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    WAFFEN 

Brechstange (Crowbar)

Schaden 25
Max. Magazin Größe unlimited
Max. Munition unlimited
Schüsse pro Sekunde 4
Nachladezeit n/a
Das Brecheisen sollte weniger im Kampf, sondern viel mehr zum Kisten oder Fenster zerschlagen eingesetzt werden. Man kann allerdings auch mit dieser Waffe zu mindest Gegner in frühen Levels mit wenigen Schlägen niederstrecken. Sofern man jedoch erste richtige Waffen findet sollte man auf die Nutzung des Brecheisen verzichten, da jede andere Waffe mehr oder weniger wesentlich effektiver und vor allem sicherer ist. Um das Brecheisen als Waffe einzusetzen muss man sich logischerweise in den Angriffsbereich des Gegners begeben, aber dieses übersteht man selten ohne einen Kratzer.

Pistole (Glock 9mm)

Schaden 12
Max. Magazin Größe 17
Max. Munition 250
Schüsse pro Sekunde 3 (sekundär 4)
Nachladezeit 1.7 s
Die 9mm Glock ist die zweitschwächste Waffe in Halflife. Allerdings besitzt diese eine hohe Feuerrate und viel wichtiger, eine hohe Treffsicherheit. Zusätzlich ist auch die Reloadtime sehr kurz. Daher kann sie richtig angewendet durchaus auch mit stärkeren Waffen mithalten. Jedoch sollte man die Munition sparsam verwenden, da die MP5 ebenfalls diesen Munitionstyp benötigt. Man sollte die MP5 daher in den meisten Fällen der Glock vorziehen.

Revolver (.357 Magnum)

Schaden 40
Max. Magazin Größe 6
Max. Munition 36
Schüsse pro Sekunde 1
Nachladezeit 2.2 s
Die .357 Magnum ist besonders für den Multiplayermodus geeignet, da sie einen Zoommodus besitzt. Diese Waffe kann sehr stark, aber auch sehr schwach sein - je nachdem wie gut der Anwender mit dieser umgehen kann. So benötigt man 3 Treffer am Körper, aber nur einen Treffer am Kopf um einen Mitspieler auszuschalten. Ein genaues Zielen ist daher mehr als essentiell. Ein großer Nachteil dieser Waffe ist die enorme Lautstärke beim Feuern, wodurch Gegner auf einen aufmerksam werden können. Man sollte die Magnum daher nicht wie ein normales Scharfschützengewehr behandeln. Neben diesem ist die Waffe auch im Nahkampf sehr gut zu gebrauchen.

Assault Shotgun

Schaden 5 pro Pellet
Max. Magazin Größe 8
Max. Munition 125
Schüsse pro Sekunde 1
Nachladezeit 0.65 s pro Patrone
Die Shotgun ist besonders in engen Räumen eine ausgezeichnete Waffe. Jedoch verliert sie mit zunehmender Schussweite auch an Durchschlagskraft. Man kann wahlweise eine oder zwei Bullets mit mal abschießen. Allerdings dauert das Nachladen recht lange, so dass ein ständiges Nutzen dieses Modus keine all zu gute Idee ist. Jeder Patrone hat insgesamt 6 "pellets", die sich beim Abfeuern stark verteilen. Je näher man am Gegner ist und je besser man zielt umso mehr Pellets werden diesen treffen.

Maschinengewehr (MP5 9mm Assault-Rifle)

Schaden 5 (secondary = 100)
Max. Magazin Größe 50
Max. Munition 250
Schüsse pro Sekunde 10
Nachladezeit 1.7 s
Die MP5 ist allgemein betrachtet die beste Waffe im Spiel, da sie für jede Situation ausreichend Feuerkraft besitzt. Diese benutzt die gleiche Munition wie die 9mm Glock und fasst pro Clip 50 Patronen. Zusätzlich ist an dieser Waffe auch ein Granatwerfer angebracht, der vor allem für langsame schwer gepanzerte Gegner einzusetzen ist. Die MP5 besitzt auch eine enorme Schussweite. Jedoch sollte man weit entfernte Gegner besser mit anderen Waffen bekämpfen, da die MP5 mit zunehmender Schussweiter immer ungenauer wird.

