Uh...I don't know what the anticipation or expectation is. We did, in fact, make a Facebook page. One of us noticed there was going to be one anyway, and we decided to have a real one.
It shouldn't be taken as a release expectation, just to have a presence. Now to get to Google Plus so that the MAJORITY of the internet can see it.
Tut mir leid für den Doppelpost, man sollte folgendes allerdings mit Vorsicht genießen und nicht gleich irgendwie explodieren vor Freude, weil es endlich mal etwas mehr ist als ein simpler Forenpost eines Entwicklers:
Der Komponist Joel Nielsen hat auf seiner Seite den kompletten Soundtrack aufgelistet.
Der Soundtrack beinhaltet 30 Songs und eine Laufzeit von 50 Minuten. Die Songs dabei sind aufgelistet als Ambiente, Melodic und Aggressive/Uptempo.
Man kann den Soundtrack auf seiner Seite einzeln oder als .zip runterladen. Darüberhinaus kann man mit Kreditkarte oder über Paypal ihm Geld überweisen. Ausserdem wird er den Soundtrack auch auf iTunes veröffentlichen. Wer keine Kreditkarte oder keinen Paypal Account besitzt um ihm Geld zu überweisen, kann sich den Soundtrack auch für Lau holen.
Die Links zum Downloaden sind allerdings noch nicht da, was daran liegt, dass der Soundtrack noch nicht veröffentlicht wurde. Ein User hat Joel Nielsen darauf angeschrieben und ihm den Rest des Geldes auf seinem Paypal Konto (Betrag $3) überwiesen. Joel hat daraufhin geantwortet:
Zitat: Hoffentlich müssen die meisten nicht durch den Source Code gehen, nur um mir das Geld zu geben. Die Links zum Soundtrack werden aktiviert, wenn er veröffentlicht ist. Was nicht mehr lange dauern sollte.
Das ist mit Vorsicht zu genießen und man sollte erstmal keine Luftsprünge machen und schön abwarten was noch so passieren wird.
Ausserdem werden ab Kapitel Lambda Core keine weiteren Songs aufgelistet, was wohl daran liegt, dass die Entwickler keinerlei Informationen im Bezug auf Xen bis zum Mod-Release veröffentlichen.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Muffintime am 13.04.2012, 10:58]
Ich hab auf jedenfall im forum gelesen das sobald der Soundtrack released wird zwei Wochen später die Mod kommen sollte... ob das nOch aktuell ist... keine Ahnung. Jedenfalls kann ich mir nicht vorstellen das die mOd in nähsten zeit kommen könnte... währ ja zu phantastisch
Teil 2 des Interviews, folgt morgen. Dort wird diskutiert, wie wiet die Mod vorangeschritten ist und wie lang es möglicherweise noch dauert, bis wir sie endlich spielen können.
Nachher, oder morgen wirds wohl eine News, hier auf dem HLP geben, ich habe sie bereits eingesendet.
Das Wichtigste, ich habe zum Großteil 1:1 übersetzt, daher klingt es teilweise etwas merkwürdig. Ich habe auch eigentlich nur die Antworten von Carlos übersetzt, nicht die Fragen:
Das Team bestand zu einem Zeitpunkt aus bis zu 80 Leuten. Im Moment besteht das Team aus 14 "Kern"- Entwicklern, die wirklich kontinuierlich an der Mod arbeiten. Zu jeder gegebenen Zeit, ist das Team wesentlich kleiner, als von Leuten von Außen angenommen wird.
Nur 7 oder 8, die an dem Projekt mitgearbeitet haben, haben eine professionelle Karriere gestartet.
Es denken viele, dass die Entwickler der Mod professionelle Entwickler seien. Dem ist nicht so. Als das Projekt gestartet wurde, bestand der Großteil nur aus Studenten und Hobbyisten.
Es gab so gut wie keinen Kontakt, zwischen den Modentwicklern und Valve, während der Entwicklungszeit. Wenn die Entwickler Jobangebote erhalten hätten, dann "würden wir was anderes machen, statt das (Black Mesa zu entwicklen)", meint Carlos, scherzhaft.
Zu den Herausforderungen, denen sich das Team während der Entwicklung stellen musste, gehörten unter anderem:
Engine-Dokumentation (Damit dürften die Engine-Updates gemeint sein, glaube ich, die stets Änderungen mit sich brachten)
Interne Kommunikation, Beibehaltung der Standards, Zusammenhang des Spiels selbst und "Global Development". (Da weiß ich leider nicht genau, was damit gemeint ist.)
Eine der größeren Schwierigkeiten denen das Team ständig entgegenkommt und über das manche gar nicht nachdenken, sind die, wie er sagt, grauen Bereiche der Entscheidungsfindung. Es kann sehr schwer sein, die richtige Balance zwischen "Nahe am Original sein" und es irgendwie "schmackhaft für moderne Spieler" zu machen, zu finden. Sie versuchen ständig, Herausforderungen einzubauen, die aber nicht frustrierend oder verwirrend sind. Sie wollen nicht, eine helfende Hand einbauen, um das Spiel zuvereinfachen, aber sie sind sich bewusst, dass viele Spieler eine eher niedrige Geduld besitzen.
