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Forum > Editing > Modeling & Skinning > studiomdl.exe und ihre tücken?!
Status: Offen
14 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Jo_Derbe  (36)
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Dabei seit: 25.03.2005
147 Beiträge
studiomdl.exe und ihre tücken?!
hi @ all.
also ich hab mal ein model nach dem oben stehendem tutorial gemacht.
hab alles so gemacht wie da steht.
bin aber nur bis zur stidomdl.exe gekommen, weil ich probs habe mit dem cmd oder so.
also ich geb den pfad zur studimdl an. (username\sourcesdk\bin\studiomdl)
wenn ich das mach süuckt der nen ellenlangen error aus den ich leider nicht kopieren kann und ihn nur ungerne abschreibe, es sei denn ihr könn mir sonst nicht helfen.
kann es nicht auch sein, das ich was bei der cmd falsch gemacht habe?
weiß jemand, wie as geht?
und wo muss ich dann den pfad zu meiner qc angebe????

wäre für hlp echt dankbar :cool:
____________________________________
:confused: :D
30.04.2005, 17:22 Uhr Anzeigen
# 2
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Vortigaunt
971 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
Nunja, der Fehler waere schon sinnvoll.
Wenn du den Pfad bereits geandert hasst, solltest du von diesem aus studiomdl relativ angeben.

Von D:\Steam\SteamApps\accountname\sourcesdk aus gesehen liegt die Datei noch im Unterordner bin => bin\studiomdl

Ohne Parameter funktioniert das Programm aber nicht
=> ..\sourcesdk_content\hl2\modelsrc\hlp_tutorial\hohesHLP.qc dahinter (übergibt die qc Datei).

Das ..\ steht für den übergeorneten Ordner. Denn studiomdl liegt ja in sourcesdk/bin, die qc aber nicht in einem Unterordner vin bin, sondern von sourcesdk, deshalb mit .. "eine Ebene höher" ...
30.04.2005, 22:33 Uhr Anzeigen
# 3
Jo_Derbe  (36)
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Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 25.03.2005
147 Beiträge
k danke für die hilfe!
ich hab mich in der verzeichnisstruktur da verhädert ^^

eine frage hätte ich da noch.
kommt es beim modeln dadrauf an, wo sich die fürs model benutzte textur befindet? oder worauf muss ich da achten?
bei meinem fehlen nämlich die texturen :mad:
und die ganzen ordner sind voll verwirrend ^^
____________________________________
:confused: :D
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Jo_Derbe am 30.04.2005, 23:18]
30.04.2005, 22:56 Uhr Anzeigen
# 4
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Vortigaunt
971 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
Auch die Texturen werden relativ angegeben. Du gibst in der QC einen Pfad an, der vom Materials Verzeichnis des eingestellten Spieles aus geht.

Wenn du die Textur in sourcesdk/sourcesdk_content/hl2/materialsource/models/textur.tga hast und dann kompilierst wird sie in half-life 2/hl2/materials/models/textur.vmt geschrieben. In der QC muss dann ausgehend von hl2/materials der Pfad stehen. Hier wäre das einfach "models" ...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von micro am 01.05.2005, 09:36]
01.05.2005, 09:35 Uhr Anzeigen
# 5
Jo_Derbe  (36)
Nachricht offline
Thread-Starter
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Dabei seit: 25.03.2005
147 Beiträge
na dann weiß ich ja endlich worauf ankommt ^^
DANKE. ich werds gleich mal testen.

cool ^^.
die beiden models sind nu drin. sogar physic. ey das das soo einfach is hätte ich nicht gedacht!
jetzt aber nochmal ne frage. is das genauso leicht mein model für das messer auszutauschen? und kann man bei model auch effecte einbauen, die per knopfdruck an und aus gehen?
ihr wisst eh was ich gemacht hab oder? ^^
____________________________________
:confused: :D
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Jo_Derbe am 01.05.2005, 11:55]
01.05.2005, 09:54 Uhr Anzeigen
# 6
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Vortigaunt
971 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
Ein Lichtschwert wird wohl shcon Schwieriger. Wenn nur "billig" umzustezen. Denn das an und aus machen kann man schlecht über normale Animationen steuern. Außer du machst sowas wie "bei jedem Zuschlagen anmachen". Aber das sähe sehr blöd aus. Dazu bräuchteste extra Code. ABER der Slam Stick aus HLDM ist ja so, dass der erst nach ner Zeit ausgeht. Denn könnte man wohl replacen. Wie genau der Effekt ginge, weiß ich aber nicht, gschweige denn wie man Animationen macht. :P
01.05.2005, 13:41 Uhr Anzeigen
# 7
Jo_Derbe  (36)
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Dabei seit: 25.03.2005
147 Beiträge
ich habs jetzt als physic mit nem env_laser als parent ^^
einmal in rot und einmal in blau und ich muss sagen das sind ARSCH geil aus ^^.
die animationen könnte ich mit etwas übung wohl auch selbst machen. mit xsi geht das ja irgendwie.

mal ne frage zu coden ^^.
also ich stell mir das so visual basic mäßig vor ^^.
bedingung, und autput und so.

on click "b"
saber1 swich
end sup oder so ^^

ne also was ich fragen wollte is. wie genau geht coden und wie schwer ist das ^^.
info: ich hab in vb schonmal ein taschenrechner gemacht :P
____________________________________
:confused: :D
01.05.2005, 14:46 Uhr Anzeigen
# 8
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Vortigaunt
971 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
Versuch erstmal das mit dem Slamstick ...

