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Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping > T-junctions und VIS Probleme
Status: Offen
16 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
Bumble  (39)
Nachricht offline
Barnacle
590 Punkte
Dabei seit: 16.09.2004
376 Beiträge
T-junctions und VIS Probleme
Also, ich bin am erstellen einer grossen Map! Wenn nicht sogar etwas zu gross! Dies sollte aber eigentlich keine Rolle spielen!

VIS-Problem:
Während des compilieren bleibt er sobald er BaiscFlow (Bin mir nicht mehr sicher wie es genau heisst!) berechnet bleibt er bei der Nummer 2 stehen! Anscheinend berrechnet er dabei die Lichtentwicklung! Ich kann im Taskmanager sehen wie Hammer als "Keine Rückmeldung" meldet, die CPU sowieso zu 100% ausgelastet ist und der Arbeitsspeicher steigt kontinuierlich nach oben! Unaufhaltsam, bis ich dem vvis.exe den Todesstoss gebe! Anschliessend compiliert er noch fertig! Aber nun ohne die Lichtberechnung?

T-junctions Problem:
Hierbei hab ich nun wirklich keine Ahnung was das sein könnte! Ich weiss nur das "junctions" auf Deutsch "Verbindung" heisst! Ich hab mal den compilierungs Text kopiert und füge den mal hier rein:
** Executing...
** Command: "d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game
"d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\cstrike_sample_content"
"D:\Games\Valve\Steam\SteamApps\***\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\blabla"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath:
d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\cstrike_sample_content\materials
Loading
D:\Games\Valve\Steam\SteamApps\***\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\blabla.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity info_player_terrorist (4992.00 -208.00 -2880.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
Too many t-junctions to fix up!



** Executing...
** Command: "d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game
"d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\cstrike_sample_content"
"D:\Games\Valve\Steam\SteamApps\***\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\blabla"

Valve Software - vrad.exe (Jan 18 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file
d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\lights.rad.
Loading
d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\blabla.bsp
Error opening
d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\blabla.bsp

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters:
"D:\Games\Valve\Steam\SteamApps\***\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\blabla.bsp"
"d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\blabla.bsp"


Wenns an meinem System liegen könnte, hier meine Angaben:

AMD XP +3000
1024 DDR RAM
Radeon 9600 XT

Ich kann mir nicht vorstellen das ich der einzige mit diesen Problemen bin!
Ich bin für jeden Tipp sehr dankbar! :)
____________________________________
Zum Glück ist Niemand perfekt und die Geschmäcker unterschiedlich!
Wie würde die Welt wohl aussehen wenn es doch so wäre???
31.01.2005, 12:23 Uhr Anzeigen
# 2
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.686 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Problem:
Entity info_player_terrorist (4992.00 -208.00 -2880.00) leaked!
da ist dein eigentliches problem, das t-junction tritt dadurch auf.

d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\lights.rad.


Lösung:
Kontrolliere ob in der Map irgendwo ein Loch ist zum gröberen Testen einen riesen kasten um die map machen und hollow (16) machen somit kannst du sehen ob es ein problem ist ob ein loch da ist. (Wo ich mehr sehr sicher bin)
Gucke ob außerhalb der Map objekte zu finden sind.

Zur lights.rad erstelle in diesem Ordner d:\games\valve\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\ Die lights.rad neu.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von nZero am 31.01.2005, 12:49]
31.01.2005, 12:47 Uhr Anzeigen
# 3
Bumble  (39)
Nachricht offline
Thread-Starter
Barnacle
590 Punkte
Dabei seit: 16.09.2004
376 Beiträge
1. Mal vielen Dank für die schnelle Antwort! Hast dir damit eine schöne Bewertung verdient! :D

Jedoch wie erstelle ich eine neue lights.rad? Wenn ich diese Datei neu erstelle solte das Problem mit der VIS-Lichtberechnung behoben sein? Bin leider bei der Arbeit und habe hier kein SDK! :rolleyes: Deshalb kann ich vorläufig nicht sehen ob das auch wirklich funktioniert!

