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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: Steam Audio kostenlos zur Verfügung
Status: Offen
4 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.467 Punkte
Dabei seit: 18.05.2006
3.987 Beiträge
Entwickler: Steam Audio kostenlos zur Verfügung
Anfang des Jahres kaufte Valve das Unternehmen "Impulsonic", welches an einer Lösung arbeitete, Audiosignale für VR möglichst realitätsnah umzusetzen. Seit Donnerstag ist dies unter dem Namen Steam Audio kostenlos für alle Entwickler verfügbar. Wozu, es gibt doch Surround-Systeme und sogar 5.1-Headsets? Doch was ist mit jenen, die über selbiges nicht verfügen und mit einem normalen Stereoheadset spielen?

Ganze News lesen
26.02.2017, 12:41 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Barnacle
460 Punkte
Dabei seit: 29.01.2009
293 Beiträge
Ich verstehe nicht so ganz, wieso man das "nur" für VR braucht. Das Prinzip ist total alt und wurde in ähnlicher Form schon in Half-Life 1 unterstützt. Die Technik hieß damals "A3D". Hier ist eine Demo:
https://www.youtube.com/watch?v=-oSlbyLAksM

Auch das Abprallen von Wänden wird unterstützt. Scheinbar bin ich einer der wenigen, der das total cool findet. Weil sowas findet man in praktisch keinem Spiel (mehr). Die Firma wurde damals von Creative kaputt gemacht und dann aufgekauft. Die Technik ist in der Versenkung verschwunden.

Hier hat jemand noch andere alte Demos von der Technik ausgegraben: https://toni.org/a3d/

Das wäre SEHR gut, wenn Entwickler sowas in ihre Spiele einbauen würden. Nicht nur für VR, sondern generell. Da es kostenlos ist (im Gegensatz zu Dolby Atmos, welches wohl nen schweinegeld kostet), könnte das ein guter Anfang sein!
28.02.2017, 00:17 Uhr Anzeigen
# 3
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Ichthyosaur
11.467 Punkte
Dabei seit: 18.05.2006
3.987 Beiträge
CS:GO hat das übrigens schon implementiert. ;-)
01.03.2017, 09:29 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 16.11.2007
101 Beiträge
@tiga05, für VR hast du eigentlich zwei Hürden, die hier überbrückt werden müssen:

Rechenleistung
Immersion.

VR selbst hat aufgrund notwendiger Framerates schon in der Grafik Hürden zu meistern. Die korrekte Darstellung von Ton ist tatsächlich sehr rechenintensiv. Für Immersion benötigt man zudem neben qualitativ hochwertigen Sounds (und das erzeugt mehr Rechenanspruch) auch die einwandfreie Darstellung. Und für eben diese Immersion benötigt man die zahlreichen dreidimensionalen Effekte, die dann auch Performance sein müssen. Alles nicht so leicht zu synchronisieren.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Kaibear am 26.03.2017, 18:40]
26.03.2017, 18:37 Uhr Anzeigen
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4 Beiträge

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