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Forum > Editing > Mapping - Tutorials > Mod Fibel - Wie erstelle ich eine Mod?!
Status: Sticky
3 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 02.06.2005
26 Beiträge
Mod Fibel - Wie erstelle ich eine Mod?!
Wieviele Mod Ideen da draußen umherschwirren weiß niemand. Vielen Moddern fällt der Einstieg schwer oder sie wissen nicht wie man richtig vorgeht. Mit diesem Tutorial möcht ich euch einen Einblick in die Mod Welt geben. Hier erfahren Modder und die, die es noch werden wollen wichtige Informationen für den Aufbau & die Organisation einer Mod. Ihr erfahrt welche Programme und welche Skills eure Teammitglieder brauchen oder welche Websites geeignet sind um euch zu präsentieren. Um es zu veranschaulichen hier eine kleine Auflistung der Themen, die dieses Tutorial beinhaltet:

-Planung & Concept
-Programme & Tools
-Website
-Anforderungen & Team

Das Concept

Jede Mod fällt und steht mir ihrem Concept, weshalb dieses sehr gut
durchdacht werden sollte. Überlegt als erstes welche Art von Spiel erstellt werden soll. Das Repertoire ist riesig und ihr werdet dabei eigentlich nur von eurem Können, oder dem eures Teams eingeschränkt. Die Source Engine eignet sich natürlich perfekt für eine Ego-Shooter Mod, doch auch hier gibt es verschiedene Arten, wie z.b ein Horror-Shooter, ein SC-FI Shooter oder auch ein Mittelalter Shooter. Die Entscheidung liegt bei euch!

Ihr müsst auch entscheiden ob eure Mod im Single- oder Multiplayer gezockt werden kann:

Singleplayer
- Braucht ein motivierendes Spielprinzip, am besten eine Handlung mitsamt Charakteren.
Multiplayer - Braucht ein gutes Concept sowie Gameplay und ein ordentliches Balancing.

Es ist natürlich auch möglich einen Zwitter zu entwickeln der beides in sich vereint. Ihr seid hier wieder nur durch euer Können eingeschränkt. Steht die Richtung eures Spiels, braucht es ein ordentliches Concept. Dieses muss sehr gut durchdacht sein! Niemand will einen weiteren CSS Klon, der einfach nur kopiert. Denkt euch etwas neues aus, keinen einfachen Abklatsch eines bestehenden Spiels.Und wenn ihr kopiert dann bringt was neues mit rein, überlegt euch wie man das Gameplay revolutionieren könnte, aber bleibt auf dem Teppich. Denkt euch keine unmöglichen Dinge aus, vergesst nie, dass ihr das hinterher auch noch entwickeln müsst! Anfänger sollten deshalb klein anfangen und sich langsam steigern.

Verfasst ein Concept für eure Mod, dass sämtliche Spielinhalte auflistet und beginnt dann mit den Arbeiten daran.

Eure Fähigkeiten & die eures Teams

Neben dem Concept fällt und steht eure Mod auch mit dem Team. Idealerweise könnt habt ihr selber Erfahrung in einem der Anforderungsbreiche einer Mod und könnt so aktiv am Entwicklungsprozess teilnehmen. Da man aber unmöglich alles beherrschen kann, müsst ihr die anderen Bereiche mit (fähigen) Leuten abdecken, die Erfahrung haben. Es gibt folgende Anforderungsbereiche in einer Mod:

2d Art Design - Erstellen von Level/Model Texturen sowie Concept Arts [Kentnisse: Photoshop (ähnliches Programm)]
3d Art Design - Erstellen/Animieren/UVW´en von Models jeglicher Art (Chars, Props, Waffen) [Kenntnisse: 3dsmax, XSI]
(Web)-Coding - Coden der einzelnen Gamefeatures sowie grafischer Effekte oder der Homepage [Kentnisse: C++, PHP]
Level Design - Planung und Erstellung von Levels mitsamt Gegner Sounds etc. [Kentnisse: Hammer Level Editor]
Sound Design - Erstellung von Sounds und Musik für die Mod

