf alten PCs deshalb recht gut, weil Valve nach Half-LIfe 2 nie mehr wieder auf High-End-Grafik abgezielt hat. Im Gegenteil, zuletzt hatte die Source-Engine sicherlich einen negativen Effekt auf die Performance, weil sie viele Optimierungs-Features nicht beherrscht.


Texturen gibts oft in verschiedenen Auflösungen, wie wir lesen waren die Maps zumindest in der Größe zumindest eh nicht besonders groß möglich. Natürlich spielen die Details der Map/Models eine große Rolle, aber die Basis bildet immer noch die Engine: wenn diese schon von Anfang an schlecht programmiert ist, bzw sie danach für Sachen verwendet werden soll an die man Anfangs vielleicht nicht gedacht hat, wirds mit großer Wahrscheinlichkeit ohne weitere Optimierungen auf älteren PCs nicht gut laufen, auch wenn der Content noch so klein ist...

Ich hab früher viel World of Tanks gespielt, und wenn man den Schrott (naja, zumindest die Engine, schlechter Render, schlechte Performance, alle interfaces zu 100% aus flash gemacht...) mit der Source Engine vergleicht, dann sieht man die Source engine wieder gerne als Engine die auf jedem pc läuft und auch noch recht gut aussieht.
Post 14.08.2014, 17:02 Uhr
# 25
StaX01
ON
Man kann jetzt auch gewaltig mehr entities erstellen:
http://imgur.com/hfYr8YW
In Source 1 waren nur 2048 network-entities möglich, wie es aussieht, sind es nun fast 2^14 also 16384 entities (das wäre der logisch Wert warum die engine schon bei 16353 einen error ausgibt kann ich nicht sagen). Vermutlich können sie den Wert auch noch weiter steigern...
Post 14.08.2014, 17:02 Uhr
# 26
Voodoo1988
ON
was bewirken die Network-entities?
Post 14.08.2014, 17:31 Uhr
# 27
StaX01
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

was bewirken die Network-entities?


Network-entities sind die entities die zwischen client und server kommunizieren, also praktisch alle Models, NPC, ... so gut wie alles. Non-networked entities wären so Sachen wie ragdolls, die nur clientseitig existieren oder wenn du schon mal gemappt hast sagen dir vielleicht logic_<entities> etwas, diese existieren nur auf dem Server.
Post 14.08.2014, 17:42 Uhr
# 28
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von StaX01

Zitat:
Original von Voodoo1988

was bewirken die Network-entities?


Network-entities sind die entities die zwischen client und server kommunizieren, also praktisch alle Models, NPC, ... so gut wie alles. Non-networked entities wären so Sachen wie ragdolls, die nur clientseitig existieren oder wenn du schon mal gemappt hast sagen dir vielleicht logic_<entities> etwas, diese existieren nur auf dem Server.


Hört sich doch super an.
Ich vermute mal dass Valve sich hier wirklich bemüht eine Engine auf die Beine zu stellen damit wirklich fast alle möglichen Spiele möglich gemacht werden.

Lizensierung ihrer Engine scheint wirklich ein großes Thema zu sein und Valve hat anscheinend aus ihren Fehlern gelernt.
Post 14.08.2014, 17:48 Uhr
# 29
garbel
ON
Häufige Ladepausen in Portal 2? Hab ich gar nix von mitbekommen...
Post 14.08.2014, 18:49 Uhr
# 30
Trineas
ON
Zitat:
Original von garbel

Häufige Ladepausen in Portal 2? Hab ich gar nix von mitbekommen...


Ich hoffe mal das ist Ironie. Gerade zu Beginn, wenn die Testkammern noch recht simpel und schnell gelöst sind, hat man praktisch im Minutentakt Ladepausen.
Post 14.08.2014, 19:27 Uhr
# 31
Euphoria
ON
Naja jedes Mal, wenn du in den Aufzug gestiegen bist, gab es ein Ladepause, es wurde nur kein Ladebalken angezeigt :)

@Topic:
Klingt alles sehr gut, bin echt gespannt was uns in Zukunft erwarten wird.

An Leute die Angst vor zu vielen schlechten Umsetzungen haben, macht euch keine Sorgen! Am Anfang wird es sicher so sein, aber die Leute die nicht gut sind, werden nach kurzer Probephase aufhören und Leute die es interessiert sich verbessern bzw. was großartiges auf die Beine stellen. Das war schon immer das, was Valve Spiele groß gemacht hat und wenn man bedenkt die meisten Valve Spiele sind Mods oder Projekte die übernommen wurden.
Post 14.08.2014, 19:28 Uhr
# 32
dj-corny
ON
Level Streaming. HALLELUJA!
Post 14.08.2014, 20:00 Uhr
# 33
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von garbel

Häufige Ladepausen in Portal 2? Hab ich gar nix von mitbekommen...


Ich hoffe mal das ist Ironie. Gerade zu Beginn, wenn die Testkammern noch recht simpel und schnell gelöst sind, hat man praktisch im Minutentakt Ladepausen.


