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Forum > Editing > Allgemeines > Singleplayermod
Status: Offen
17 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.12.2005
8 Beiträge
Singleplayermod
Also:

Ich will mir eine eigene singleplayermod für Half Life 2 machen. Soll im 2. Weltkrieg spielen. Aber das ist jetzt wohl kaum wichtig. Das Problem ist, dass ich mich überhaupt nicht mit dem Mod editor auskenne und wie ich eine Sinlgeplayermod machen kann. Kennt jemand Tutorials? Map Tutorials gibt es genug. Da geht es aber meistens nur um Multiplayer maps. Ich weiß aber leider nicht wie ich daraus eine ganze mod mit Zwischensequenzen und Story machen kann. So, dass es eben wie ein eigens Singleplayerspiel wirkt. Ich wäre euch sehr verbunden, wenn ihr mir vielleicht ein paar links geben könntet. Kann auch in english sein.
16.04.2006, 23:25 Uhr Anzeigen
# 2
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.774 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
Dazu brauchst du leider viel mehr als den Mod editor(Du meinst eher den HAmmer das ist der Map editor!)

Den du brauchst:
Coder,
Modler,
Skiner,
Mapper,
Animatoren und vllt ne HP :D

Also kann man sagen das du nur wenige Chancen hast so eine Mod zumachen :(
____________________________________
Mein Blog :P

MFG T-VIRUS
17.04.2006, 03:08 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.12.2005
8 Beiträge
Zitat:
Original von BlackEvil2

Dazu brauchst du leider viel mehr als den Mod editor(Du meinst eher den HAmmer das ist der Map editor!)

Den du brauchst:
Coder,
Modler,
Skiner,
Mapper,
Animatoren und vllt ne HP :D

Also kann man sagen das du nur wenige Chancen hast so eine Mod zumachen :(


Aha? Reicht also SDK nicht? Also, ihc bin mir ja nicht sicher, aber es soll Leute geben, die haben das geschaft. Eine Mod selber zu machen. Mappen kann ich inzwischen gut. Hab schon viele für Wolfenstei n gemacht, drumm wollte ich mal ne singleplayermod machen. Im 2. Weltkrieg. Was ich nicht verstehe: z.B. die Mod "Day Hard" wurde doch sicher auch von irgendjemanden gemacht, oder? Da drengt sich jetzt mir irgendwie die Frage auf: Wenn man nur wenig Chancen hat eine Singleplayermod zu machen, wie schaffen es dann viele anderer Leute? Mir ist natürlich klar, dass ich kein Profi beim Modden bin. Aber sollte Valve nicht vielleicht irgendein Programm machen, mit dem soetwas funktioniert? Sollte es nicht tutorials für Coder, Skiner und die ganzen anderen geben? Und Model brauche ich sicher nicht selber zu machen: ich nehm einfach die aus Day of Defeat Source. Ich will die Mod ja nur für mich machen und nicht für andere Leute.
17.04.2006, 11:08 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.12.2005
8 Beiträge
Wäre Wolfenstein source nicht etwas tolles? Ich finde rtcw ein geniales Spiel. Nur die Grafik ist der Zeit weit hinterher. Aber mit Source? Hat sich irgendjemand über soetwas schon einmal Gedanken gemacht? Bis rtcw 2 rauskommt...
17.04.2006, 12:54 Uhr Anzeigen
# 5
e-freak  (114)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.284 Punkte
Dabei seit: 19.11.2004
2.378 Beiträge
Naja, das wichtigste ist, dass du vernünftig Mappen kannst - Dann kannst du zumindestens schonmal mit dem Zeug aus HL2 ne kleine Map machen - Die ist dann aber noch kein eigener Mod sondern eben nur ne zusätzliche Single-Player Map - Du solltest dann aber schon so ein bisschen was über Trigger und so weiter in der Map bescheid wissen.

