HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.259.257 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 50 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: VR: Laufen mit 'wahnsinniger Geschwindigkeit'
Status: Offen
5 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Entwickler: VR: Laufen mit 'wahnsinniger Geschwindigkeit'
Vor einigen Wochen haben wir eine Fortbewegungsmethode in Virtual Reality vorgestellt, die im Vive Launch-Titel The Gallery Ende des Jahres zum Einsatz kommen wird. Diese als "blinken" bezeichnete Methode teleportiert den Spieler an eine andere Stelle der Map, in der man sich dann - je nachdem wieviel Platz man hat - frei bewegen kann...

Ganze News lesen
____________________________________
01.09.2015, 14:09 Uhr Anzeigen
# 2
DAS k1ishEé  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.09.2010
111 Beiträge
Und davon wird einem nicht übel? Da bin ich skeptisch. Ich hatte schon beim zusehen so einen kleinen Schwindler bekommen. Deshalb blendet der Screen ja auch bei der anderen Technik ab, wenn man sich teleportiert.

Mal was ganz anderes, wo ich die Höhle so sehe: Wird es keine Level mehr geben, wo man sich ducken muss? Sonst wäre es ja möglich einfach durch die Decke zu laufen, da mein reales Zimmer diese Beeinträchtigung standardmäßig nicht hat. Daran hindern seinen Kopf durch die virtuelle Decke zu stecken kann mich das Spiel auch nicht.

Ich schätze mal das obligatorische "Drücke X zum Ducken" Tutorial hat nicht nur ausgediehnt, es ist unmöglich geworden.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von DAS k1ishEé am 01.09.2015, 14:36]
01.09.2015, 14:36 Uhr Anzeigen
# 3
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
In VR ist es unangenehm durch Wände oder andere feste Objekte zu gehen. Man kann sich dazu zwingen, aber das ist nichts was man freiwillig macht. Sprich man duckt sich automatisch, wenn man einen niedrigeren Teil der Höhle erkundet, das muss man nicht einmal bewusst steuern. Es fühlt sich einfach an, als könnte man nicht aufrecht stehen.

Sollte man es trotzdem tun (was meist aus Versehen geschieht), gibt es Möglichkeiten wie man als Entwickler darauf reagiert. Beim angesprochenen The Gallery etwa verschwimmt das Bild und der Ton wird ganz dumpf, in etwa so als wäre man tief unter Wasser. Andere Spiele blenden einfach das Bild aus und es wird Schwarz, bis man die Mauer wieder verlassen hat. Aber wie gesagt, man würde das freiwillig nicht machen und wer es trotzdem tut, betrügt sich ja nur selbst um ein tolles Erlebnis.
____________________________________
01.09.2015, 14:55 Uhr Anzeigen
# 4
Tool8  (33)
Nachricht offline
Alien Grunt
3.304 Punkte
Dabei seit: 12.08.2004
488 Beiträge
"... bei The Vanishing of Ethan Carter genutzt, das für ein Indie-Game mit einer überdurchschnittlich guten Grafik aufwarten kann."

lol, ein drolliges Understatement. Selbst wenn man den Zusatz "für ein Indie-Game" wegließe wäre es beinahe noch ein Understatement... :D

Das teleportieren wirkt auf mich, egal ob es ohne Verzögerung oder mit kurzzeitiger Hypergeschwindigkeit geschieht, leider schon stark wie ein mittelschwacher Kompromiss. Wir werden in den ersten Jahren des VR wohl damit klarkommen und klarkommen müssen, und es wird tolle Spiele dafür geben, aber so mittel- bis langfristig hoffe ich doch, dass irgendwann preiswerte omnidirectional treadmills kommen, die in etwa dem Konzept des Infinadeck folgen.
Ich bin mir nicht so 100%ig sicher, ob diese treadmills am Ende tatsächlich die ideale Lösung sein werden, da es letztlich doch wieder zu Irritationen führen könnte, dass man zwar die Beine bewegt, der Körper als solcher aber abgesehen von der visuellen Information eigentlich keine Bewegung in eine bestimmte Richtung wahrnimmt. Außerdem stellen sich neue Probleme bei der Übertragung der eigenen Bewegung ins VR, da die Nutzung der Daten der treadmills zur Positionsberechnung wohl eine höhere Latenz verursachen werden, als wenn das Lighthouse System die Bewegungen 1:1, wenn auch auf kleiner Fläche, trackt. Da bleibt noch viel Luft für Forschung und Entwicklung, bis wir vielleicht in einigen Jahren auf ganz natürliche Weise uneingeschränkt zumindest auf ebenen Flächen in der VR spazieren gehen können.
____________________________________


...
01.09.2015, 18:53 Uhr Anzeigen
# 5
Lamarr  (33)
Nachricht offline
Ichthyosaur
10.036 Punkte
Dabei seit: 28.11.2004
2.897 Beiträge
.. und selbst solche Threadmills können ein massives Problem nicht lösen: Die Simulation von Treppen. In jedem Shooter gibt es Treppen, bzw. generell Höhenunterschiede, die man bewältigt. Ich habe selbst noch keine Erfahrung mit VR, aber zerstört das nicht die Immersion wenn man ansonsten die Körperbewegungen der virtuellen Umgebung automatisch/instinktiv anpasst, und dann auf einmal "ins Leere" steigt, wenn man eine Treppe sieht?
____________________________________
Forum Member since 2004[/font]
CS:GO Server: 194.97.164.191:27015
02.09.2015, 02:55 Uhr Anzeigen
nach oben
5 Beiträge

Seiten (1):  [1]


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 50 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?