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Forum > Editing > Allgemeines > Eigene Mod: Welcher Weg führt denn nun nach Rom?
Status: Offen
7 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Supervisor  (38)
Nachricht offline
Alien Grunt
3.540 Punkte
Dabei seit: 14.07.2004
1.025 Beiträge
Eigene Mod: Welcher Weg führt denn nun nach Rom?
Hallo Leute,

ich habe mir in den Kopf gesetzt eine Mini-Mod zu erstellen (nachdem ich schließlich gemerkt habe, dass ich als Zeichner untauglich bin :rolleyes: naja, wie auch immer, ein Insider für die, die sich im 2D-Art-Board rumtreiben )

Jedenfalls kam mir auf einmal mehrere Fragen auf.

1. Ein Konzept ist eigentlich das A und O. Habe also Vorstellungen und Ideen niedergeschrieben (ja ich weiß, zu einem guten Konzept, muss schon ne halbe Biebel her :)). Doch bin ich beim Erstellen von Maps gewöhnt eher, einfach drauf los zu mappen, was aber meist ein klägliches Ende findet. Ich fange zwar immer motiviert an und die ersten Bereiche wirken auch recht detailliert und beeindruckend schön (subjektiv), aber dann weiß ich nicht weiter. Beim Zeichnen denk ich dann immer: hmm, ja und sieht dass dann in der Map auch so aus. Weil oft kommt es zu einer Differenz zu dem, was ich mir vorstelle und zu dem, wie es im SPiel nachher wirkt. Ich hoffe ihr könnt mich nachvollziehen. :rolleyes:

2. Eine Mod besteht ja nicht nur aus Maps sondern aus vielen Elementen.
Ist es da sinnvoll erst die Maps zu erstellen und Platzhalter für Texturen und Modelle zu verwenden. Einerseits sinnvoll, doch auf der anderen Seite könnte die Atmosphähre mit der neuen Textur (oder was auch immer) wieder anders wirken oder es passt nicht.

So, Profis werden jetzt wahrscheinlich lachen und sagen, der kommt ja garnich aus´em Quark, aber ich bitte um Nachsicht.

Der Noob braucht eben Hilfe. :D

So und wie immer schonmal danke vorweg und eins für nachher! :)
____________________________________
MfG Supervisor
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Supervisor am 08.05.2005, 23:49]
08.05.2005, 23:49 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Bullsquid
1.430 Punkte
Dabei seit: 15.12.2004
323 Beiträge
also für einen Mod brauchst du:
Maps
Models
Texturen
Coderkenntnisse (also du musst programmieren können)
09.05.2005, 15:53 Uhr Anzeigen
# 3
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Vortigaunt
970 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
Das Konzept ist wirklich das A und O, auch bei Minimods. Du musst dir vorher darüber im klaren sein, was sie umfassen soll.

Hier zwei Beispiele:

1)Eine SP Mod die den HL2 SP erweitert.
Eine solche Mod könnte z.B. fast nur aus Maps bestehen. Neben Menu etc. wären keine Code Veränderungen notwendig. Models sind auch nicht notwendig. Trotzdem kann es schwer sein soetwas alleine zu machen, denn eine komplette Episode ist auch sehr viel mapping Arbeit.

2)Eine MP Mod die das DM um kleinerer Features erweitert.
Spätestens hier ist ein Coder notwendig. Aber je nach dem kaum ein Modeler, und evt. sogar gar kein Mapper. Man könnte ja auf die Orginal Maps zurückgreifen ....

1) & 2) wären beides "Minimods", doch du siehst wie unterschiedlich das Aufgabenfeld ist.

=> Erst Konzept präsentieren, dann über Machbarkeit/Ansätze reden.
09.05.2005, 16:08 Uhr Anzeigen
# 4
Supervisor  (38)
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
3.540 Punkte
Dabei seit: 14.07.2004
1.025 Beiträge
Thx für die Antworten. Also woraus ne Mod so besteht wuste ich schon, aber trotzdem danke. ;)

Gut, dann werde ich mal ein komplexes Konzept ausarbeiten und die Umsetzung erstmal außenvor lassen.

Ja, also mir schwebt da eher eine winzige Zusatzepisode vor mit wenigen Neuerungen. Man soll sich ja erstmal nicht zuviel vornehmen.

Allerdings finde ich die alte Black Mesa Anlage atraktiver, als eine Episode in City17. Das wäre ein weiteres Prob.

Ich könnte jetzt für die alte Engine was machen, birgt aber die Gefahr, dass es auf wenig Interesse stoßen wird, obwohl ich mal denke, dass wirkliche Kenner und Könner bzw. Fans der Klassik, mein Projekt zu schätzen wüssten.
Ich könnte natürlich eine Umsetzung für HL:S machen. Aber es hat ja nicht jeder die Collectors bzw. Gold-Edition.

Ich könnte die Files natürlich auch nachher da reinpacken, wenn es nicht zu groß wird...

Ich bitte trotzdem auch nochmal darum, auf meine Punkte im Eröffnungspost einzugehen, da mich das wirklich bedrückt und nicht mehr schlafen lässt. :)

Danke!
____________________________________
MfG Supervisor
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Supervisor am 09.05.2005, 16:57]
09.05.2005, 16:57 Uhr Anzeigen
# 5
Nachricht offline
Bullsquid
1.430 Punkte
Dabei seit: 15.12.2004
323 Beiträge
also für HL:S einen mod zu machen find ich hirnrissig, weil den wohl nicht sehr viele freiwillig spielen, weil sie ja sehr enttäuscht waren, als es raus kam, aber du kannst die models ja einfach extrahieren und dann mit liefern
09.05.2005, 17:45 Uhr Anzeigen
# 6
Koraktor  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
21.229 Punkte
Dabei seit: 10.08.2004
5.393 Beiträge
Obwohl die Mod in Black Mesa spielen soll, muss sie (und kann sie auch) nicht eine Mod für HL:S werden. Genau genommen ist HL:S nämlich eine HL2-Mod.
____________________________________
10.05.2005, 00:33 Uhr Anzeigen
# 7
Supervisor  (38)
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
3.540 Punkte
Dabei seit: 14.07.2004
1.025 Beiträge
Das stimmt, aber mit gewissen Hacks wäre das aber dennoch möglich.
Ähnlich der Mod "Ground Zero 2" für Opposing Force, die im Gegensatz zu Mr. White´s Nuclear Winter, nicht bei der Installation das Gearbox-Verzeichnis kopiert, sondern ein Eintrag in der liblist.gam-Datei ändert. Aber man könnte nix selber coden und das wäre schonmal schlecht. :(
____________________________________
MfG Supervisor
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Supervisor am 10.05.2005, 15:59]
10.05.2005, 15:58 Uhr Anzeigen
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