In knapp zwei Wochen findet in San Francisco die jährliche Game Developers Conference (GDC) statt. Neben dem Knüpfen von Kontakten und der Verleihung der Game Developers Choice Awards dient die Veranstaltung auch zum Austausch von Wissen...
Jetzt wird hoffentlich klar, warum das Flagschiff HL3 so lange auf sich warten lässt. Erst wenn die Engine fertig ist, wird HL3 aka. Ricochet 2 erscheinen können.
Ich denke nämlich schon sehr lange dass Valve
etwas absolut krankes machen wird z.b. realtime Wasserphysik.
Das wäre der absolute wahnsinn
Gibts doch schon, nennt sich "Physx" und gehört inzwischen nvidia. Damit sind Wasser und Kleidungsberechnugnen möglich, die von der Grafikkarte gemacht werden, nicht vom CPU.
Gibts doch schon, nennt sich "Physx" und gehört inzwischen nvidia. Damit sind Wasser und Kleidungsberechnugnen möglich, die von der Grafikkarte gemacht werden, nicht vom CPU.
Und wo wird Echtzeit Wasser eingesetzt wie z.b. aus deren Gameworks Demo?
Ich weiß wozu PhysX & Gameworks in der Lage sind, ändert aber nix an der Tatsache
dass es noch kein Spiel mit einer Realtime Fluid Simulation o.ä. gibt
Wenn hier Valve eine Physik Engine zu bieten hat die ähnliche Ergebnisse abliefert?
PhysX ist nunmal nur auf Geforce Karten möglich und Valve ist bekanntlich kein
PhysX Fan.
Ich traue Valve momentan alles zu... besser gesagt ich erwarte sogar eine Echtzeit Fluid Simulation. Die Ansätze hat man bereits in Portal 2 gesehen
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Voodoo1988 am 06.03.2014, 19:33]
Ganz ehrlich, ich würde mich weitaus mehr über eine beeindruckende KI freuen.
Wenn die Combine in Half-Li...sorry...die Bots in Ricochet 2 sich natürlich verhalten würden, wäre das mal Innovation.
Im Moment sind KI Gegner entweder strohdumm (laufen direkt auf den Typen mit der Shotgun zu) oder Cheaten (Aimbot + Wallhack).
1. Eine derartige Flüssigkeitssimulation hängt in erster Linie von der Hardware ab und die ist schlicht und einfach noch nicht soweit, dass das im großen Umfang möglich wäre.
2. Wieso wäre das so eine große Sache? Mag ja ein ganz nettes Gimmick sein, aber die Source-Physik war damals so interessant, weil es sich direkt aufs Gameplay ausgewirkt und die Welt lebendiger gemacht hat. Eine Flüssigkeitssimulation würde diese Kriterien nicht erfüllen. Soviele Einsatzmöglichkeiten gibt es dafür nicht, dass es diese Rollen erfüllen könnte.
Also nein, das wird nicht das "next big thing" und sicher kein Kernfeature von Source 2.
1. Eine derartige Flüssigkeitssimulation hängt in erster Linie von der Hardware ab und die ist schlicht und einfach noch nicht soweit, dass das im großen Umfang möglich wäre.
Wenn Nvidia es schafft ihr PhysX mit Echtzeit Wasser zu versehen, werden es andere wohl auch schaffen.
Klar gibts hier womöglich einen Unterschied zwischen einer Hardware & Software Lösung aber ich halte
es dennoch für machbar - zumindest in kleinen Dimensionen.
Zitat: 2. Wieso wäre das so eine große Sache? Mag ja ein ganz nettes Gimmick sein, aber die Source-Physik war damals so interessant, weil es sich direkt aufs Gameplay ausgewirkt und die Welt lebendiger gemacht hat. Eine Flüssigkeitssimulation würde diese Kriterien nicht erfüllen. Soviele Einsatzmöglichkeiten gibt es dafür nicht, dass es diese Rollen erfüllen könnte.
Also nein, das wird nicht das "next big thing" und sicher kein Kernfeature von Source 2.
Ich wüsste aber nicht was mich sonst noch aus den Socken hauen würde ehrlich gesagt.
Was kann technisch mehr begeistern als eine Echtzeit Flüßigkeit ingame?
Das müsste zwar nicht unbedingt in HL3 zu sehen sein, aber vielleicht in einem L4D3 oder Portal 3?
Realtime Fluid würde vielleicht endlich gut beim Regen aussehen (fast kein Spiel schafft schönen Regen)
Oder eben wie die Gele in Portal 3 noch krasser (nicht nur animiert) ins Spiel integrieren / Wasser durch Portal etc.