Zum terroristen Startpunkt! Sollte das in Klammer die Position sein?
____________________________________
Zum Glück ist Niemand perfekt und die Geschmäcker unterschiedlich!
Wie würde die Welt wohl aussehen wenn es doch so wäre???
31.01.2005, 13:12 Uhr Anzeigen
# 4
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.686 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Ja das ist die Position im hammer X:Y:Z.
Einfach suchen entfernen oder verscheiben dann sollte der Fehler weg sein.
Eine Lights.rad ganz einfach erstellen. Neues Textdokument.txt erstellen die datei dann einfach umnennen lichts.rad und hin den sourcesdk/bin folde moven.
____________________________________
31.01.2005, 13:19 Uhr Anzeigen
# 5
Bumble  (39)
Nachricht offline
Thread-Starter
Barnacle
590 Punkte
Dabei seit: 16.09.2004
376 Beiträge
Vielen, vielen Dank!
Werde es, soblad ich Zuhause bin, testen! Und werde dann schreiben obs nun geklappt hat oder nicht!
____________________________________
Zum Glück ist Niemand perfekt und die Geschmäcker unterschiedlich!
Wie würde die Welt wohl aussehen wenn es doch so wäre???
31.01.2005, 13:40 Uhr Anzeigen
# 6
Nukolar  (124)
Nachricht offline
Vortigaunt
753 Punkte
Dabei seit: 11.07.2004
178 Beiträge
Das leak in deiner map lässt sich ganz leicht finden, geh auf (F9) compilieren und mache unter don´t run the game after compiling ein Hackerl und starte den Vorgang, vis könntest du aber vorher diasblen ebenso rad, wichtig ist nur bsp.

Nachdem er fertig ist gehst du auf map/load pointfile und schon hast du eine rote Linie von der bösen Außenwelt durch irgend eine kleine Lücke in deine map hineien. Das Loch machst du dann zu, gehst auf map/unload pointfile und compilierst noch mal und dann dürfte unter bsp kein ****leaked******* mehr stehen, wenn doch hast du noch ein zweites Loch, dann machst du das Ganze eben noch einmal.

Wegen deinem vis, wie lange hast du den laufen lassen??? wenn ich vis mit normal laufen lasse bruche ich über 800Mb Ram und 100% Cpu last, Windows sagt bei mir aber auch immer dass der Hammer abgeschmiert ist, dem ist aber nicht so!!!! Wo er die Zahlen und die Punkte dazwischen anzeigt dort hängt er bei mir einige Stunden.

Ich compile jetzt einfach mit Fastvis da ist er in 4-5 min fertig

@nZero
wie man die lights.rad neu erstellt würd mich auch interessieren, könnte auch eines meiner Probleme vielleicht lösen. geht das wenn ich sie einfach nur lösche und steam macht das dann automatisch???
____________________________________
Ready, if you are!
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Nukolar am 31.01.2005, 14:44]
31.01.2005, 14:33 Uhr Anzeigen
# 7
King2500  (40)
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.824 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
hammer schmiert nicht ab. hammer reagiert nur nicht, weil die compile anwendungen als unterprozesse im hammer laufen. somit brauchen die unterprozesse die volle cpu (was auch richtig ist, sonst würde die kompilierung ja ewig dauern). hammer selber "reagiert" aber dann eben erst wieder wenn die kompilierungstools fertig sind..

man könnte sich auch eine compile batch datei schreiben und diese separat aufrufen, dann würde hammer weiterhin "reagieren"... aber das ist im prinzip "gehüpft wie gesprungen", wie man so schön sagt.
____________________________________
31.01.2005, 16:31 Uhr Anzeigen
# 8
nZero  (37)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.686 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Vis und Batch-Compiling
Eine sehr oft gestellte Frage, dieses Vis compiling. Jeder fragt sich warum das so lange dauert und wofür das überhaupt ist.

Vis ist die Geometrie die in der Map ist. Der Vis Compiler ist dafür da, die Map auseinander zunehmen und in dieser Geometrie wieder zusammen zusetzen. Sollten viele kleine Blöcke da sein und diese mit vielen Surfacen (Flachen) exiztieren, dauert das berechnen länger.