Das Team besitzt einen großartigen Mix aus Puristen (die gerne nah am Original bleiben wollen) und Modernisten und das Team argumentiert laufend, in der Entwicklung, wie sie etwas machen wollen und er (Carlos) findet es toll, wie alle ihre verschiedenen Standpunkte vertreten um die Balance zu halten.
Das Schwierigste für die Entwickler ist es, die eigenen internen Deadlines zu ereichen. Die Ziele, die sie sich selbst machen, zu erreichen. Das Ziel ist, die Mod in Valve-Qualität zu entwickeln. Aus jeder Sicht, des Spiels. (Musik, Animationen, Level Design, Choreography, Art Direction, etc)
"Die Valve-Leute sind Experten in so vielen unglaublichen Dingen und zu denken, dass wir, als Studenten und Hobbyisten, überhaupt irgendwo in die Nähe davon kommen würden, war genauso lachhaft, wie wagemutig.", so Carlos. "Es dauerte mehrere Jahre, nicht nur, das Spiel zu entwickeln, sondern auch zu lernen, was Valve-Qualität eigentlich bedeutet. Diesen Standard zu verkörpern, heißt, zu erkennen, was es bedeutet, ein Experte in jedem gegebenen Bereich der Arbeit zu sein. Ein unglaublich schwierige Sache zu erreichen. "
"Socrates sage einmal: "Je mehr du lernst, desto weniger weißt du". Und das waren "wir". Wir dachten, dass wir in 1-2 Jahren fertig wären, wie auch alle anderen Fans draußen dachten. Je mehr wir über die Komplexität, Tiefe und Aufmerksamkeit detailreich zusein, in allem was wir machen, jeden Standard den wir uns gesetzt haben, desto länger hat es gedauert, dieses Level an Qualität zu erreichen. "
Chrudischs Übersetzung (Gefällt mir auch besser ) Das Team war 2008 sehr zufrieden mit dem Fortschritt an der Mod. Sie redeten viel darüber, was sie in dem Jahr erreicht hatten und sie haben sich auch die Menge an Arbeit angeschaut, die sie "fertiggestellt" haben. Deshalb war das Team sich sicher, dass sie das gesamte Projekt 2009 fertig bekommen würden, wenn sie die Hälfte von der in 2008 geschafften Arbeit in 2009 schaffen würden. Aus diesem Grund waren sie auch mutig genug, um "2009" am Ende des Trailers einzublenden und damit die gesamte Community heiß zu machen.
Hier das Original:
We were very excited with our progress in 2008. We talked a lot about what we had accomplished through the year, really analyzing the volume of work we had “completed.” We seriously thought that if we accomplished half of what we did that [over the course of the] year next year, we could complete the project. So we were audacious enough to tack a “2009″ onto the trailer and get everyone very, very excited.
Sie haben sich quasi selbst getötet, weil sie unbedingt diese Deadline erreichen wollten. Sie haben an allen möglichen Ecken Dinge rausgenommen. Brocken aus Maps rausgeschnitten und haben sich durch alles durch"gerusht", so auch, schnelle Entscheidungen getroffen. Es endete damit, dass sie alle gegen ihre eigenen Kernwerte verstoßen haben, die sie sich gesetzt haben. Es war entsetzlich, frustrierend und, wie sich rausgestellt hat, letztlich sinnlos.
Obwohl sie danach trotzdem etwas darzubieten hatten, fehlten große Stücke und die Entwickler waren nicht mehr Stolz auf ihr Projekt.
Wenn überhaupt, dann waren die Entwickler davon angewidert, von den ganzen "Shortcuts", die sie genommen haben, um dahin zukommen. Von den ganzen Ideen, die sie zur Seite schieben mussten, um es zu erreichen. Sie hatten eine große interne Diskussion und sie kamen letztlich zum Schluss, dass sie die Neuigkeiten abbrechen und sich neu fokussieren würden, um etwas zu schaffen, worauf sie stolz wären.
Wenn überhaupt, dann hat diese große Anstrengung sie erkennen lassen, was dieses Spiel sein könnte. Teile des Spiels waren soweit fertig, dass sie ziemlich nah am Original orientiert, entwickelt waren. Sie hatten erkannt, dass das nicht genug war und dass noch mehr kommen musste.
Es gab sehr viel Druck seitens der Community. Sie haben offen darüber gesprochen, wie und warum der 2009 Release nicht erreicht worden ist. Gelindert hat es das Geheul aber nicht. Sie haben ein Versprechen gemacht. Sie haben ein Versprechen gebrochen und sie sind sich tief bewusst, wie hoch der Schaden an den Fans war, was präzise dafür steht, warum sie nicht den selben Fehler wieder begehen wollen.
