Schön, schön, dann werde ich mal diesen Bereich einweihen...
Ich habe mich mal so gefragt, wie das überhaupt realisiert wird. Also jetzt nicht nur auf Portal bezogen, sondern allgemein. Das klingt nämlich erstmal ziemlich aufwendig und wenn man sich Prey anschaut, scheint es das auch zu sein. Jedenfalls muss ja irgendwie eine Seite den Raum Rendern, den man durch das Portal sieht, aber der Raum ist dann nicht wirklich da, sondern man ist erst drin, wenn man durchgeht.
Kann man sich das wie ne Cam vorstellen, die den Raum auf einer Stelle zeigt und man einfach in den Bereich teleportiert wird, wenn man in Berührung mit dem "Portal" kommt oder ist es noch anders?
Würde mich mal interessieren.
Also meiner Meinung nach wird das ähnlich wie mit den Kameras in HL2 gelöst, nur eben dynamisch statt statischer Map-Entities.
Kann ich mir auch vorstellen. Es ist ja auch so, dass die in HL2 auf Bildschirmen gezeigten Szenen tatsächlich existieren. Warum also nicht aus Sicht des Ankunftsportals eine Kamera nehmen und die dann im anderen Portal zeigen.
Ich kann mir aber auch vorstellen, dass in den Portalen vielleicht gar nichts gezeigt wird oder nur ein Strudel oder sowas.
Das wäre aber nicht auf PREY-Niveau, da es ja gerade den Reiz der Sache ausmacht, zu sehen wo man hinkommt und auch durch das Portal schießen zu können etc. Das ist einfach nur geil, wenn man vor sich im Raum so ein Teil schweben sieht und dann durch das portal hindurch einen gegner aufs Korn nimmt.
Hachja, Prey ist schon ein geniales Spiel...
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Das ist Unsinn mit den Kameras! Das hat nichts mit Portale zu tun, das wäre ein Fake-Effekt. Echte Portale gibt es schon lange und sind technisch auch ein Begriff. Wenn man von Portalen spricht, hat das nichts mit teleportieren zu tun, es ist dann wirklich so wie in Prey oder wie in diesem Freeware Game.
Wie das genau technisch abläuft kann wohl keiner hier erklären, und vor allem keiner würds verstehen. Die Engine rendert einfach einen anderen Teil der Map an eine Stelle an der er nicht hingehört, wenn es über Portale verbunden ist. Das wichtige an Portalen ist, dass es keinen Übergang gibt.
Beim Teleportieren ist man entweder auf Punkt X oder auf Punkt Y. Bei Portalen kann man auf X und Y jeweils zur Hälfte gleichzeitig sein. Zum Beispiel kann man ein Holzbrett mit der Gravity Gun nehmen und es zur Hälfte durch ein Portal schieben, 20 Meter vorne wird beim anderen Portal dann die andere Hälfte rauskommen. Man muss sich das vorstellen wie einen Schlauch. Punkt X auf dem einen Ende ist weit von Punkt Y am anderen Ende entfernt. Wenn man aber beide Enden des Schlauchs zusammenfügt, sind die Punkte plötzlich nebeneinander. Und so funktioniert es auch in etwa mit den Portalen.
Theoretisch ist es durch die Portal Technologie auch möglich endlose Maps zu erstellen. (Die sich natürlich immer wieder wiederholen würden, aber sie wären eigentlich endlos.)
Übrigens ist es mit der Source-Engine nicht möglich, mehrere Cams zu erstellen, weil alle Cams nur ein Bild anzeigen können. Valve müsste die Engine updaten und es möglich machen, mehrere Bildschirme mit verschiedenen Bildern erstellen zu können.
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mit dem Club der fraggenden Dichter
Übrigens ist es mit der Source-Engine nicht möglich, mehrere Cams zu erstellen, weil alle Cams nur ein Bild anzeigen können. Valve müsste die Engine updaten und es möglich machen, mehrere Bildschirme mit verschiedenen Bildern erstellen zu können.
ich glaube das umcoden der source engine ist für valve ja kein soo großes problem da die engine sehr modifizierbar* auf gebaut ist. ist auch nur nebenbei
was mich eher interessiert ist: wenn man zwei portale hat und ein model zur hälfte dadurchsteckt, dann muss dir andere hälfte ja auf der anderen seite rausgucken! muss die engine das model also immer genau an der stelle teilen und dann die andere hälfte aus dem anderen portal rausgucken lassen? wenn also so eine sentry gun (oder wie die heißen) zur hälfte da drinne steckt, wird es durchgeschnitten, und es existieren für diesen moment dann nur diese hälften ohne den anderen teil?
Allerdings im Portal Trailer hat man ganz genau gesehen, dass die Bewegung eines Models durch das Portal zwar nicht unterbrochen wird und es völlig flüssig durchläuft/fliegt, aber das Model selbst nicht an zwei Stellen gleichzeitig existieren wird. Leider.
Deshalb wird das Beispiel mit einem langen Objekt durchschieben und es zur Hälfte hier und zur anderen Hälfte 20 Meter weiter vorne zu sehen NICHT funktionieren.
komisch. Ist mir nicht aufgefallen. Ich werd das überprüfen..mom...doch, im Spiel wird VALVe es schon so realisieren...wenn du den Trailer bei 1:56 minuten anhälst, bei der Sentry gun, die durch ein Portal immer wieder hoch und runter fliegt, kannst du sehen, dass ihre Beine schon durch das eine Portal durchschauen, während der Oberkörper noch im Portal ist. Wäre ja auch komisch, wenn das Portal für Photonen, also Licht durchlässig ist, sprich du könntest deinen eigenen Rücken sehen, aber trotzdem kein Objekt Durch das Portal geteilt wird. Das physikalisch unrealistisch, jedenfalls müssen die Portale immer so betrachtet werden, dass sie so sind, als ob man durch einen Raum ohne Portal geht. Es ist halt nicht so, das man nicht durch die Portale durchsehen kann und das Portal immer eine Verzögerung darbietet.
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Z0mg! The cake is a lie!!!
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Heute weiss ich, dass sie alle unter meinem Niveau sind.|_______|======|_______|
Heil dir im Siegerkranz! Die Ehre gebührt dem Kaiser!
**zweiter offizieller Tokio Hotel Hasser**
Allerdings im Portal Trailer hat man ganz genau gesehen, dass die Bewegung eines Models durch das Portal zwar nicht unterbrochen wird und es völlig flüssig durchläuft/fliegt, aber das Model selbst nicht an zwei Stellen gleichzeitig existieren wird. Leider.
Deshalb wird das Beispiel mit einem langen Objekt durchschieben und es zur Hälfte hier und zur anderen Hälfte 20 Meter weiter vorne zu sehen NICHT funktionieren.
Falsch, eben nicht. Die Gegenstände werden sehr wohl geteilt.