Dies sind die Grundbereiche einer Mod. Diese müssen auf jeden Fall abgedeckt werden. Achtet darauf das eure Mitglieder diesen Anforderungen oder zumindest Teilen davon gerecht werden. So hart es auch klingen mag, "Nichtskönner" werden nicht gebraucht und ziehen euer Team nur herunter. Desweiteren solltet ihr in eurer Mod gewisse Leute spezialisieren. So sollten sich im Bereich Modeling Leute befinden die sich um Charakter-Design kümmern, sowie welche die sich um Waffen oder Props (Level Objekte) kümmern. So sind alle Aufgabenbereiche abgedeckt.

Doch wo findet man solche Menschen?! Natürlich in Foren die sich solchen Dingen widmen. Postet in Foren wie Mapping Tutorials oder TheWall euer Concept und stellt Anfragen nach Membern. Achtet hier aber drauf sehr formell und profesionell vorzugehen, denn auf sowas wird geachtet. Stellt eurer Concept klar und deutlich vor und achtet auf eure Rechtschreibung. Eine ordentliche Präsentation wird auch nicht missachtet. Lasst euch aber auf keinen Fall von dem Kommentaren einiger User herunterziehen, schon manche Mod wurde anfnags belächelt und brachte es dann zu was großem, blickt einfach nur nach vor und ignoriert solche Flamer! Eine weitere Möglichkeit ist durch die Media Releases nach Leuten zu suchen. Released neue Sachen und bringt ein das ihr nach fähigen Leuten sucht. Sind eure Werke gut, steigt auch die Interesse an der Mod mitzuwirken.

Auch sehr wichtig ist, das eure Member mit verschiedenen Tools ausgestattet sind, die das Arbeiten mit der Game Engine vereinfachen. Eine Sammlung von unerlässlichen Toola für die Source Engine findet ihr unten.

Die Website/Präsentation

Die Website ist eure Verbindung zu eurer Community. Sie sollte vor allem klar strukturiert sein und zu dem Concept eurer Mod passen. Idealerweise befindet sich in eurem Team ein Homepage Designer, der euch die Page anfertigen kann, doch ist das nicht der Fall kann man auch auf Templates zurückgreifen und die dem Design anpassen.

Auf eurer Homepage released ihr eure Arbeiten. Das können Screenshots von Models oder Maps sein. Über Ingame Videos freut sich die Community natürlich am meisten. Darüberhinaus released ihr auf eurer Page auch News über die Mod und den Fortschritt der Entwicklung. Eure Homepage sollte folgendes beinhalten:

-Media Section
-Informationen/Fakten über die Mod
-Regelmäßge News Updates
-Forum
-Umfragen

Neben dem offiziellen Teil eurer Website sollte es auch einen internen Teil, nur für euer Team geben. Dort werden Aufgaben verteilt sowie fertige Sachen gepostet. Ein solcher interner Bereich besteht normalerweise aus einem Forum und ist unerlässlich für eine vernünftige Organisation! Dort kann sich das gesamte Team austtauschen. Ebenfalls sehr hilfreich ist die Einrichtung eines SVN-Systems, welches die Arbeiten ungemein erleichtert.

Desweiteren solltet ihr euch an Internetseiten wenden die sich mit Mods/News über das Spiel für das ihr entwickelt befassen. Schreibt dort die zuständigen an und macht euch so bekannt. News auf solchen Seiten sind ein enormes Plus für eure Popularität. Eine dieser Seiten ist HL-Portal. Eine andere sehr gute Page um eure Mod public zu machen ist die MODDB. Dort könnt ihr ein Profil eurer Mod anlegen mitsamt Media Section. Desweiteren könnt ihr dort ebenfalls News posten, die dann auf der Hauptseite der Moddb gezeigt werden. Sich in diese Seite einzutragen ist daher Pflicht. Zudem ist sie eine sehr gute Alternative/Ergänzung zur eurer Homepage.