Coding ist C++ und wohl etwas komplexer als ein VB Taschenrechner (auch wenn das Prinzip ähnlich ist ...).
01.05.2005, 15:16 Uhr Anzeigen
# 9
Jo_Derbe  (36)
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Headcrab
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Dabei seit: 25.03.2005
147 Beiträge
is das denn freeware?
oder gibt es überhaupt ein C++ programm das freeware ist?
____________________________________
:confused: :D
01.05.2005, 15:18 Uhr Anzeigen
# 10
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Vortigaunt
971 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
C++ an sich ist nur die Sprache. Compile rgibt es viele. Ich meine richtig funktionieren tut das SDK nur mit dem von MS, der kostet ...

Aber fuern Lichtschwert würde ich keine Mod machen :P (denn das wäre es spätestens mit eigenem Code ...).
01.05.2005, 17:38 Uhr Anzeigen
# 11
Jo_Derbe  (36)
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Headcrab
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Dabei seit: 25.03.2005
147 Beiträge
ich hab mir schon n bisl mehr gedacht als einfach nur n saber ^^
man soll das saber als waffe haben. dann sieht man den player in der 3rd person. (muss ich mal sehn ^^) man rennt halt normal, aber das lichtschwert soll komplet mit der maus steuerbar sein. also je schneller man die maus bewegt, desto schneller is das saber usw. damit würde wenigstens mal n bischen action aufkommen, weil sowas wie jk3 is doch echt lame ^^
man muss also wirklcih lernen mit dem ding umzugehen usw...

kp inwiefern das realisierbar ist, aber ich wills auf jeden fall versuchen.
ich würde es auch geil finden mit kombinationen usw. (so viele, das man die alle garnicht lernen kann lol)
naja mal seh n was draus wird.

wäre schon cool wenn ich das schwer erstmal mit dem messer austauschen kann xD
(und ja ich weiß das meine ziele eher unrealistisch sind. ich lass mich davon aber nicht einschüchtern ^^)

hi. also ich hab mein saber jetzt mal versucht mit dem saber auszutauschen.
ich bin aucg guter hoffnung, das es geklappt hat. (wenigstens das model wenn auch ohne textur. kp) als ich dann starten wollte kommt diese meldung:

server is enforcing consistency for this file:
models\weapons\w_knife_t.mdl

kann ich das ausstellen und heißt das, das mein model eigentlich funktionieren würde, oder hab ich da mist gebaut???

EDIT!!!
also mein saber geht definitiv in css, da ich im hammer mein saber sehe, wenn ich ein weapon_knife hinsetzt.
nun will ich das aber in hl2 machen. dazu kann ich ja den schlagstock nehmen. die animationen könnte man dann anpassen. nur eins is dumm. wenn ich den stunbaton decompile komm da diese handmodel raus. is ja auch schön und gut, nur wie mach ich das bei dem? muss ich da jetzt jeden polygon, der zum eigentlichen stunbaton gehört, von der hand entfernen und dann mein saber da hinsetzten? komisch ist auch, das der stunbaton kein eigenen namen hat. beim saber war der name ValveBaton.Bat01_R_Hand oder so. sowas ist da garnicht.
PLZ help ich bin echt total geil dadrauf das ding in action zu sehn!!!

wenn ihr wollt lade ich auch meine map hoch. da hab ich ja mit den entitys noch n bisl rumgespielt das man das lichtschwert an und aus machet, wenn man es aufsammelt bzw wegwirft. das saber ansich zeig ich euch dann aber nicht. ich mach da dann ne phys_box hin. bischen spanung muss noch bleiben ;)
und nur wenn ihr wollt. also mindestens einer ^^

ach halt. nochwas komisches is mir aufgefallen. ich hab die vtf der stanbaton in eine tga umgewandelt. dann hab ich die stanbaton.smd (die ich ebenfalls aus umgewandelt habe) in softimage geladen. das model wollte ich nun mit der stanbaton.tga texturieren. nur... die textur hat sich nicht angepasst...
liegt das am mdl decompilen?
____________________________________
:confused: :D
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von Jo_Derbe am 01.05.2005, 22:43]
01.05.2005, 17:47 Uhr Anzeigen
# 12
Da|m0n  (35)
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Dabei seit: 13.02.2005
7 Beiträge
hi!
also ich würd mir die ganze Map ma angucken, würd mich jedenfalls interressieren...
also viel spass beim hochladen :D

ich danke
18.05.2005, 12:12 Uhr Anzeigen
# 13
Jo_Derbe  (36)
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Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 25.03.2005
147 Beiträge
öhm. ^^
ich hab jetzt garnichts mehr dran gemacht.
aber wennde se mal haben willst gerne ;)
sag ma wie dus findest ^^
naja sooo dolle is ja nicht

achso. ich muss das hier uploaden weil mein webspace net mehr geht. 2 tage...
sry ^^
und is hl2 nä ;D
Anhang: sabermap.zip (851 KB, 2x heruntergeladen)
____________________________________
:confused: :D
18.05.2005, 16:27 Uhr Anzeigen
# 14
Da|m0n  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 13.02.2005
7 Beiträge
hi!
ja hab mir die map ma angeguckt...is echt nicht schlecht.....nur kann man das nich so machen, dass du die wache als spieler in der hand hälst??fände ich sinnvoller, aber so siehts auch schon richtig gut aus....restepke.. :D
hab mir auch ma die andere map geladen, die du an In|a³ gesendet hast...
auch die sream map ist ansich gut....gut dunkel nur in diesem stadium zu klein...aber das lässt sich ja ändern...
hab dir uebrigens ma ne nachricht geschickt, die n paar fragen des modelns betreffen....i look forward of your reply... :D
ciao Da|m0n
26.05.2005, 13:38 Uhr Anzeigen
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