Armbrust (Crossbow)

Schaden 50
Max. Magazin Größe 5
Max. Munition 50
Schüsse pro Sekunde 1
Nachladezeit 4.5s
Die Armbrust kann über große Entfernungen Pfeile mit einer ziemlich genauen Präzision verschießen. Sie eignet sich auch hervorragend als Ersatzwaffe im Falle eines Munitionmangels bei den anderen Waffen. Das Abfeuern der Waffe dauert jedoch relativ lange, weshalb diese im Nahkampf und auch bei vielen Gegnern weniger zu gebrauchen ist. Der normale Schussmodus feuert hierbei explosive Pfeile ab. Man kann jedoch auch über die Zweitbelegung heranzoomen und somit genauer zielen. Die Pfeile verursachen in diesem Schussmodus jedoch fast keine Geräusche, da sie nicht explosiv sind. Lediglich beim Auftreffen auf ein Hindernis können sich diese akustisch bemerkbar machen.

Granate (Frag-Grenade)

Schaden 100
Max. Magazin Größe n/a
Max. Munition 10
Schüsse pro Sekunde 1 pro 1.5s
Nachladezeit n/a
Die Granaten gehören mehr oder weniger zur Standardausrüstung in Blue Shift. Sie eignen sich für alle möglichen Situationen in denen man einzelne Räume oder Gruben von Gegnern säubern muss. Gegen je mehr Feinde man diese einsetzt umso effektiver wird diese Waffe. ähnlich wie bei Team Fortress Classic hat man nach dem Scharfmachen der Granate 3 Sekunden Zeit diese zu werfen, bevor sie explodiert. Die Granaten können hierbei auch über eine beachtliche Distanz, die durch den Wurfwinkel bestimmt wird, geworfen werden. Auch unter Wasser lassen sich diese einsetzen. Allerdings fliegen Granaten unter Wasser wesentlich langsamer als normal, weshalb man mit dem Werfen nicht all zu lange warten sollte.

Detonationspack (Satchel Charge)

Schaden 150
Max. Magazin Größe n/a
Max. Munition 5
Schüsse pro Sekunde 2
Nachladezeit n/a
Die Satchel Ladungen sind prinzipiell den Granaten sehr ähnlich. Jedoch haben diese mehrere entscheidende Vorteile. Zum einen besitzen diese 50% mehr Sprengkraft und stellen somit zusammen mit den Laserminen die stärksten Explosivwaffen dar, zum anderen kann man den Zeitpunkt der Explosion per Fernbedienung steuern. Weiterhin ist auch die Zeitspanne zwischen der Aktivierung und der Explosion kürzer, da diese schließlich zeitlich gesteuert werden können. Auch im Multiplayer Modus können diese durchaus effektiv eingesetzt werden um wichtige Positionen zu decken. Selbst größere Gebiete kann man so problemlos mit mehreren Ladungen absichern. Man kann nämlich mehrere Ladungen über den sekundären Feuermodus platzieren bevor diese zur Detonation gebracht werden.

Raketenwerfer (RPG)

Schaden 100
Max. Magazin Größe 1
Max. Munition 5
Schüsse pro Sekunde 1 pro 3.7s
Nachladezeit 3.7s
Der Rocket Propelled Grenade Launcher, kurz RPG, ist eine der leistungsfähigsten Waffen, die man im Spiel finden kann. Diese Waffe ist nicht nur für die Gegner, sondern mitunter bei falscher Anwendung auch für den Anwender gefährlich. Aufgrund der überragenden Explosionskraft erlaubt diese Waffe keinen Raum für Fehler. Diese Waffe ist aufgrund der Möglichkeit die Raketen zu steuern auch für größere Entfernungen sehr gut geeignet. Gut verschanzte Gegner, an die man selbst nicht ohne Gefahr getötet zu werden heran kommen würde, kann man mit dem RPG Launcher ebenfalls sehr gut beseitigen. Zusätzlich kann diese Waffe auch unter Wasser eingesetzt werden, auch wenn sich das Geschoss wesentlich langsamer bewegen wird. Einige Situationen erfordern jedoch auch das ausschalten des Laserpointers, damit die Rakete auch weiterhin in die abgeschossene Richtung fliegt, wenn man seine Position aufgrund von Feindeinwirkung verändern muss. Besonders kritisch an dieser Waffe ist auch die enorm lange Ladezeit bzw. Abschussvorgang.