Wie wir wissen spielt der Nordpol (Schnee/Wasser) womöglich ebenfalls eine wichtige Rolle im nächsten HL.
Ich halte nachwievor an dem Gedanken fest, da mir persönlich nix anderes im Physik Bereich einfällt.
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice ein anderes Beispiel für "Physik", jedoch eher optischer Natur
Das kann ich mir gut Vorstellen, wird so ähnlich auch (so wie ichs verstanden habe) in der neuen Unreal Engine verwendet.
Hm das mit dem Wasser hört sich wirklich fragwürdig an, das lässt sich zwar seperat gut darstellen, aber nicht in einer hochdetailierten Umgebung.
2ter Link: "It will also cover numerical issues which will be handled mostly by using face merging, and show why face merging is important for stable contacts in rigid body simulation."
Face-merging als art simplifizierte Physikeffekte? Also dass nur manche Faces für die Physik verwendet werden, die benachbarten jedoch nicht? Wenn man mal bedenkt, wieviele Polygone simuliertes Wasser hat, dann könnte es vielleicht hierfür verwendet werden.
edit: Haare und Stoffe könnten auch gemeint sein.
Naja alles nur reine Spekulation...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Daves am 07.03.2014, 09:17]
Und wo wird Echtzeit Wasser eingesetzt wie z.b. aus deren Gameworks Demo?
Ich weiß wozu PhysX & Gameworks in der Lage sind, ändert aber nix an der Tatsache
dass es noch kein Spiel mit einer Realtime Fluid Simulation o.ä. gibt
Zum Thema Wasser: Mir fällt persönlich gerade nur ein Spiel ein, welches PhysX Flüssigkeiten verwendet: BL2. Das ist zwar ein nettes Gimmick, sieht aber keineswegs realistisch aus, sondern erinnert mehr an Metablobs.
Außerdem wird hier, glaube ich, der Berechnungsaufwand von "Realtime Fluid" unterschätzt. Dazu ist eine enorm aufwändige Kollisionsberechnung notwendig: Zuerst muss aus der Umgebung eine Oberfläche bestimmter Auflösung errechnet werden, dann werden Wasser-Teilchen darauf platziert, die mit jedem Frame neu berechnet werden, ob es sich weiter ausbreitet. Das ist bei einer geraden Fläche noch einfach möglich, sobald es aber schief ist, wird das extrem kompliziert.
Dazu noch die Wasserphysik: Ein Wasserteilchen bewegt sich, als folge werden die anderen um es herum angestoßen. Dabei steigt der Berechnungsaufwand exponenziell und das ist wirklich nicht einsetzbar.
Deshalb ist Wasser korrekt in Echtzeit zu berechnen für normale PCs, aber so, dass es auch aus der Nähe gut aussieht, im Grunde genommen unmöglich, also müssen einfachere Modelle verwendet werden, was in starken Abstrichen resultiert. PhysX berechnet das Wasser auf ähnliche Art und Weise, allerdings ist das nicht wirklich skalierbar. Deswegen sieht das Wasser in BL2 so Metablob mäßig aus, weil die Partikel eine viel zu geringe Auflösung haben.
Kapier nicht warum einige hier flüssigkeit so vehement einfordern. Es gab nie sonderlich viele spiele das das sinnvoll genutzt haben oder hätten und das nicht weil es nicht möglich gewesen wäre. Wasser verhält sich nunmal nicht sonderlich interessant ist spielerisch uninteressant zu manipulieren/nutzen im gegensatz zu festen gegenständen.
Und alles was mach braucht wie zB reißende flüsse, wellen oder einbrüche kann man mit models/meshes mit animierten texturen und reichlich sprites drum herum machen.
Der regen in GTA4 sieht immernoch gut aus und ist völlig ausreichend genauso wie das einbrechende wasser in uncharted, den bioshocks oder AC4.
Außer für "wasserpuzzler" oder ähnliches gibt es viel wichtigere baustellen wie eben einfachere erstellung und streaming.
Drei Vorträge auf der GDC ... DREI ... 3 .... 3333333drei <3
Ich freue mich auf neue Physik-Spielereien. Die Gravity-Gun in HL2/EP1/EP2 hat echt fun gemacht.
Was hier alle wegen dem Wasser haben verstehe ich nicht wirklich. Sicherlich würde es toll aussehen ... aber wer von euch steht in Spielen stundenland vom Wasser und guckt sich an wie Real das aussieht o_O xD