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Forum > Steam > Allgemeine Diskussionen > Valves Community-Vision
Status: Offen
3 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Ichthyosaur
10.039 Punkte
Dabei seit: 28.11.2004
2.897 Beiträge
Valves Community-Vision
In diesem Artikel zur Steam-Konsole und zum aktuellen Geschehen rund um "Steam im Wohnzimmer" findet sich ein interessantes Zitat von Gabe Newell, bzw. auch indirektes Zitat (ich zitiere einfach mal den Artikel):

Zitat:
»Spiele sind bislang immun gegen den Niedergang. Während die Hardware-Absatzzahlen einbrechen, wachsen wir nach wie vor jedes Jahr um 76 Prozent.« Als eine der Ursachen für den Auftrieb identifiziert Newell die »Demokratisierung der Inhalte«. Was er damit meint: All die Mods, Levels und Erweiterungen, die die Fangemeinde für ihre Lieblingstitel anfertigt und die wiederum einen signifikanten Mehrwert für andere Spieler darstellen. »Die Grenze zwischen Konsumenten und traditionellen Herstellern verschwimmt zusehends. Kein Entwickler dieser Welt kann mit der Macht der Community mithalten. Wir glauben, dass wir beispielsweise mit Bungee oder Blizzard konkurrieren können. Aber gegen die Spielergemeinde haben wir keine Chance«, sagte Newell. Und lieferte gleich ein Beispiel. So gebe es inzwischen für Team Fortress 2 zehnmal so viele von Fans erstellte Inhalte wie ursprünglich von Valve selbst ausgeliefert. »In Zukunft werden Spiele im Wesentlichen die Knotenpunkte einer vernetzten Wirtschaft sein, in der der Großteil der Güter und Dienste von Nutzern stammt, nicht von Firmen. Dazu brauchen die Leute nur zwei Dinge: Eine offene Plattform und die Werkzeuge, um diese Erweiterungen zu schaffen.«


Was beim ersten Lesen gut und eingängig klingt, halte ich aus verschiedenen Gründen für falsch. Hier in knappen formuliert, was mich an dieser Haltung stören, bzw. was ich an ihr für falsch gedacht halte:

Wie genau entlädt sich das kreative Potenzial der Community? Hauptsächlich in Mods und Maps, das ist korrekt und in der Tat ist das ein Mehrwert für das jeweilige Spiel. Allerdings war, chronologisch betrachtet, das Spiel mit seiner Engine und seinem Content vorher da. Und wenn das Spiel alt wird, werden auch die Mods weniger, auch wenn Mods und anderer zusätzlicher Content das Spiel länger am Leben erhalten. Gutes Beispiel: Die Moddingszene rund um HL2 bzw. generell rund um die Source-Engine.

Richtig viel gemacht wird zur Zeit nur für CSGO - weil das ein neues Spiel ist. Sicher, die Community hat ein gewaltiges Potenzial. Aber, wenn wir mal vom Phänomen CS absehen, wie viele Spiele hat denn die Community selbst erschaffen? Ich halte es für komplett verblendet, wenn man glaubt, die Community würde die Entwickler praktisch obsolet machen. Spiele werden von Entwicklern entwickelt, und Modding ist, beim besten Willen, in erster Linie das Recylcing von Content, oder die Schaffung von neuem Content mit den alten Werkzeugen. Es ist eine Utopie zu glauben, man müsste nur Werkzeuge bereitstellen und die "Spiel" (wenn man es dann überhaupt so nennen könnte) kämen von alleine. Mammutprojekte wie Black Mesa Source sind eine Ausnahme. Die Regel sind nette Mods, Skins und Maps die eine schöne Erweiterung darstellen.
Der Kern, und so auch meine Kernaussage, bleibt aber das Spiel, das nach wie vor vom Entwickler kommen muss
.
Es ist geradezu ein Witz, diese Utopie mit dem grandiosen (Ironie) Content von TF2 belegen zu wollen. Was haben denn die tausenden Hüte und Zusatzwaffen wirklich zu TF2 positiv beigetragen? Die Realität ist weit davon entfernt, dass man sagen könnte, diese Entwicklung sei ausschließlich positiv. Viele Leute sind eher der Ansicht, dass TF2 von Content erdrückt worden ist. TF2 ist auch ein gutes Beispiel für den nächsten Punkt der Valvschen Vision: Spiele als Knotenpunkte einer "vernetzten Wirtschaft" - wollen wir das? Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mich haben die ganzen Transaktionen - auch wenn sie nicht das Gameplay negativ beeinflussen - von Anfang an genervt. Ich will nicht handeln, ich bin nicht scharf auf einen Helly-Kitty-Skin für meine P90 in CSGO oder auf Ali Babas Schühchen in TF2 (der Name ist NICHT erfunden). Ich mag es nicht, wenn ein Spiel mehr und mehr zum Markt für teilweise einfach nicht zum Spiel passenden Community-Content wird.