Auf die Frage, ob das der Grund ist, warum das Team seit langer Zeit lieber still und heimlich entwickelt, weil die Erwartungen gleichermaßen erschaffen und zerstört wurden, sagt Carlos:
"Wenn ich in die Zeit zurückgehen könnte, und verhindern könnte, dass wir soviel an Material veröffentlicht haben, um die Mod zu hypen, dann würde ich es tun. Letztendlich, hat es uns mehr geschadet, als geholfen. Es war unser naiver Fehler, die Öffentlichkeit von Anfang an zu hypen(er sagt: "excited"), und es wär unfair von uns, weiter Updates und Material zu veröffentlichen. Es gab einen Punkt, bei dem wir gemerkt haben, dass wir einen langen Weg vor uns haben, aber nicht wussten wo das Ende ist. Es wurde deutlich, dass wir aufhören mussten, die Öffentlichkeit in wilde Aufregung zu versetzen und mehr oder weniger, dafür sorgen, dass sie uns für eine Weile vergessen, während wir herausfinden mussten, wie wir das Spiel fertig entwickeln.
Viele haben das als Verrat angesehen - als wir ihnen den Rücken gekehrt haben - aber es könnte nicht weiter von der Wahrheit liegen. Es hat dafür gesorgt, dass wir uns mehr auf die Entwicklung konzentrieren konnten und Dinge schneller zu entwickeln. Es hat uns den enormen, sozialen Druck genommen und dafür gesorgt, dass wir klarere Entscheidungen treffen konnte. Es hat auch der Öffentlichkeit erlaubt, eine größere Pause zumachen und über uns und das Projekt zu vergessen und zu wissen, dass die Mod vorerst, für einen längeren Zeitraum, nicht erscheinen würde.
Wenn du in der Hinsicht eines Triple A- Entwicklers denkst, dann heißt es nicht "Dinge fürs Marketing aufzusparen". Es geht darum, Fans nicht zu enttäuschen, mit Neuigkeiten, an die man sich nicht festhalten kann. Rede nie über etwas, bei dem du nicht 100%ig sicher bist, dass du es abliefern kannst. Wärhend der Entwicklung komplett ehrlich (er sagt: "transparent") zu sein, ist das Gegenteil davon. Es ist einfach, deine Fans zu enttäuschen, da du nie alles beim ersten Mal richtig machst, über Dinge zu reden, die du nicht abliefern kannst. Und jedes mal, wenn du das tust, entäuschst du deine Fans. Als fantastischer Entwickler, oder wenn du ein flexibles Game Design hast, dann kannst du diese Dinge vielleicht besser machen. Aber für uns, als Entwickler, die nach und nach gelernt haben, die den ganzen Weg gestolpert sind und diesen sehr anschaulichen, nicht veränderlichen Umfang hatten, denke ich nicht, dass das funktioniert hätte.
Update 3. Fertig.
Teil 2 kommt morgen, allerdings werde ich vielleicht lieber auf eine News von HLP warten, statt wieder alles vorher zu übersetzen
Ich übersetze nicht oft, es kann sein, dass ich einige Fehler eingebaut habe, daher empfehle ich, für diejenigen mit Englischkenntissen, das Original zu lesen und gegebenfalls auf Fehler hinzuweisen.
[Beitrag wurde 11x editiert, zuletzt von Muffintime am 10.05.2012, 15:11]
Boah, erstmal vielen Dank für die Übersetzung! Da haste dir echt Mühe gegeben. Hab mir das Interview jetzt nicht auf Englisch durchgelesen, denn deine Übersetzung hört sich soweit ganz gut und sinnvoll an
Hatte allerdings hin und wieder ein paar Probleme mit den Kommata, die du stellenweise lieber zu viel als zu wenig einbaust, aber das ist vollkommen OK und auch nicht so dramatisch
Die eine Passage, bei der du etwas Schwierigkeiten bei der Übersetzung hattest, ist soweit aber auch richtig übersetzt! Ich versuch mal, das so ein bisschen sprachlich "auszuschmücken"
Das Team war 2008 sehr zufrieden mit dem Fortschritt an der Mod. Sie redeten viel darüber, was sie in dem Jahr erreicht hatten und sie haben sich auch die Menge an Arbeit angeschaut, die sie "fertiggestellt" haben. Deshalb war das Team sich sicher, dass sie das gesamte Projekt 2009 fertig bekommen würden, wenn sie die Hälfte von der in 2008 geschafften Arbeit in 2009 schaffen würden. Aus diesem Grund waren sie auch mutig genug, um "2009" am Ende des Trailers einzublenden und damit die gesamte Community heiß zu machen.
Bin ja mal gespannt auf den 2. Teil des Interviews, hoffentlich erfahren wir dann mal den aktuellen Stand der Dinge. Kanns mir noch gar nicht vorstellen, dass die Wartezeit sich langsam dem Ende zuneigt
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von technik_lennart am 09.05.2012, 18:52]
Chrudisch, danke für die bessere Übersetzung, ich habe meine mit deiner ersetzt, da sie viel besser klingt.
Zwei neue Screens sind mit dem Interview veröffentlicht worden.
Wirklich neue Infos beinhaltet das Interview nicht. Auch keinen konkreten Releasedatum. Ich denke, der Grund dürfte wohl sein, dass endlich eine richtige Erklärung für die lange Entwicklungszeit gegeben wurde.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Muffintime am 10.05.2012, 15:16]