Gauss Cannon

Schaden 20
Max. Magazin Größe n/a
Max. Munition 100
Schüsse pro Sekunde 4 (primary)
Nachladezeit n/a
Das Gaussgewehr (auch Tau Cannon genannt) ist eine der nützlichsten Waffen überhaupt, denn mit diesem kann man neben der normalen Nutzung als Kampfwaffe auch die bekannten Gaussjumps durchführen. Neben dieser Eigenschaft, kann man sich den auftretenden Effekt auch bei Sprüngen aus großen Höhen zur Nutze machen, da man sich so kurz vor der Landung abbremsen kann und dadurch keine Healthpoints verliert. Vor allem der sekundäre Feuermodus eignet sich aufgrund der Möglichkeit die Waffe aufzuladen für diesen Jump. Allerdings benötigt dieses dann 10 Energiezellen im Gegensatz zum primären Feuermodus, der nur 2 Zellen benötigt. Sie feuert sehr präzise und verursacht auch keinen Area Damage, weshalb sich diese Waffe besonders für enge Räumlichkeiten eignet. Die Waffe kann auch durch Wände schießen, was besonders für verwinkelte Level interessant sein dürfte.

Egon Strahlenwaffe (Gluon)

Schaden 14
Max. Magazin Größe n/a
Max. Munition 100
Schüsse pro Sekunde 9
Nachladezeit n/a
Die Gluon ist eine überragend starke Waffe, auch wenn sich diese sich noch im Prototypenstadium befindet und somit noch von der Black Mesa Weapons Forschungsgruppe entwickelt wird. Diese stößt beim Abfeuern einen konstanten Strom von Energie aus, der eine enorme Zerstörungskraft besitzt. Allerdings muss man diese Waffe auch mit einer genügenden Sorgfalt behandeln, da sie bei Falschanwendung auch den Anwender treffen kann. Aufgrund dessen sollte man diese Waffe im Single Player Modus vor allem für schwerere Ziele reservieren.

Hivehand

Schaden 8
Max. Magazin Größe n/a
Max. Munition 8
Schüsse pro Sekunde 4
Nachladezeit n/a
Diese Waffe besitzt gegenüber allen anderen Schusswaffen einen entscheidenden Vorteil: Sie lädt sich von selbst wieder auf und benötigt daher keine Munition. Sie eignet sich besonders gut um Feinde über mittlere bis größere Strecken zu beseitigen, da die abgeschossenen Ladungen selbstständig auf Gegner zusteuern. Neben der Armbrust ist diese Waffe die erste Wahl sobald die Munition der anderen Schusswaffen zur Neige geht. Schwächere Gegner lassen sich mit dieser Waffe ohne größere Probleme beseitigen, so dass man eventuell liegen gebliebene Munition für andere Waffen aufsammeln kann, ohne andere kostbare Munition zu verwenden. Auch diese Waffe besitzt einen zweiten Feuermodus. Hierbei werden die Ladungen wesentlich schneller als beim primären Feuermodus abgefeuert. Allerdings geht in diesem Modus auch das automatische Tracking auf Gegner verloren. Die abgefeuerten Ladungen prallen beim Auftreffen auf Hindernisse wieder ab, so dass sich diese Waffe auch für Indoor Missionen durchaus eignet. Zusätzlich kann man diese Waffe auch unter Wasser einsetzen.

Snarks (Squeak)

Schaden 10 pro Biss
Max. Magazin Größe n/a
Max. Munition 15
Schüsse pro Sekunde 3
Nachladezeit n/a
Die Snarks sind kleine lästige Käfer, die ihre Opfer förmlich zu auffressen und somit töten. Sie sind klein aber schnell und vor allem in einer größeren Gruppe sehr gefährlich. Nachdem man diese abgeworfen hat rennen sie zielgenau auf den nächsten Gegner in der Umgebung. Bevor man diese einsetzt, sollte man daher sicher stellen, dass auch Gegner in der Nähe sind, da sie ansonsten wieder zurück kommen und einen selbst attackieren. Sollten die Snarks kein Ziel innerhalb von ca. 10-15 Sekunden finden so explodieren diese.

Tretmine (Tripmine)

Schaden 150
Max. Magazin Größe n/a
Max. Munition 5
Schüsse pro Sekunde 3
Nachladezeit n/a
Die Laser Tripmines sind förmlich dazu prädestiniert engere Durchgänge abzusichern und somit für Gegner zu sperren. Diese Minen können an jeden Gegenstand angebracht werden und explodieren sobald der Laserstrahl, der unmittelbar nach dem Plazieren der Mine aktiviert wird, unterbrochen wird. Einige Aliens laufen sogar aufgrund mangelnder Intelligenz durch diese hindurch. Im Multiplayer Modus eignen sich diese allerdings weniger, da richtige Spieler noch um Längen intelligenter sind als die im Programm implementierte KI. Sobald die Pings aller Spieler jedoch schlechter und das Spiel zu Folge etwas "laggy" wird, kann man durchaus auch damit den einen oder anderen Frag erlangen.

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