Durchführung

Steht euer Concept, euer Team, eure Website, solltet ihr damit anfangen zu entwickeln. Fangt mit den generellen Sachen an, wie Waffen oder Player Models und arbeitet euch so Stück für Stück durch euer Concept. Setzt alles zusammen in einen Test-Client um die verschiedenen Elemente ausgiebig zu testen.

Sicher gibt es während der Entwicklung einige Durchhänger doch sowas ist normal. Hier gilt es das Team zu motivieren. Wenn die Arbeiten an einem Punkt partout nicht weitergehen wollen, dann friert diese ein und arbeitet an einem anderen Punkt weiter. Sorgt dafür das die Entwicklung nicht volkommen zum Erliegen kommt! Motiviert eurer Team und bringt euch und jeden Member voll ein!

Programmsammlung/Toolsammlung

Die verschiedenen Bereiche eurer Mod sollten folgende Tools benutzen, um sich die Arbeit zu vereinfachen. Sämtliche Dateien sind diesem Thread angefügt.

Modeling Bereich
  • SMD Importer/Exporter [smax] - Ermöglicht das Importieren/Exportieren von Models im SMD Format
  • VTF Importer[smax] - Ermöglicht das Importieren von Texturen im VTF Format
  • .XSI Importer[smax] - Ermöglich das Importieren von Models im XSI Format
  • Textporter [smax] Ermöglicht das Exportieren der UVW Daten in ein BIld Format wie jpeg oder Tga
2d Art Bereich
  • VTF Importer/Exporter [Photoshop/Paintshop] - Plugin um Grafiken direkt als .vtf Dateien abzuspeichern
  • Normal Map Generator[Photoshop] - Plugin zum Erstellen von Normal/Bump Maps
3dsmax Plugins
Photoshop Plugins

Darüber hinaus gibt es noch viele andere nützliche Tools, wie 360g mit dem ihr Texturen sowie die dazugehörige VMT Datei anfertigen könnt. Auch das Tool GCF-Scape ist sehr empfehlenswert, da ihr mit dem Models oder Texturen aus den Source Verzeichnissen extrahieren könnt.

So wir kommen zum Ende dieses kleinen Tutorials, ich hoffe ich konnte euch so einen gewissen Einblick in die Entwicklung einer Mod geben, und euch helfen eure eigene Mod durchzuführen. Um die ganze Sache abzurunden findet ihr unten nun noch eine Sammlung von Links zu informativen Seiten rund um die Entwicklung von Mod´s für die Source Engine.

MappingTutorials - Forum mit großer, freundlicher Community und vielen, guten Tutorials
TheWall - Informatives Forum & Wikki mit vielen Tutorials und Hilfestellungen
Valve Wikki - Umfassendes Wikki mit Tutorials rund um die Source Engine [englisch]
Verc Forum - Umfassendes Forum mit vielen User rund um die Source Engine
HLPortal - Kleine aber trotzdem schon ansprechende Editing-Sektion
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von e-freak am 01.10.2006, 20:45]
24.09.2006, 20:14 Uhr Anzeigen
# 2
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.445 Punkte
Dabei seit: 19.11.2004
2.378 Beiträge
Hab mal

HLPortal in die Linkliste eingefügt (weils sonst sehr dreist wirkt ;))
&
Das ganze Sticky gemacht - weils ein sehr guter Einstieg ist :)
01.10.2006, 20:49 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Alien Grunt
4.333 Punkte
Dabei seit: 07.11.2007
1.696 Beiträge
Sehr net sehr nett.Das wird mir gut nützen.
ty. :)

Immerhin arbeite ich ja an einer Mod...Portal mod...

hm?Hab ich gehört das jemand Interesse hat?
Nein?Schade...aber wenn ja :
<===
03.04.2009, 20:56 Uhr Anzeigen
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3 Beiträge

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