Um dann einen echten Mod zu machen, zum Beispiel Wolfenstein Source, solltest du einen Modeler haben, der dir diese Soldaten aus Wolfenstein alle mal bastelt, einen Skinner, der die dann anmalt und einen Animator, der denen Laufanimationen, Schussanimationen usw. verpasst und einen Coder, der das ganze dann in die Source-Engine importiert.

Das ganze brauchst du für Waffen, Gegenstände usw. auch alles.

Das Problem ist meistens, dass du nicht genug Leute für eine Idee begeistern kannst, bzw. nicht richtig den Start hinbekommst und dann alles zusammenfällst.

Wenn du dich für Projekt-Management interessierst, solltest du dir mal die GameStar/dev/ bestellen, vor allem auch die 3 bereits erschienen Ausgaben und darauf dann ein komplettes Konzept beschreiben, mit allem was dazu gehört, dann eine Webseite machen und dir dazu Leute suchen.

Wenn du es hinbekommst 2 oder 3 gute, überzeugende Media-Updates (solche Sachen, die dann hier in den News gezeigt werden) zu machen, dann hast du ganz gute Chancen das das was wird.

Worauf du noch achten solltest ist, dass du die Mod nicht Wolfenstein Source nennst, sondern irgendeinen anderen guten Namen, der klar macht, dass es RTCW:Source ist, aber eben nicht juristisch anfechtbar ist, denn es ist illegal, solche Namen zu verwenden.
____________________________________
iGude
17.04.2006, 14:10 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.12.2005
8 Beiträge
Zitat:
Original von e-freak

Naja, das wichtigste ist, dass du vernünftig Mappen kannst - Dann kannst du zumindestens schonmal mit dem Zeug aus HL2 ne kleine Map machen - Die ist dann aber noch kein eigener Mod sondern eben nur ne zusätzliche Single-Player Map - Du solltest dann aber schon so ein bisschen was über Trigger und so weiter in der Map bescheid wissen.

Um dann einen echten Mod zu machen, zum Beispiel Wolfenstein Source, solltest du einen Modeler haben, der dir diese Soldaten aus Wolfenstein alle mal bastelt, einen Skinner, der die dann anmalt und einen Animator, der denen Laufanimationen, Schussanimationen usw. verpasst und einen Coder, der das ganze dann in die Source-Engine importiert.

Das ganze brauchst du für Waffen, Gegenstände usw. auch alles.

Das Problem ist meistens, dass du nicht genug Leute für eine Idee begeistern kannst, bzw. nicht richtig den Start hinbekommst und dann alles zusammenfällst.

Wenn du dich für Projekt-Management interessierst, solltest du dir mal die GameStar/dev/ bestellen, vor allem auch die 3 bereits erschienen Ausgaben und darauf dann ein komplettes Konzept beschreiben, mit allem was dazu gehört, dann eine Webseite machen und dir dazu Leute suchen.

Wenn du es hinbekommst 2 oder 3 gute, überzeugende Media-Updates (solche Sachen, die dann hier in den News gezeigt werden) zu machen, dann hast du ganz gute Chancen das das was wird.

Worauf du noch achten solltest ist, dass du die Mod nicht Wolfenstein Source nennst, sondern irgendeinen anderen guten Namen, der klar macht, dass es RTCW:Source ist, aber eben nicht juristisch anfechtbar ist, denn es ist illegal, solche Namen zu verwenden.


Ok, danke! Diese Hilfe war wirklich hilfreich! Ich werde mich mal umsehen. Und vieleicht irgendwan einmal ein Konzept haben, was andere Leute begeistern kann. Wie kann ich denn dann Leute aufmerksam machen?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von imperator am 17.04.2006, 15:23]
17.04.2006, 15:18 Uhr Anzeigen
# 7
e-freak  (114)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.284 Punkte
Dabei seit: 19.11.2004
2.378 Beiträge
Ne webseite machen und dich in Foren umschauen. Wenn dir Zeug gefällt von anderen, schreibste an und fragst nach.
____________________________________
iGude
17.04.2006, 15:35 Uhr Anzeigen
# 8
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.774 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
Ich meinte nicht das man wenig chancen hat ein Singleplayer Mod zumachen ich meine eher das du allein keine Chance hast eine Mod allein zumachen!

