Ich hab da so ein paar Ideen was maps betrifft und möchte diese aber mit CS:S auf Lans mit Freunden zocken. So, leider gibts ja den passenden Worldcraft für Souce noch nicht also dachte ich mir, ich bau die Maps erst mal grob für CS1.6 und später wenn das alles verfügbar ist, lade ich die 1.6der dann in den Worldcraft-Source-Editor rein und mach dann dort weiter. Oder weiß jemand das sowas nicht möglich sein wird, bzw nur schwer umsetzbar ist.
Ich vermute mal, dass dies möglich sein wird. Ein Indiz dafür sind die CS Source Maps selber. Denn bisher wurden ja nur die Maps umgesetzt, deren Authoren noch recht aktiv sind, oder die von Valve selber stammen. Also die Maps, bei denen die Quelldateien noch vorhanden sind. Ich glaube nicht, dass das ein Zufall ist, sondern dass Valve selber so verfahren ist, wie du es vorhast.
Zudem sagte Valve immer im Bezug auf die Moddingmöglichkeiten von Source, dass es sehr einfach wäre eine Mod zu konvertieren, und da alte Maps nicht einfach in Source gestartet werden können (siehe CS:S), heisst das wohl auch, dass man die Quelldateien einfach im nächsten Hammer weiterverarbeiten kann.
Das wird definitiv möglich sein.
Für die CS:S Beta wurden ja auch normale CS-Maps per Hex-Editor so verändert, dass sie unter CS:S liefen. Das sah zwar nicht so toll aus, wie eine echte Source-Map, aber immerhin lief es.
Den groben Aufbau kannst du wohl ohne Probleme mit dem Hammer 3.5 machen und dann (wenn das SDK releaset wird) auf den Hammer 4.0 umsteigen.
Musst dir also nicht mal die Arbeit mit einem Hex-Editor machen.
Ich würd auch davon ausgehen, da Valve für HL:S sicher nicht alle Maps nachgebaut haben wird.
Dennoch verlasse ich mich darauf nicht und werd erstmal abwarten bis sicher ist, dass nicht meine ganze Arbeit nicht umsonst ist.
Logischer Weise ging das immer mit dem einfügen einer Map in den neueren WC bzw Hammer... seit der Beta ging das schon das einzige was halt anders ist im neuen Editor ist die Source Engine, aber die Maps im neuen Editor für die neue Engine werden genauso erstellt wie bei der Q3 Engine, der unterschied liegt dort, das erweiterte Funktionen im neuen Editor sind und der Compiler besser ist. Man kann ne Map mit jedem Editor machen man übergibt jedeglich Informationen (Befehele) mit den *.map und *.rmf dateien dem compiler, der diese befolgt und das Resultat ist die *.bsp die dann als fertige Source Map da steht. Theoretisch kann man auch mit dem Quake Editor Maps machen und mit dem Source Compiler die Maps compilen, kommt fast das selber raus ausser das die erweiterten Funktionen bzw. viele Funktionen im Hammer mehr drin sind , wegen dem neuen release 4.0.
greetz nZero
Der neue Hammer wird aber wohl trotzdem unumgänglich sein, weil man - wie du schon sagtest - deutlich mehr Funktionen hat:
Displacement Mapping, viele KI-Funktionen und und und.
stimmt der hammer bietet sehr viele funktionen soweit wie ich gehört habe bietet valve ja auch ein modelling programm an, dass mit hammer zusammen arbeitet aber ob das genau stimmt, weiss ich nicht. Auf jedenfall sind im neuen Hammer ob er jetzt 4.0 oder v2 heißt sehr viele funktionien.
ps: für die neue Engine sollte man sich mal übers Modelling erkundigen weil in den CS:S Maps die Details alle aus Models bestehen.
Es ist aber trotzdem ein schweinisch teures Stand-Alone Programm (Wie 3DSmax), soweit ich weiß. Es mit auszuliefern, wäre schon sehr nett, ich halte es trotzdem eher für unwahrscheinlich. Im Grunde genommen tut es Milkshape ja auch glaube ich, hab' aber von Modelling nicht viel Ahnung.