Jetzt bräuchte man nur noch ein Material welches das Bild nicht ganz so arg verpixelt. In meiner aktuellen Map hab ich eine viel zu gute Performance, aber eine viel zu schlechte Bildqualität.
Schade dass man nicht irgendwo einstellen kann wie gut die Qualität des Bildes ist.
Ich glaube auch nicht, genaugenommen vermute ich, dass es ohne Modifikation des Codes gar nicht geht.
Die Monitor Materialien sind recht einfach aufgebaut. Die Basetextur ist der eigentlich Monitor, welchen man nicht weiter aendern kann. Dann folgen noch weitere Layer für z.B. die TV Effekte.
Hier ein Beispiel ...
"Unlittwotexture"
{
"$basetexture" "_rt_Camera" // Von der Engine gerenderte "Textur" (Monitor)
"%tooltexture" "dev/dev_monitor" // Textur die im Materialsrbrowser angezeigt wird
"$surfaceprop" "glass" // Materialtyp
"$additive" "1" // Additives Blenden (spezielle Transparenz)
"$texture2" "dev/dev_combinescanline" // Zweiter Layer
"Proxies" // Verschiedene Modifikatoren (z.B. Bewegung der Scanlines ...)
{
...
}
}
hat mal wer probiert, ob es geht, wenn man in den Properities den smartEdit knopf raus macht, weil so gings ja auch, dass man die Slam so früher benutzen konnte.
Hallo, ich habe zweie bildschirme und zwei kameras und alles eingestellt wie beschrieben aber er zeigt auf beiden bildschirmen das gleiche bild. Wieso?
Was muss ich anders machen?
die einzige möglichkeit wenn du verschiedene sachen gleichzeitig auf deinen bildschirmen anzeigen willst, musst du den code ändern und einen eigenen mod erstellen.... bei interesse geb ich dir den link
Ehm naja... du musst bedenken, dass du bei 1 bildschirm im prinzip 2x den renderer "laufen" hast.. einmal die grafik du du als spieler siehst, und einmal die grafik die in der kamera zu sehen ist. wenn du jetz nochmal ne kamera haben willst die was anderes zeigt würde ein weiterer renderer benötigt usw... was ich damit sagen will: je mehr renderer desto resourcen fressender das ganze... also lautet die deviese so wenig kameras gleichzeitig wie möglich. möglichst nur eine... im ganzen hl2 kommt valve mit 1 kamera ansicht aus und daher wurde die engine auch nur auf 1 kamera beschränkt...
für mehrere kamera ansichten gleichzeitig müsste man eben den code modifizieren......