Was du brauchst sind:

Sounder Für die Waffen sounds
Modler für die Waffen, Soldaten, Fahrzeuge usw
Skinner die den Models ihre Texturen verpassen
Coder die die eigentlichen Waffen eincoden und für das Spiel verfügbar machen!

Aber du brauchst auch ein Konzept den es gibt ne menge 2 Weltkriegs mods dein sollte vllt etwas aus dem Konzept fallen da man sonst sagt->Nur wieder ne neue Nachahme von DoD:S
____________________________________
Mein Blog :P

MFG T-VIRUS
17.04.2006, 19:07 Uhr Anzeigen
# 9
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.12.2005
8 Beiträge
Zitat:
Original von BlackEvil2

Ich meinte nicht das man wenig chancen hat ein Singleplayer Mod zumachen ich meine eher das du allein keine Chance hast eine Mod allein zumachen!

Was du brauchst sind:

Sounder Für die Waffen sounds
Modler für die Waffen, Soldaten, Fahrzeuge usw
Skinner die den Models ihre Texturen verpassen
Coder die die eigentlichen Waffen eincoden und für das Spiel verfügbar machen!

Aber du brauchst auch ein Konzept den es gibt ne menge 2 Weltkriegs mods dein sollte vllt etwas aus dem Konzept fallen da man sonst sagt->Nur wieder ne neue Nachahme von DoD:S


Es wird auf jeden Fall keine Normale Mod. Es wird eine Mischung aus 2.Weltkrieg und Fiction. Der Name wird warscheinlich "Operation Achtung Vorsicht" heißen. Die Story hab ich mir selber ausgedacht. Hat aber nichts mit Experimenten an Menschen zu tun wie z.B. in Übersoldier. WIrd etwas mit Portal in die Zukunft sein. Deutsche kriegen waffen aus der zukunft in die Hände. Und in der Zukunft kommen bekanntlich die Combine. Wäre doch nicht so toll wenn die Deutschen mit Stridern durch die Gegend laufen, oder? Jeder der das hier liest, sollte mir sagen ob das eine gute Idee ist. NIcht, dass ich etwas vorhabe und es gefällt niemanden.
17.04.2006, 19:44 Uhr Anzeigen
# 10
Supervisor  (38)
Nachricht offline
Alien Grunt
3.541 Punkte
Dabei seit: 14.07.2004
1.025 Beiträge
Es kommt immer darauf an, wie hoch man seine Ziele steckt (gibt ja auch Leute die in einem Alleingang ne kleinere Mod erstellt haben).

Jedenfalls erstmal klein Anfangen! Und solche Mods, wie Day of Defeat und Co wird man wohl alleine unmöglich schaffen können. Jedenfalls nicht in absehbarer Zeit. ^^

Was erstmal ganz wichtig ist zu Anfangs: Sich schlau machen. Was ist genau eine Mod und woraus besteht sie? Wurde hier ja schon grob erklärt.

Wenn ich das alles weiß, muss man sich darauf konzentrieren, die Dinge zu erlernen.

Dann überlegst du dir, was für eine Mod du machen willst und erstellst ein detailliertes Konzept. Und dann beginnst du mit der eigentlichen Entwicklung.

Du wirst wahrscheinlich schnell an den Punkt kommen, wo du denkst: Kein Bock mehr! Is ja doch alles viel schwieriger, als ich dachte...

