CS: Global Offensive: Portierung auf Source 2 wahrscheinlich
Vor zwei Monaten hat Valve unter dem Namen Reborn eine Beta-Version von Dota 2 veröffentlicht, die auf der neuen Source Engine 2 läuft. Diese bringt neben Modding-Tools und neuem Interface auch eine bessere Performance mit sich, da Source 2 von Beginn an für Multicore-CPUs ausgelegt war...
Alles andere hätte mich auch gewundert und es wäre nicht sinnvoll gewesen.
Viele haben Angst davor dass die Source 2 Engine das Spielgefühl von CS GO verändern würde. Ich wäre ehrlich gesagt froh darüber weil ich mit dem Spielgefühl einfach nicht klar komme.
Teilweise trifft man Gegner, die schon längst um die Ecke sind, genauso verhält es sich bei einem selber...
Die Aussage von Matt Wood, dass man das Problem bald lösen wird, deutete ebenfalls auf eine Source 2 Portierung hin.
Man darf gespannt sein, wann der Port kommt und vorallem, ob Valve vielleicht was anderes ankündigt.
Würde mich nicht wundern, wenn Valve die Source 2 Engine leichter zugänglicher für Modder macht, es kamen ja viele Spiele mit der Source 1 Engine raus.
eSport-Matches angucken? Herje, dann kann ich ja gleich Gras beim wachsen zugucken
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- grüße
A312
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von A312 am 11.08.2015, 12:04]
So etwas wird man nie ganz lösen können, weil es einfach eine Latenz zwischen Spielern gibt und man da mit Predictions arbeiten muss, um es halbwegs spielbar zu machen. Und die können nie immer korrekt sein. Das hat nichts mit der Engine oder Technologie zu tun über die man verfügt, sondern ist simple Physik.
Das könnte man höchstens indirekt fixen, indem man die Geschwindigkeit aus dem Spiel rausnimmt und alles viel träger macht, da fällt es dann nicht mehr so stark auf. Das ist dann aber ein komplett anderes Gameplay und das wird man auch wieder nicht wollen.
Selten so gelacht, Valve hat einfach schlampig gearbeitet, in anderen Spielen funktioniert die Hitbox wesentlich besser, die offiziellen Server haben auch noch eine schlechte Tickrate...merkt man deutlich, wenn man selber die Rate vom eigenen Client niedrig einstellt, mal lagt es sehr stark, je nach server mal nicht.
Ich habe schon viele Mehrspieler Titel gezockt und davon liefen Source Spiele immer am schlechtesten, egal ob man schon um die Ecke war, man wurde getroffen.
Und was hat eine Naturwissenschaft mit Hitboxen zu tun?
Matt Wood antwortete einem Spieler, dass sie sich darum kümmern aber keine Zeit/Release nennen können, aber das zeigt eben DASS sie es verbessern können...
Also ist deine Aussage nicht richtig, man kann sie verbessern, Valve hat es bisher nur nicht getan.
Ich weiß du fühlst dich erhabener, aber Vorhersagen mit dem englischen Begriff Predictions zu beschreiben ist schon etwas ridiculous.
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- grüße
A312
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von A312 am 11.08.2015, 15:35]
Ich sagte man wird es nie ganz lösen können, ist der allererste Satz meines Postings. Ich bin sicher dass es Verbesserungspotential gibt, aber am Ende wird das Problem immer in einer gewissen Form existieren solange man über das Internet spielt.
bei CSS wars ja oft wirklich so, dass man um die Ecke war (auf meinem Client UND auf dem des Gegners), der Gegner einen nicht mehr gesehen hat, und trotzdem noch getroffen hat. Das hat nichts mit predictions zu tun (zumindest nicht direkt, hinterher predicten hat ja mal 0 Sinn), sondern einfach nur schlechter netcode. Allerdings dachte ich schon, dass das seit CS:GO besser ist (allerdings geb ich zu ich hab nicht sehr viele Stunden auf meinem CS:GO Konto). Mir fällt auch kein drittes Spiel ein wo das so schlecht war wie bei CSS...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von blackAngel.it am 11.08.2015, 17:57]
Ich sagte man wird es nie ganz lösen können, ist der allererste Satz meines Postings. Ich bin sicher dass es Verbesserungspotential gibt, aber am Ende wird das Problem immer in einer gewissen Form existieren solange man über das Internet spielt.
Ich sagte man wird es nie ganz lösen können, ist der allererste Satz meines Postings. Ich bin sicher dass es Verbesserungspotential gibt, aber am Ende wird das Problem immer in einer gewissen Form existieren solange man über das Internet spielt.
Eher wohl allgemein im Netzwerk da wir heutzutage eine Latenz haben die man früher nur per Lan erreicht hat.
Also ist es genauer genommen ein Problem im Netzwerk & Internet.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Voodoo1988 am 11.08.2015, 21:19]
Ich finde, die sollten sich erstmal um TF2 kümmern.
Ein Engine-Upgrade mitsamt Matchmaking-System würde dem Spiel bestimmt einiges an Popularität gut machen. Und das ist wichtig, weil TF2 von dem bald erscheinenden Titel Overwatch mächtig Konkurrenz bekommen wird.
CS:GO im Gegensatz dazu hat imo wirklich keine Eile, weil CS einfach ein Dauerbrenner ohne echte Konkurrenz ist.
Teilweise trifft man Gegner, die schon längst um die Ecke sind, genauso verhält es sich bei einem selber...
Man kann mit Feuerwaffen durch Wände schießen, schon gemerkt? Somit auch durch Ecken, in begrenztem Maße, auch in Global Offensive.
Und das Gefühl dass man so eben in sichere Deckung gegangen aber trotzdem noch erschossen wurde ist designtechnisch notwendig und tritt bei jedem Spiel mit Lag Compensation auf. Liegt am Ping + Lerp des Typen der auf dich schießt.
Ist die ersten Male irritierend, aber man gewöhnt sich dran wenn man ein bisschen Spieleerfahrung hat - und es ist insofern fair, als dass der Gegner aus seiner Sicht dich noch getroffen hat gerade bevor du in Deckung gegangen bist.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Don Sanchez am 13.08.2015, 08:54]