Reibung konnte die Physik Engine in HL1 sicherlich noch nicht berechnen.
Doch, und diese ist auch einstellbar (sv_friction). Ich erinnere mich an eine Eishockeymap für TFC, die diese Variable extrem niedrig einstellte, so dass man eben nur noch rutschte und kaum Kontrolle hatte.
Ihr redet da ein bisschen aneinander vorbei.
LoB redet von der Reibung, die sich auf die Bewegung der Spieler bezieht - also praktisch wie schnell bremst der Spieler ab, nachdem die Taste losgelassen wurde.
Trineas meint aber wohl die Reibung, die sich auf alle Objekte bezieht: Kisten, Fässer etc.
Das was du meinst, ist nicht wirklich Physik. Eher eine Modifizierung des Movement. (Gibt es auch in HL1 selbst, in dem Level mit dem nassen Boden vorm Aufzug.)
Das ist aber keine echte Physik, da wird nichts berechnet, da wurde einfach nur das Movement verändert. Statt augenblicklich stehen zu bleiben, dauert es etwas und man wird dabei langsamer. Das ist aber immer gleich, hängt nicht von der Geschwindigkeit, der Masse oder sonst etwas ab. Das ist einfach fix gecodet.
@Koraktor
Dabei ist es völlig egal, ob Spieler oder Objekte. Das eine ist Physik, das andere eine fixe Funktion.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Trineas am 20.08.2006, 11:57]
Jetzt machst Du den selben Fehler wie krt: Die Physik Engine nach ihrer Realitätsnähe zu beurteilen, bzw. ihr den Anspruch einer Physikengine abzusprechen.
Nur weil eine Engine nicht genau/realistisch/gut ist, heisst das nicht, dass es keine Engine ist.
Auch Grafik war früher schlechter, kleiner und unrealistischer, trotzdem war es Grafik(engine).
Zitat: Das ist aber keine echte Physik
Ist es in keinem Spiel und wird es nie sein. Es ist immer nur ein Modell, das sich aber wohl aufgrund steigender Rechenleistung immer näher der Realität annähert
... und da selbst die Physik als Wissenschaft nur eine Ansammlung von Modellen zur möglichst genauen Beschreibung der Wirklichkeit ist, kann man jeden Versuch, die (physikalische) Realität in einem Computerprogramm zu beschreiben, als Physik-Engine bezeichnen.
Nur sollte man vielleicht doch darauf achten, in wie weit ein Programm Physik berechnet bzw. einfach nur imitiert. Ein gutes Beispiel dafür wären zerstörbare Gegenstände, z.B. Bretter. Ob ein Brett jetzt bricht, wenn irgendein Gewicht darauf fällt oder durch ein Script, macht für den Spieler nicht unbedingt einen Unterschied.. aber was bezeichnet man jetzt eher als Physik-Engine?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Koraktor am 21.08.2006, 21:57]
Nein, weil das eine fix gecodet ist und nicht verändert werden kann. Das hat nichts mit realitätsnähe zu tun - es ist einfach so. Wenn du in diesen Trigger gerätst, wird das Movement geändert. (Man wird langsamer statt zu stoppen und Richtungsänderungen werden ersten verzögert angenommen.)
Das wird nicht physikalisch berechnet - sondern das wird einfach von dem Trigger ausgelöst. Daher keine Physik(engine).
ja Trineas hat recht,das wichtigste ist das Physik dynamisch ist,und das hat HL1 noch nicht.Sieht man sehr gut bei der Dark Messiah demo,wenn man den Boden einfriert und ein gegner steigt darauf kommt es darauf an ob er direkt drübergelaufen ist oder nur mit einem Bein draufgestiegen und das entscheidet ob er fällt oder nicht bei hl1 würde der gegner immer hinfallen wenn er es berührt den diese engine konnte das noch nicht unterscheiden.Auch in CS sieht man es auch ,ein Kaliber wie das der AWP reisst einen normalerweisse um,in 1.6 greifen sich die Figuren manchmal noch an den Bauch und sacken langsam zusammen
unsinn
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Zy4nk4li am 25.08.2006, 09:55]
Das Eis in Dark Messiah ist gescriptet - da ist keine Physik. Sobald ein Gegner diesen Bereich betritt, wird das Model in ein Ragdoll Model umgewandelt. Und bei CS 1.6 sinds halt einfach Animationen, in CS:S Ragdoll. Da wurde ja nie behauptet es sei in CS 1.6 auch Physik.
Das wird nicht physikalisch berechnet - sondern das wird einfach von dem Trigger ausgelöst. Daher keine Physik(engine).
Natürlich wird da gerechnet - nur eben ein konstanter Geschwindigkeitsverlust, der serverseitig einstellbar ist. Aber wie schon mal erwähnt, die Realitätsnähe bestimmt für mich nicht, ob's eine Engine ist oder nicht. Es wird etwas berechnet was physikalische Verhältnisse darstellen soll - damit ist's eine Physikengine.
It is as easy as that.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von LoB am 24.08.2006, 21:00]
Nein wird es nicht, weil nicht die Geschwindigkeit berechnet wird, sondern fix festgelegte Werte angenommen werden. Das ist vorgegeben, genauso wie das Movement. Da wird ja auch nicht die Reibung der Schuhe, usw. berechnet - sondern das ist einfach im Movement fix gecodet, genauso dieser Trigger in HL1 mit dem ice / wet floor. Es ist keine Physik, gibs auf.
*repeat* Natürlich wird gerechnet, es wird von der aktuellen Geschwindigkeit ein durch Servervariablen vorgegebener Wert subtrahiert. Das repräsentiert ein einfaches Modell von Reibung, damit ist's (ein Teil einer) Physik Engine.
Und ich dachte, ich hätte alles nötige gesagt. Wenn ihr so weiter macht, streitet ihr in paar Wochen noch. Fakt ist, dass man jede Art von Nachahmung physikalsicher Gesetzmäßigkeiten als Physik-Engine bezeichnen könnte. Genauso gut, könnte man aber auch behaupten, dass selbst Source keine richtige Physik-Engine hat, weil auch sie nur mit Annäherungen und teilweise konstanten Werten rechnet.
Wollt ihr nicht vielleicht über die lustigen Animationen aus dem neuen Trailer reden?
andere frage:In der news zur Verschiebung von EP2 steht dass das es drei Konzepte für TF2 gab,das erste kennen wir davon gibts auch einen Trailer(war geplant:realistisch und mit fahrzeugen).Das neue kennen wir auch (comic und wird das finale Konzept sein)aber was war das andere?
Der zweite "Versuch" war das wozu es schonmal Gerüchte (aus dem HL2 Leak und dem SDK-Code) gab. Daran war zu erkennen, dass Elemente aus dem HL2-Universum (Strider-Technologien etc) drin vorkommen..... Man hätte vermuten können, dass es um den Sieben-Stunden-Krieg der Combines vs. Menschen geht.....