ich hab schon ein paar mal so kleine bugs gesehen doch meistes waren es hände oder waffen die in den wänden verschwinden (wie bei dem jetzigen cs) doch ab und zu sieht man in den videos und in manchen screenshots wenn man genau hinsieht bewegliche gegenstände die ineinander verschwinden
hier ist ein screenshot (meistens jedoch nciht so auffällig), das linke barrel (lol mir fällt grad das deutsche wort nciht ein) überlagert sich mit dem betonziegel
Das habe ich in einem Video schonmal gesehen.
Für mich sah das so aus, als ob die Tonne (ja so heißt es auf deutsch ) und der Ziegelstein verschiedene Arten von Physik-Hitboxen (Ich glaube Physbox heißt das kurz) haben.
Im Gegensatz zu 2 Fässern (noch ein anderes deutsches Wort für barrel ) die sich korrekt beeinflussen, fällt die Tonne einfach durch den Stein. Sehr seltsam.
Ich denke das wird aber gefixt. Am Mittwoch kann man das wohl besser beurteilen.
Das ist kein Bug, da es nicht behoben wird. Und es wird nicht behoben weil es kein Bug, sondern ein Feature ist.
Im Ernst: Das ist die Client/Server Physik von Half-Life 2. Das Fass wird Server-seitig berechnet und ist bei allen Spielern gleich. (Da man es ja als Deckung benutzen könnte usw.)
Der Ziegel hingegen wird Client-seitig berechnet, und kann bei jedem Spieler an einer anderen Stelle liegen. Es ist nicht möglich jedes kleine Objekt bei allen Spielern synchronisieren zu lassen, das würde Traffic verursachen und damit hohe Pings und Lags.
Deshalb kann das Fass mit dem Ziegel nicht interagieren, da es zwei verschiedene Dinge sind. Hingegen die Ziegel untereinander können schon interagieren, genauso auch die Fässer.
Es sind eben 2 verschiedene Ebenen der Physik. Anders lässt es sich leider zur Zeit noch nicht lösen. Außer man macht es wie FarCry und es gibt praktisch keine Physik im Multiplayer, oder man macht es wie Doom3 und es gibt nur 4 Spieler.
Dass es Server- und Clientphysik gibt, wusste ich, aber dass das solche Auswirkungen hat...
Wenn man aber darüber nachdenkt, ist es ganz logisch. Schade eigentlich, aber die Datenrate würde ja ziemlich in die Höhe schnellen. Zumindest für Modem-/ISDN-Nutzer wäre dann Feierabend, aber davon gibt es ja noch einige.
Häh, warum liegt der Ziegel bei jedem wo anders? Das wär doch quatsch, einer stellt sich bei sich drauf und beim anderen siehts dann so aus als ob der erste in der Luft schwebt? Ich kann mir das grad nicht vorstellen wie das gehen soll. Entweder etwas kann bewegt werden und wird vom Server berechnet/an alle verschickt, oder es ist ein fester Teil der Map. ich hab noch kein CSS gezockt, also verzeiht mir wenn ich aufgrund mangelnder Erfahrung noch nicht das richtige Verständnis dafür hab.
auf so kleine Dinge wie Ziegelsteine, Pappschachteln etc. kann man glaub ich eh nicht stehen. Ansonsten würd ich mal sagen, halb so schlimm. Sowas fällt einem vielleicht am Anfang auf, wenn man alles austestet. Danach ist wohl jedem egal, wenn man sich auf andere Dinge konzentriert.
Die Bewohner der dust Stadt sollten besser mal zusammen räumen. Ist ja schrecklich wies dort aussieht
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"I was married at the time when I first joined the band and my wife said: 'Why don't you write a song about me ?' So I wrote 'She's got balls'. Then she divorced me."
basti, ich hab immer noch nicht raus, was es bringt wenn einige gegenstände wie z.b. der ziegelstein bei jedem spieler wo anders liegen, selbst wenn man nicht drauf stehen kann. bitte klär mich auf, du scheinst es ja verstanden zu haben.
Das liegt - wie wir schon gesagt haben - mehr oder weniger an den 56K- / ISDN-Usern.
Da, wenn alles (auch die kleinen Schachteln und Flaschen) durch den Server berechnet werden, auch alles gesendet werden muss. Und das braucht bekanntlich Bandweite, etwas das bei <DSL knapp ist.
Was noch möglich wäre ist, dass der Client die Flaschen und Schachteln im Nachhinein berechnet, also nachdem er die Positionen der Fässer bekommt, die kleinen Gegenstände entsprechend bewegt, wenn ein Fass z.B. gegen eine Schachtel rollt.
Das ist aber so noch nicht in CS:S eingebaut, das kommt aber vielleicht nocht - ist ja noch eine Beta.