Am einen Ende der Skala haben wir ein hermetisch abgeriegeltes Spiel, das sich nicht modden lässt und keinen neuen Content bekommt - nicht gut. Das andere Ende der Skale ist nun die Valvsche Vision: Spiele als Community-Spielplatz, jeder darf sich nach Belieben austoben, Hüte generieren und tauschen - auch gegen Geld - und wenn all diese Mechanismen perfekt sind, sitzen wir im Wohnzimmer vorm TV, wo Steam Big Picture läuft, leveln unseren Steamaccount hoch und sind glücklich, da wir unsere eigene Kreativität feiern. Wirklich? Klingt das realistisch?
Ich glaube nicht. Wie gesagt, die Community hat Potenzial - wie z.B. gute Schauspieler. Aber selbst wenn man das beste Dutzend Schauspieler der Welt nähme und einfach so ins Set würfe - käme dann von selbst ein toller Film bei heraus?

Ich denke es ist klar, worauf ich hinaus will. Es ist toll, dass Valve die Community so sehr schätzt, aber man sollte sie nicht überschätzen. Die Leute brauchen mehr als die genannten "zwei Dinge" - also mehr als Werkzeuge und eine geeignete Plattform - der typische Modder braucht endlich wieder neuen Content, den er durch die Werkeuge jagen kann. Wir brauchen ein neues, großes Spiel von Valve, dass die Moddingszene so inspiriert, wie es seinerzeit HL2 getan hat. Sonst wird selbst die tollste Plattform wenig Neues bringen.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Lamarr am 25.09.2013, 22:45]
25.09.2013, 22:45 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Hound Eye
153 Punkte
Dabei seit: 13.02.2011
511 Beiträge
Ich verstehe was du meinst und halte manche Bedenken & Kritikpunkte für angebracht (zb. der Punkt mit dem Content für TF2 und ob das wirklich das Spiel verbessert hat...Quantität eben nicht gleich Qualität)...aber...Valve hat nicht gesagt, dass die Community mit der Plattform und den Werkzeugen nun Spiele statt ihrer entwickeln sollen, sondern:

»In Zukunft werden Spiele im Wesentlichen die Knotenpunkte einer vernetzten Wirtschaft sein, in der der Großteil der Güter und Dienste von Nutzern stammt, nicht von Firmen. Dazu brauchen die Leute nur zwei Dinge: Eine offene Plattform und die Werkzeuge, um diese Erweiterungen zu schaffen.«

"Großteil der Güter & Dienste" = Content, Maps & diverse Features etc.

...also alles wie gehabt, nur dass die ModdingCommunity noch besser unterstützt wird/werden sollte.
Valve wird also nicht aufhören Spiele zu entwickeln, aber sie wissen, dass ein Spiel ohne gutem Moddingsupport & ohne interessierter ModdingCommunity keine lange Zukunft hat, also steuern sie weiter in die entgegengesetzte Richtung und verbessern weiter den Support.
...und da wären wir dann wieder bei den Werkzeugen und der offenen Plattform zum basteln.
25.09.2013, 23:29 Uhr Anzeigen
# 3
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.374 Punkte
Dabei seit: 18.05.2006
4.019 Beiträge
Dass nur Werkzeuge allein nicht ausreichen, zeigt eigentlich bereits, wenn man bei den Source-Mods nach "Total Conversion" sucht - es sind wenige; wenn man sich auf gute beschränkt, kann man die übrig gebliebenen Werke schnell an einer Hand abzählen (Bsp.: Natural Selection2 [scheidet schon aus, denn keine Mod mehr], Insurgency, Empires, Dystopia, Age of Chivalry, ...)

Black Mesa und Konsorten zähle ich bewusst nicht dazu, denn sie sind zwar komplett neu aufgebaut, aber es gibt in diesem Fall eine Vorlage, an der man sich orientiert.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von filL am 03.10.2013, 21:24]
03.10.2013, 21:23 Uhr Anzeigen
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