Lass dich dadurch aber nicht entmutigen!
____________________________________
MfG Supervisor
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Supervisor am 17.04.2006, 20:20]
17.04.2006, 20:18 Uhr Anzeigen
# 11
Herb  (35)
Nachricht offline
Barnacle
574 Punkte
Dabei seit: 06.06.2005
98 Beiträge
Vorweg: Mein Wissen zum Thema Modding ist eher mager, also das ganze bitte mit Vorsicht genießen!
Wie Supervisor schon sagte, vielleicht ist es wirklich erst einmal sinnvoller eine Mod "für sich" (wie oben von dir beschrieben) zu machen, um mit der Source-Engine (Editor, Ordner-Struktur usw.) vertaut zu werden und erste Erfolgserlebnisse zu bekommen.
Modding mit Source ist aber wirklich keine einfache Sachen, das sollte dir klar sein, ich glaube, dass die Cry-Engine den "Rum-Probierern" eher ans Herz gelegt werden würde: Lua-Scripting + relativ simpler Editor (v.a. für Landschaften), diese Engine wäre aber für deine Idee eher ungeeignet, Source ist da wohl die bessere Wahl.
Viele SP-Mods bestehen (fast) nur aus Maps, so könntest du z.B. erst einmal eine kleine SP-Map im rtcw-Stil bauen und ein paar combine als SS-Einheiten reinstellen. Anschließend noch das Combine-Model mit dem Achsenmacht-Model aus DoS:S ersetzen (mir ist es z.B. mal gelungen, das Playermodel mit dem Combine-Polizisten zu ersetzen, hat auch irgendwie funkioniert, doch ob das geht, was ich dir empfohlen habe, weiß ich nicht, da die beiden Models evtll. eine ganz andere Struktur (?) haben). Anschließend könntest du das ganze per Lua-Script in den Gmod integrieren, um die DoD-Waffen benutzen zu können (keine Ahnung, wie das geht, es ist hier jedenfalls mal einem User gelungen, die DoD:S-Waffen "nachzubauen"). Einige Sounds & Texturen könntest du ebenfalls anpassen (sodass z.B. nicht der Pips-Ton beim Killen kommt, sondern ein Schrei o.ä.), vieles könntest du also per Einfügen passender Dateien & anschließender Datei-Namens-Änderung (in die zu ersetzende Datei) erreichen (sämtliche unnütze Pips-Sounds könnte man z.B. problemlos durch Anpassen einer bestimmten txt-Datei (s.u.) ersetzen bzw. rausnehmen). Zu guter Letzt könntest du noch das Menu und den Hintergrund anpassen und voi là, fertig wäre deine erste "Trockenübung" zum Kennenlernen der Materie "Source-Modding".
Es kann auch sein, dass all das, was ich geschrieben habe totaler Blödsinn ist und genau die falsche Methode ist, sich da reinzuarbeiten, sprich: alle Angaben ohne Gewähr (auch auf die modding-technische Korrektheit) Also was sagt ihr zu der Methode, die ich mir überlegt habe?
Allgemein kann man aber schon sagen, dass simpel gestaltete SP-Mods eher mapping-lastig sind, d.h., vieles kanst du per Hammer-Editor (+ ggf. eigenen Texturen / Models / Sounds) kreieren.

Zusammenfassung:
- Mappen
- ggf. Dateien austauschen (Sounds, (Combine-)Models)
- ggf. eigene Texturen erstellen
- ggf. Waffen per Gmod integrieren oder selber Coden (oder: die vorhandenen entspr. verändern, was ebenfalls durch editieren einer bestimmten Datei geht, dann hätten die Waffen aber nicht das richtige "Feeling")
[- ggf. Menu anpassen]
^ die "ggf's" sollen zum Ausdruck bringen, dass das "Mappen-Lernen" mit Hammer wohl erst einmal am wichtigsten ist (?)

