Schaut ganz nett aus. Vor allem im Anfangsbereich mit der sich bewegenden Lampe und den kleinen Nieten auf den Rohren oben. Da sieht man das Bumpmapping ganz gut.
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Grüße
Frapl
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Frapl am 13.10.2004, 09:45]
Ich seh da irgendwie keine wirklich grosse veränderung
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Es werden wohl noch zehntausend Jahre ins Land gehen,und das Märchen vom Jesus Christus wird immer noch dafür sorgen, daß keiner so richtig zu Verstande kommt.
Ich seh da irgendwie keine wirklich grosse veränderung
Öffne ma 2 vergleichsbilder zugleich und wechsle hin und her (firefox: die tabs oder bem iexplorer die fenster) da wirste erkennen das das schon nen Stück anders aussieht.
Auf jeden fall recht interessant was die HL-Engine eigentlich so "drauf" hat
unterschiede sind klar zu erkennen, ich bin wirklich beeindruckt, ich werde den mod mal testen, wie ich gesehen habe gibts bei einigen leute probleme damit... mal sehen
joar kenn ich schon was länger aber... schaut mal genau hin:
Zitat: Problems/Issues/Caveats/Gotchas
Firstly, as mentioned above, anything that isn’t a world brush will not have bump mapping applied. There is probably a way to get this working for brush entities, but the only way I can think of would involve a horribly hacky method which is likely to be rather unstable. If someone can prove me wrong, I’d be delighted.
Secondly, transparent objects (models or brush entities) do not work properly. The only kind of transparency that will appear correctly is the colour-keyed pure blue ‘holes’ kind. Other types of transparency will not be rendered correctly – even additive sprites, which means that muzzle flashes on weapons do not appear correctly either.
Thirdly, you cannot use a large number of lights. This is true of all games that use bump mapping, so it is not a problem with this implementation. It is unwise to use more than three or four bump mapping lights in one map if you are aiming for playability on a GeForce 4.
Sehr gut. Bei Flashpoint gab es ähnliche Erfolge, nur bei Half-Life kam irgendwie nie so recht die Lust auf, noch was aus der Engine rauszuholen. Erst kürzlich sind die neueren DirectX Effekte hinzu gekommen, aber leider etwas spät...
Naja... ein paar Sachen wurden ja verbessert. Und GoldSrc kann heute deutlich mehr als noch Anno 1998.
Aber die wirklich großen Änderungen, die in dieser Zeit passiert sind, (z.B. Bump-Mapping, Shader etc.) wurden da leider außenvorgelassen.