Lösung zum vermindern des Compile-Prozesses gibt es bereits. Einfaches Batch-Compiling.
Was ist Batch-Compiling? wie man weiss wird über den Hammer die Map "spielbar" gemacht. Auch genannt compiliert, indem man F9 drückt. Diese Art des compilieren ist nicht gerade 100% effektive und wird deshalb von erfahrenen Mappern nicht verwenden. Dadurch entstand das Batch-Compiling. Diese Art funktioniert im grunde recht einfach. Man erstellt eine Datei die eine Anreihung vom Befehlen hat und die ausgelöst werden, wenn die *.vmf Datei per drag 'n' drop auf die compile.bat geschoben wird.
Dadurch beginnt die Datei die Commandos zu aktivieren und der Compile-Prozess wird ins laufen gebracht. Wieso sollte das schneller gehen fragt ihr euch jetzt?
Der erste Grund ist, dadurch werden Preformance gespart. Hammer ist dabei nicht offen und der PC ist ausgelassener als mit Hammer. Batch-Compiling ist auch sinnvoll wenn man kein Internet hat. So kann man das compilieren offline ohne Steam machen. Mit der Batch Datei holt man mind. 1 Stunde Prozesszeit raus.

Wie ist so eine Datei aufgebaut?
Zitat:
compile.bat V1
-----------------
C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\vbsp.exe %1

C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\vvis.exe %1

C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\vrad.exe %1
-----------------


Wie ihr seht ist die Datei ziemlich simple. Der Link zu dem Compiler Tools und %1 hinten dran gehangen.
%1 hat die Bedeutung, dieses Zeichen bezeichne ich mal als Platzhalter Variable. Die hält platz bis die *.vmf Datei in die Datei reingeschoben wird und somit %1 = die Map ist und die Tools damit die Aufgabe bekommen sich auszuführen mit dieser Datei.
Das Resultat ist die fertige bsp Datei.

Jetzt noch ein Beispiel wie eine etwas komplexere Batch Datei aufgebaut sein kann.
Zitat:
compile.bat V2
-----------------
echo off
Ausgabe der ausgeführten Befehle abshalten

cls
aktuellen Bildschirminhalt löschen

echo =======================
echo compile of %~n1
echo =======================
echo.
Hier wird eine Überschrift ausgegeben.
%~n1 enthält den Namen der übergebenen Map (z.B. dm_testmap)

cd C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\
wechselt ins Verzeichnis, in dem die .vmf und die .bat-Dateien liegen

del %~n1.log
löscht die alte Log-Datei

SET toolpath=C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\sourcesdk\bin\
SET gamepath=C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\<eMail-Adresse>\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\
Hier werden zwei Pfade gesetzt.
toolpath ist der Pfad, in dem vbsp.exe etc. liegen
gamepath ist der Pfad, in den die fertige .bsp kopiert werden soll

echo.

title working: bsp
ändert den Titel des Fensters in “working: bsp”

%toolpath%vbsp.exe %1
Hier wird bvsp.exe aufgerufen. Mit %toolpath% kann man auf den oben angegebenen Pfad zurückgreifen
%1 enthält den angegebenen Namen der Map + Dateiendung (also z.B. dm_testmap.vmf)

echo ==============================================
title working: vis
Hier wird zusätzlich noch ein Parameter an vvis.exe übergeben.
Es ist darauf zu achten, dass Parameter vor dem Mapnamen angegeben werden

%toolpath%vvis.exe -v %1
echo ==============================================
title working: rad
%toolpath%vrad.exe -bounce 0 -v %1

echo delete unnecessary files
echo.
del %~n1.prt
löscht die <Mapname>.prt-Datei

echo copying files
echo.
copy %~n1.bsp %gamepath%%~n1.bsp
kopiert die <Mapname>.bsp an die richtige Stelle im Mod-Verzeichnis

SET gamepath=
SET toolpath=
Die angegebenen Pfade werden nicht mehr benötigt, also werden die Defninitionen hier zurückgesetzt
title finished compile of %~n1
pause
Da evtl. Fehler erscheinen können, schließt sich das Fenster erst, wenn eine Taste gedrückt wurde
----------------------------


Das sollte nur ein Beispiel sein.
Wie erstellt man so eine Datei?
Solltet ihr keine Dateie erstellen könnt, lässt Valve euch gratis eine anfertigen auf dieser Hompage.

http://www.valve-erc.com/cgi-bin/batchfile.pl



Aufbau und Funktion der Lights.rad

Jetzt kommen wir zur Lights.rad
Diese Datei sollte man selbst anfertigen, damit sie gut genutz wird. Was ist diese Datei?
Eigentlich nur eine kleine Info Datei für Licht Einstellungen in bezug auf Texturen.