P.S.: Ich gaube, das ganze ist so, wie ich es hier gechrieben habe, ein wenig unnütz (Edit: s.u.!!), die ganzen Datei-Namen, die man wissen sollte fallen mir jetzt aber leider nicht ein, außerdem habe ich von manchen Dingen kaum Ahnung (z.B. Lua); vielleicht kann da jemand anders weiterhelfen, man findet aber eig. alles in diversen Tutorials bzw. im Mod-Ordner, welchen man per SDK erstellt hat (per Notepad in diversen Dateien rumstöbern, meist befindet sich oben auch eine kurze Erläuterung).
Außerdem weiß ich ja nicht, ob du das überhaupt auf diese Weise angehen möchtest, da das ja doch etwas zu niveau-los / simpel für dich sein könnte ^^ . Wenn du eine "richtige" Mod erstellen möchtest ist das wohl der falsche Weg. ;) (?)
Wenn du sämtlich Techniken (Mapping, Coding, Modelling, Texturing) aber schon beherrschst bzw. irgendwann einmal beherrschen solltest, kannst du deine Ziele ruhig höher ansetzen und eigene, aufwändigere (innovative) Dinge entwickeln (besagte Alternative: ein Mod-Team aufstellen, das deine Fähigkeiten ergänzt)! Viel Erfolg!!
Edit:
- Die sticky gemachten Tutrials in den verschiedenen Editing-Boards
- scripts\*_sounds*-Dateien editieren, um unpassende Sounds zu entsorgen bzw. auf eigene Sounds zu verweisen (man kann aber genauso gut die aöten einfach mit den neuen überschreiben)
- Waffen-Änderungen (einfache Methode aber kein "richtiges" WKII-Weapon-Feeling)
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von Herb am 18.04.2006, 01:07]
18.04.2006, 00:37 Uhr Anzeigen
# 12
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.12.2005
8 Beiträge
Ich werde jetzt erstmal fleisig üben. Bis ich eine ganze schöne Map zusammenhab. Dann versuche ich en paar WW2 soldaten hineinzubekommen (weiß zwar überhauptnet wir). Für das Mappen gibt es immerhin genügend tutorials.
18.04.2006, 13:41 Uhr Anzeigen
# 13
e-freak  (114)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.284 Punkte
Dabei seit: 19.11.2004
2.378 Beiträge
Für das modeln auch und XSI, das offizielle Modellierungsprogramm für HL2 ist auch kostenlos verfügbar. Aber Map erstmal, mach Combine statt soldaten und dann guck weiter
____________________________________
iGude
18.04.2006, 14:15 Uhr Anzeigen
# 14
Tacticer  (35)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
16.794 Punkte
Dabei seit: 11.11.2005
5.966 Beiträge
Zitat:
Original von imperator

Ich werde jetzt erstmal fleisig üben. Bis ich eine ganze schöne Map zusammenhab. Dann versuche ich en paar WW2 soldaten hineinzubekommen (weiß zwar überhauptnet wir). Für das Mappen gibt es immerhin genügend tutorials.


Für Soldaten brauchst du ein Tool, das Models erstellen kann. Dafür sollten Milkshape, 3ds-Max oder vielleicht auch Z-Modeler gut sein. Für das einfache Skinnen reicht im Prinzip schon der HL Model-Viewer.
18.04.2006, 14:20 Uhr Anzeigen
# 15
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.774 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
Falls du für deine Soldaten klassen einbauen willst also Sniper, Soldat, Panzerfaust typ usw dann kann ich dir den Code dafür geben!

EDIT: Werd mal im Valve Wiki ein Tut dazu schreiben ;)
Hab aber falls du etwas Waffencoding brauchst eins dazu gemacht :)

@Moderatoren/Admins:
Könnt ihr mal so eine art Linksammlung machen zu guten Coding stuff?
Ich kann ja meine Coding Tuts auch dazu geben :)

Link:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Waffen_umcoden:de

Der Link zum Klassncoding folgt noch :)
Hoffe das ich dich damit unterstüzen kann :)
____________________________________
Mein Blog :P

MFG T-VIRUS
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von T-Virus am 19.04.2006, 13:51]
19.04.2006, 13:29 Uhr Anzeigen
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