Ich frag mich ernsthaft, wer abgesehen von ein paar spielesüchtigen und technikbegeisterten freiwillig so ein klobiges Teil aufsetzen würde um sich in eine andere Realität zu flüchten...
Ich frag mich ernsthaft, wer abgesehen von ein paar spielesüchtigen und technikbegeisterten freiwillig so ein klobiges Teil aufsetzen würde um sich in eine andere Realität zu flüchten...
Na, wer wird denn gleich so abwertend sein wollen
Es wurde in einigen Berichten schon erwähnt, dass es sich dabei nicht um den finalen Formfaktor handelt, es ist immer noch ein Prototyp. Und wie bei allen neuen Technologien wird man über die Jahre sicherlich auch eine Verkleinerung der Geräte beobachten können.
Ich sehe in VR aber noch deutlich mehr Potential als nur für Games. Wir arbeiten mit unserem Studio beispielsweise nicht nur an Games, sondern auch an virtuellen Visualisierungen, z.B. Architektur. Will sich jemand ein Eigenheim kaufen, so kann er bereits im Vorfeld virtuell durch ein fertig eingerichtetes Haus laufen und bekommst so weit vor Bauabschluss bereits ein sehr gutes räumliches Gefühl. Es gibt so viele spielunabhängige Anwendungszwecke, ist einfach ein sehr spannendes Feld.
Zum Thema Pixel muss man vlt. auch sagen, dass ein Technikjournalist, der sich so einen Prototypen anschaut, natürlich auch extrem genau hinschaut.
Wenn du erstmal im Spieleerlebnis drin bist, fällt dir das garantiert nicht mehr auf.
Wenn ich mir mein Galaxy S4 mini ganz nah an die Augen halte, kann ich auch kaum die Körnung erkennen und das bei einer Auflösung von 960*450 Pixeln.
Mich würde interessieren, ob die VR-Brillen das Sehvermögen nach einiger Zeit bzw. bei hohen Konsum einschränken.
Also ich werd dann z.B. Kurzsichtig.
Der Blick wird von den Linsen ins Unendliche fokusiert. Tatsächlich ist das Tragen eines VR-Headsets für die Augen weniger Belastung als wenn du aus 40 cm Entfernung auf einen Bildschirm schaust.
Zum Thema Pixel muss man vlt. auch sagen, dass ein Technikjournalist, der sich so einen Prototypen anschaut, natürlich auch extrem genau hinschaut.
Wenn du erstmal im Spieleerlebnis drin bist, fällt dir das garantiert nicht mehr auf.
Wenn ich mir mein Galaxy S4 mini ganz nah an die Augen halte, kann ich auch kaum die Körnung erkennen und das bei einer Auflösung von 960*450 Pixeln.
Das hängt tatsächlich stark von der eigenen Sehschärfe ab. Beim Oculus z.B. mit 960x1080 Pixeln pro Auge sehe ich jedes einzelne Subpixel bei stark kontrastierenden Szenen. Aber auch bei diffusen Szenen ist das Raster-Moirée immer präsent. Was mich aber fast noch mehr stört, ist der geringe Schärfebereich. Bewege die Augen nur ein bisschen und das Bild wird richtig matschig.
Der Blick wird von den Linsen ins Unendliche fokusiert. Tatsächlich ist das Tragen eines VR-Headsets für die Augen weniger Belastung als wenn du aus 40 cm Entfernung auf einen Bildschirm schaust.
Woher kommt diese Info? Diese Vermutung hatte ich auch schon. Bei nem Bildschirm kann man mal eben mit den Augen ausweichen und z.B. aus dem Fenster schauen. Bei so nem Headset geht das ja dann nicht mehr. Oder fokusieren die Augen da so wie in der Realität, also entferntes und nahe liegendes unterschiedlich?
Man ist im Spiel drin und die Welt ist in 3D vor deinen Augen.
Wie in echt... nur virtuell. Die Augenbelastung sollte, bis auf die Tatsache dass man immer noch auf/in ein technisches Gerät schaut, vergleichbar wie im echten Leben sein.
Mit zukünftiger Hardware wird die Belastung sogar noch weiter verbessert weil die Displays viel leistungsfähiger und schonender werden.