Zitat:
lights.rad Datei Aufbau
-------------
Name der Textur 255 255 255 750
Name der Textur 60 125 255 1111
------------


Der Aufbau ist simple und kann unendlich viele Licht Einstellungen für Texturen beinhalten.
die ersten Drei Zahlenblöcke stehen für die Licht Farbe die diese Datei austrahlen soll
Der letzte ist die Helligkeit 1000-10000 je nach Helligkeit und größe der Textur.

Diese Datei sollte auch exiztieren und gehört in den Ordner

steam\...\acc\sourcesdk\bin\<lights.rad>

Wie erstellt man die Datei?
Einfach als *.txt Datei und dann in rad umnennen. Natürlich nicht den Inhalt vergessen. ( Aber auch ohne Inhalt sollte der Fehler nicht mehr da sein)

So ich hoffe ich komnte helfen.
____________________________________
[Beitrag wurde 8x editiert, zuletzt von nZero am 31.01.2005, 17:05]
31.01.2005, 16:41 Uhr Anzeigen
# 9
Bumble  (39)
Nachricht offline
Thread-Starter
Barnacle
590 Punkte
Dabei seit: 16.09.2004
376 Beiträge
Nun ist es so:
1. lasse ich mal die Sache mit der VIS stehen! Hab damit ja noch genug Zeit, denn die Map wird mir noch lange Zeit in anspruch nehmen! Und sollte ja anscheinend nicht sehr wichtig sein!
2. Habe ich die Position des Terroristen hingekriegt! (War ja nicht schwer!) :rolleyes:
Und damit dachte ich das Punkt 3. (T-junctions) eigentlich erledigt sein sollte!
Dem ist aber leider nicht so! Es kommt immer noch die Fehlermeldung! Hab auch den Lösungsweg von nZero befolgt! Leider ohne erfolgreichem Resultat!
Bei der Theorie von Nukolar hab ich folgendes Problem das ich diese *.lin-Datei nicht finden kann! Von anderen Maps hab ich die! Kann es dadurch sein das ich sie noch nicht compiliert habe und deshalb keine erstellt wurde?

Ich könnte sonst die *.vmf auch hier als Anhang beifügen! Jedoch frage ich bei einer Grösse von 1.83 MB lieber um Erlaubnis! :D
Wenn nicht, kann ich sie sonst auch als e-Mail oder MSN senden!
____________________________________
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31.01.2005, 19:47 Uhr Anzeigen
# 10
Nukolar  (124)
Nachricht offline
Vortigaunt
753 Punkte
Dabei seit: 11.07.2004
178 Beiträge
Wenn du die map noch nicht compiliert hast dann findet er nix, versuch mal nur mit bsp zu compilen, bzw könntest du ja mal versuchen mit vis auf fast und rad und bsp auf normal zu compilen dan sollte es nicht allzu lange dauern.

Meine vmf hat 1 knappes MB und das dauert dann so ca 5min.
____________________________________
Ready, if you are!
31.01.2005, 20:43 Uhr Anzeigen
# 11
King2500  (40)
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.824 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
ihr könnt ihr schon vmf´s reinstellen, aber dann bitte NUR in einer zip oder rar datei (da werden die nämlich wesentlich kleiner)...
____________________________________
31.01.2005, 22:24 Uhr Anzeigen
# 12
Bumble  (39)
Nachricht offline
Thread-Starter
Barnacle
590 Punkte
Dabei seit: 16.09.2004
376 Beiträge
@Nukolar
Wie sollte ich eine *.bsp erstellen können wenn ich diese t-junctions nicht in den Griff kriege?

Ok, ich stelle sie mal rein! Aber ich muss euch informieren das sie sich wirklich im Anfangsstaduim befinden und das es meine 1. richtige Map sein wird! Sie ist jetzt schon riesig und innen wird die Pyramide noch ausgebaut! Viele werden sich dann bestimmt wundern ob es sich lohnt eine so grosse Map zu spielen! Ich weiss, ich hab mir damit ein sehr grosses Ziel gesetzt! Ich will dadurch sehen wozu ich eigentlich fähig bin!
Also, ich habe den Kasten schon bevor diese Meldung kam erstellt! Und hat auch nachdem ich einen Kasten über die "hollow" Funktion erstellt habe, gemeldet!
Ich hatte eigentlich vor diese Map innen noch auszubauen! Ich will nicht das mein Projekt an dieser Scheisse scheitert!
Ich wäre dankbar wenn man sie mir sonst über e-Mail zurücksenden kann, damit es hier nicht so überlastet wird!

