Häufige Ladepausen in Portal 2? Hab ich gar nix von mitbekommen...
Ich hoffe mal das ist Ironie. Gerade zu Beginn, wenn die Testkammern noch recht simpel und schnell gelöst sind, hat man praktisch im Minutentakt Ladepausen.
Naja jedes Mal, wenn du in den Aufzug gestiegen bist, gab es ein Ladepause, es wurde nur kein Ladebalken angezeigt
@Topic:
Klingt alles sehr gut, bin echt gespannt was uns in Zukunft erwarten wird.
An Leute die Angst vor zu vielen schlechten Umsetzungen haben, macht euch keine Sorgen! Am Anfang wird es sicher so sein, aber die Leute die nicht gut sind, werden nach kurzer Probephase aufhören und Leute die es interessiert sich verbessern bzw. was großartiges auf die Beine stellen. Das war schon immer das, was Valve Spiele groß gemacht hat und wenn man bedenkt die meisten Valve Spiele sind Mods oder Projekte die übernommen wurden.
Häufige Ladepausen in Portal 2? Hab ich gar nix von mitbekommen...
Ich hoffe mal das ist Ironie. Gerade zu Beginn, wenn die Testkammern noch recht simpel und schnell gelöst sind, hat man praktisch im Minutentakt Ladepausen.
Das war wirklich der einzige extrem nervige Punkt an Portal 2.
Zudem waren das wirklich etwas längere Ladesequenzen mit knappen 5 sek.
Da hat man stellenweise schon gemerkt wie stark am Limit die Source Engine bereits war.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Voodoo1988 am 14.08.2014, 18:17]
Häufige Ladepausen in Portal 2? Hab ich gar nix von mitbekommen...
Ich hoffe mal das ist Ironie. Gerade zu Beginn, wenn die Testkammern noch recht simpel und schnell gelöst sind, hat man praktisch im Minutentakt Ladepausen.
Das war wirklich der einzige extrem nervige Punkt an Portal 2.
Zudem waren das wirklich etwas längere Ladesequenzen mit knappen 5 sek.
Da hat man stellenweise schon gemerkt wie stark am Limit die Source Engine bereits war.
Wird wohl auch ein wichtiger Grund sein warum Valve seit Portal 2 reine Multiplayer released hat. Die wollen endlich die Ladezeiten weg haben
Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe?
Vielleicht meint er, dass durch die neuen Möglichkeiten, etwa der großen Maps, sich ein Half-Life 3 wie ein Far Cry 3 spielen könnte. Allerdings muss man dazu sagen, dass Half-Life 2 ja eigentlich auch recht offen und weitläufig war - zumindest in der Theorie. Man denke etwa an das Kapitel Highway 17, das hätte ja durchaus eine riesige Map sein können, nur aufgrund der technischen Limiation von Source 1 musste sie in viele kleine Level unterteilt werden, inklusive den Tunneln, um die Levelübergänge zu kaschieren.
@Trineas
Hat sich denn Valve irgendwie schon dazu geäußert das sie das in die alten Games implementieren wollen?
Wie kommst du zu dieser Annahme?
Was sind die Gründe?
Anderes Werkzeug, anderes Ergebnis...
Schon alleine dass es jetzt Meshes anstatt Brushes gibt ist für mich eine fundamentale Änderung welche sich garantiert im Aufbau spiegelt.
Zitat: Original von Nietsewitch
Hat sich denn Valve irgendwie schon dazu geäußert das sie das in die alten Games implementieren wollen?
Anderes Werkzeug, anderes Ergebnis...
Schon alleine dass es jetzt Meshes anstatt Brushes gibt ist für mich eine fundamentale Änderung welche sich garantiert im Aufbau spiegelt.
Das sind doch nur die Werkzeuge
Sie erleichtern die Arbeit und bieten mehr Möglichkeiten
effizienter und flexibler zu arbeiten.
Nur weil dein Schraubenzieher einen anderen / besseren Griff hat ist es immer noch ein Schraubenzieher oder nicht?
Ich bin absolut davon überzeugt dass das Gesamtbild bei Valve schon immer die größte Stärke gewesen ist und es auch weiterhin so bleiben wird.
Es ist schwer über einen WOW Erlebnis zu reden wenn
man wirklich nix über ihre Projekte weiß und die Stärken
ihrer Engine noch nicht kennt.
Von ihrer eigenen Physik Engine ganz zu schweigen.
Ich wünsche mir aufjedenfall endlich mal richtig geile Animationen https://www.youtube.com/watch?v=-toGCptJ2Vw
Siehe Animation bei 0.21s. Das hat mich damals komplett fasziniert und sowas
wünsche ich mir mindestens als neuen Standard.
Valve wird mit Sicherheit keine schlechtere Engine abliefern wie die Konkurrenz,
aber deren Stärke ist es mit dem Gameplay zu verschmelzen.
Aktuell kommen ja die Partikeleffekte so langsam in Fahrt.
Was Valve damit alles anstellen kann will ich mir gar nicht ausdenken.
Auch darf man nicht vergessen dass viel Content aus den vorherigen Projekten
rausgeschnitten wurde und vll jetzt ihren Einsatz finden könnten.
siehe die gecancelte Granate(n) "Black Hole/Hopwire" aus Half Life 2.
Das sind doch nur die Werkzeuge
Sie erleichtern die Arbeit und bieten mehr Möglichkeiten
effizienter und flexibler zu arbeiten.
Nur weil dein Schraubenzieher einen anderen / besseren Griff hat ist es immer noch ein Schraubenzieher oder nicht?
Nur weil ich den Griff ändere ist es kein anderes Werkzeug
Brotmesser- oder Stichsägen-Schnittkante macht einen großen Unterschied
Du weißt worauf ich hinaus wollte.
Das Ergebnis ist ja dass die Arbeit besser und effizienter verrichtet werden kann
weil das Werkzeug besser geworden ist.
Was zählt ist das Ergebnis auf dem Bildschirm und dass die Entwickler ihre Visionen so gut wie möglich umsetzen können.
Ich hoffe mal das ist Ironie. Gerade zu Beginn, wenn die Testkammern noch recht simpel und schnell gelöst sind, hat man praktisch im Minutentakt Ladepausen.
Die Ladepausen fand ich per se nicht so schlimm, was mich aber wirklich störte war der Wechsel auf die Ladebildschirmanimation, anstelle eines einfachen "Loading". Das machte die Ladepausen gefühlt dreimal so lang.