Das war wirklich der einzige extrem nervige Punkt an Portal 2.
Zudem waren das wirklich etwas längere Ladesequenzen mit knappen 5 sek.

Da hat man stellenweise schon gemerkt wie stark am Limit die Source Engine bereits war.
Post 14.08.2014, 20:05 Uhr
# 34
DAS k1ishEé
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von garbel

Häufige Ladepausen in Portal 2? Hab ich gar nix von mitbekommen...


Ich hoffe mal das ist Ironie. Gerade zu Beginn, wenn die Testkammern noch recht simpel und schnell gelöst sind, hat man praktisch im Minutentakt Ladepausen.


Das war wirklich der einzige extrem nervige Punkt an Portal 2.
Zudem waren das wirklich etwas längere Ladesequenzen mit knappen 5 sek.

Da hat man stellenweise schon gemerkt wie stark am Limit die Source Engine bereits war.


Wird wohl auch ein wichtiger Grund sein warum Valve seit Portal 2 reine Multiplayer released hat. Die wollen endlich die Ladezeiten weg haben :D
Post 14.08.2014, 20:46 Uhr
# 35
Nietsewitch
ON
Zitat:
Original von Frohman

Zitat:
Original von Nietsewitch

Ein weiteres mal Half-Life 2 und und Addons sowie Portal 1 und 2 würde ich dann sicherlich nochmal zocken wollen.


Hehe, ja ich warte auf den letzten Teil von Black Mesa, damit es endlich weiter gehen kann :D

Zitat:
Original von Nietsewitch

Jupieeeeeee! Freu mich schon auf L4D2, wie ein Schneekönig.


Jaa L4D2....äh wait?


Da ist die Vorfreude wohl mit mir durchgegangen und hat mich aller Sinne beraubt!
:)
Post 14.08.2014, 21:56 Uhr
# 36
Nietsewitch
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von Voodoo1988

Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe? :eek:


Vielleicht meint er, dass durch die neuen Möglichkeiten, etwa der großen Maps, sich ein Half-Life 3 wie ein Far Cry 3 spielen könnte. Allerdings muss man dazu sagen, dass Half-Life 2 ja eigentlich auch recht offen und weitläufig war - zumindest in der Theorie. Man denke etwa an das Kapitel Highway 17, das hätte ja durchaus eine riesige Map sein können, nur aufgrund der technischen Limiation von Source 1 musste sie in viele kleine Level unterteilt werden, inklusive den Tunneln, um die Levelübergänge zu kaschieren.


@Trineas

Hat sich denn Valve irgendwie schon dazu geäußert das sie das in die alten Games implementieren wollen?
Post 14.08.2014, 22:01 Uhr
# 37
Screeni
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe? :eek:


Anderes Werkzeug, anderes Ergebnis...
Schon alleine dass es jetzt Meshes anstatt Brushes gibt ist für mich eine fundamentale Änderung welche sich garantiert im Aufbau spiegelt.

Zitat:
Original von Nietsewitch

Hat sich denn Valve irgendwie schon dazu geäußert das sie das in die alten Games implementieren wollen?


https://www.youtube.com/watch?v=N7pbCj3xyMk

Laut Vermutungen aus dem Video neben Dota2 auch L4D2 und TF2.
Post 14.08.2014, 22:23 Uhr
# 38
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Screeni

Anderes Werkzeug, anderes Ergebnis...
Schon alleine dass es jetzt Meshes anstatt Brushes gibt ist für mich eine fundamentale Änderung welche sich garantiert im Aufbau spiegelt.


Das sind doch nur die Werkzeuge :rolleyes:
Sie erleichtern die Arbeit und bieten mehr Möglichkeiten
effizienter und flexibler zu arbeiten.

Nur weil dein Schraubenzieher einen anderen / besseren Griff hat ist es immer noch ein Schraubenzieher oder nicht?
Post 14.08.2014, 22:44 Uhr
# 39
bigdan
ON
Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt was Valve da am werkeln ist. Was denkt ihr?

Ist ein richtiges "WOW"-Erlebnis heute überhaupt noch möglich?

Können die uns etwas vorsetzen womit die wenigsten gerechnet haben?

Etwas richtig außergewöhnliches neben den ganzen anderen "Super-Engines"?
Post 14.08.2014, 22:53 Uhr
# 40
Screeni
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Das sind doch nur die Werkzeuge :rolleyes:
Sie erleichtern die Arbeit und bieten mehr Möglichkeiten
effizienter und flexibler zu arbeiten.

Nur weil dein Schraubenzieher einen anderen / besseren Griff hat ist es immer noch ein Schraubenzieher oder nicht?


Nur weil ich den Griff ändere ist es kein anderes Werkzeug ;)
Brotmesser- oder Stichsägen-Schnittkante macht einen großen Unterschied :D
Post 14.08.2014, 23:26 Uhr


Seiten (3):  « 1 [2] 3 »


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