PS: Hab versucht ein *.rar einzufügen, erkennt er aber als ungültiges Dateiformat!
Anhang: Map.zip (92 KB, 1x heruntergeladen)
____________________________________
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Bumble am 31.01.2005, 23:00]
31.01.2005, 22:59 Uhr Anzeigen
# 13
Nukolar  (124)
Nachricht offline
Vortigaunt
753 Punkte
Dabei seit: 11.07.2004
178 Beiträge
Also deinen leak hab ich sehr schnell gefunden, du hast deine Startpunkte neben der Pyramide und rundherum ist das böse nichts!!! Habe einen Block rundherum gezogen, hohl gemacht und ihm die Skybox Textur gegeben.

Nun zu dem T-junctions, das liegt daran das du über 1200 Brushes hast in einer map die noch dazu extrem riesig ist. Ich habe die Startpunkte markiert und die Bodenplatte sowie die Skybox und dann auf Hide unselected objects (das ist der schwarz strichlierte Würfel in der oberen Leiste), sodass 1100 irgendwas Brushes versteckt waren (also dass er sie nicht mitcompiliert) dann compilt und nix war mit T-junctions.

Ich würde dir mal empfehlen das auch so zumachen und dann deinen Grundriss mal ablaufen! Dafür braucht man glaub ich schon die ganze Rundenzeit. :D

Vielleicht hilft es weiter wenn du die Pyramide verkleinerst, außerdem würde ich wenn man die Pyramide innen nicht betreten kann die Innenseite mit nodraw texturieren.

Hab dir eine zip angehängt mit der vmf mit Skybox und der bsp Datei die nur den Grundriß drin hat. Starte die bsp mal dann siehst du was ich meine wegen der Größe!
Anhang: bla.zip (203 KB, 2x heruntergeladen)
____________________________________
Ready, if you are!
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Nukolar am 01.02.2005, 14:57]
01.02.2005, 14:54 Uhr Anzeigen
# 14
Bumble  (39)
Nachricht offline
Thread-Starter
Barnacle
590 Punkte
Dabei seit: 16.09.2004
376 Beiträge
Nunja, ich danke dir für die Mühe die du dir dabei gemacht hast!
Aber wieso hast du 98% der Pyramide gelöscht?
Wenn ich sie danach wieder einfüge passiert das selbe!
Ich kapier einfach diese Sache mit den sch**** t-junctions noch nicht!
Wie können andere soviele Objekte und grössere Maps erstellen nur ich nicht?
Du hast gesagt das hat was mit den Brushes zu tun? Heisst das nun ich habe zuviele Texturen?
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Zum Glück ist Niemand perfekt und die Geschmäcker unterschiedlich!
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01.02.2005, 20:12 Uhr Anzeigen
# 15
Nukolar  (124)
Nachricht offline
Vortigaunt
753 Punkte
Dabei seit: 11.07.2004
178 Beiträge
Ich hab die 98% nicht gelöscht sondern nur vorher im Hammer unsischtbar gemacht, dadurch läßt er sie beim compilieren weg. Das habe ich gemacht weil ich vermutet habe dass es an den vielen brushes liegen könnte mit den t-junctions.

Was genau er mit diesen "T-Verbindungen" meint kann ich dir auch nicht sagen.

Möchtest du die Pyramide innen betretbar machen??

Wenn nicht würde ich sie aus Platten machen die du dann einfach übereinander legst, würdest somit 3/4 der brushes sparen.

noch ein kleiner Tipp, jede Seite eines Brushes die man nicht sieht würde ich mit der nodraw Textur belegen, dann lässt Hammer diese Seite beim compilen weg, spart Zeit und Performance
____________________________________
Ready, if you are!
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Nukolar am 01.02.2005, 20:54]
01.02.2005, 20:52 Uhr Anzeigen
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