Nein, bitte lasst den Gordon stumm wie Brot sein.
Denn, auf die Frage hin warum Gordon wider spricht noch man ihn sehen kann, sagte Valve einst:
Du bist Gordon Freeman!
Mehr muss man da nicht sagen.
Zitat: Original von SgtFopper
Zitat: Original von oLo
Er sollte Sprechen. Ich stelle mir das so vor das Gordon was sagt wenn man die Story vom Finalen Half-Life durch hat. Nur einen Satz, mehr nicht... Sodass dieser Satz dann evtl in die Videospiel Geschichte eingeht.
Da fällt mir doch der eine Satz ein, den man vor einer Woche in dem veröffentlichen Half-Life Kurzfilm hört, als man Gordon fragte, wie er denn hieße. Und er sich kurze Zeit nahm und etwa sagte:
"Gordon, I'm Gordon Freeman"! Finde ich als das Zitat, der in die Geschichte eingeht, ganz cool.
Übrigens freue ich mich schon sehr in knapp 17 Stunden Dishonored anzuspielen.
Btw: Welches Video meinst du?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von yarikata am 11.10.2012, 11:26]
Man könnte nicht jetzt entscheiden, Gordon Freeman eine Stimme zu geben. Das hätte man von Anfang an entscheiden müssen, oder spätestens ab HL2. Jetzt würde es einfach komisch wirken.
Im Bezug auf die Designentscheidung selbst finde ich einen stummen Oritagonisten für die HL-Reihe auch besser. Nicht, weil ich in Dialogen mir meine Antworten "dazudenke", sondern weil ich es besser finde, wenn der Protagonist keine Meinung zum Geschehen äußert.
Denn so ist die Auseinandersetzung mit der Spielwelt direkter und unverfälschter. Man stelle sich z.B. Highway 17 vor mit einem Protagonisten, der sagt "Warum ist der Meeresspiegel so stark gesunken?" oder dergleichen. Dadurch würde meine Aufmerksamkeit dahin gelenkt. In HL ist das nicht so, hier bestimmte ich voll und ganz selbst, was ich interessant finde, und was nicht, bzw. auf was in der Spielwelt ich meine Aufmerksamkeit richte.
Dieses Konzept wird jedoch immer dann unterbrochen, wenn Alyx ins Spiel kommt, die eben genau das tut, also die Aufmerksamkeit des Spielers mit wertenden Kommentaren hinlenken, z.B. "Oh Gott, die armen Leute!". Das ist einer der Gründe, warum ich die permanente Begleitung durch Alyx kritisch sehe, das ist aber ein anderes Thema.
Im Bazug auf Freeman kann man jedenfalls sagen: Wer als Spieledesigner ernsthaft dieses stumme Konzept kritisiert, hat es einfach nicht verstanden.
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Er sollte Sprechen. Ich stelle mir das so vor das Gordon was sagt wenn man die Story vom Finalen Half-Life durch hat. Nur einen Satz, mehr nicht... Sodass dieser Satz dann evtl in die Videospiel Geschichte eingeht.
Vieleicht wenn die Welt gerettet ist sieht man Gordon wie er auf die zerstörte
city 17 schaut und Gordon dann sagt:
Der rechte man am falschen Ort kann in der Welt viel bewegen....[CREDITS]
Half Life 1: Gordon steigt aus dem Transit System aus, wird von Barney begrüßt: "Hey Gordon. Bist ein bisschen spät dran."
Er kämpft sich stundenlang durch Black Mesa, City 17, das Umland davon, das ewige Eis um die Borealis und weiß Gott wo noch. Ganz am Ende hat er es geschafft und sagt: "Hey Barney!"
Gordon kann nichts dafür, er ist eben ein bisschen langsam
Er sollte Sprechen. Ich stelle mir das so vor das Gordon was sagt wenn man die Story vom Finalen Half-Life durch hat. Nur einen Satz, mehr nicht... Sodass dieser Satz dann evtl in die Videospiel Geschichte eingeht.
Ja. Als die unlogischste Wendung in einem Videospiel aller Zeiten.
Artjom aus Metro 2033 redet nicht? Stimmt, ist mir gar nicht aufgefallen. So gut wurde er also in die Story eingebaut, und mir ist es nicht einmal richtig bewusst geworden.
Ja, es stimmt, Valve hat da Luft nach oben. Aber wie schon einige sagten: Wenn man das jetzt ändern würde, passt es nicht. Man hätte es wenn dann von Anfang an so machen müssen. Ich finde es gut, dass Gordon stumm ist.
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„Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.” - Immanuel Kant
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Zockerfreak112 am 11.10.2012, 15:22]
Nein, bitte lasst den Gordon stumm wie Brot sein.
Denn, auf die Frage hin warum Gordon wider spricht noch man ihn sehen kann, sagte Valve einst:
Du bist Gordon Freeman!
Ich finde Gordon sollte stumm bleiben, aber man könnte ihn auf eine andere Art und Weise nahbarer und menschlicher machen. Zum einen durch nonverbale Gestiken, die ja gescripted sein können (Damit meine ich keine COD-Scriptsequenzen, sondern etwas vergleichbar mit der Handanimation, wenn Gordon zum ersten Mal den Anzug bekommt. Ich finde sowas, auch wenn das relativ aussagelos ist, lässt einen Charakter schon viel echter wirken.
Das nächste sind Kampfgeräusche und Atemsounds. Gordon verhält sich so, als würden ihn alle Dinge kalt lassen. Ich stimme zu, dass Gordon eher nur Beiwerk, ein Platzhalter für die Empfindungen des Spielers sein soll, aber man sollte die Dramaturgie trotzdem ein wenig unterstützen und die Emotionen bewusst versuchen zu kanalisieren, um gewisse Situationen zu unterstreichen.
Skyrim ist ebenfalls ein Spiel, bei dem der Protagonist nicht spricht. Die Kampfgeräusche zeigen aber, dass die Kämpfe schwer und mit einer Anstrengung verbunden sind, was den Charakter, der sich nebenbei trotzdem noch mit den Empfindungen des Spielers füllen lässt, menschlicher erscheinen lässt. Natürlich würden diese Geräusche bei einem Half-Life viel leiser ausfallen müssen. Außerdem bräuchte man einen sinnvollen Trigger, am besten storybasierend. Das Geräusch durch den Angriff (linke Maustaste) zu triggern, wie bei Skyrim macht wohl nur bei Schwertkämpfen Sinn.
Wie hier schon von einigen richtig gesagt, Gordon ist nicht wirklich stumm. Er verkörpert den Spieler. Das was der Spieler denkt, das spricht Gordon im Spiel aus, nur hört man es natürlich nicht, weil es technisch nicht machbar ist. Ist aber auch gar nicht nötig, es passt einfach alles so wie es ist. Daran ist mMn auch nichts gruselig oder so.
Mit Chell halte ich es genauso, schade nur, dass Glados sie tatsächlich als stumm bezeichnet.
Wobei bei Chell, die als stumm bezeichnet wird, nicht klar ist, ob damit eine Behinderung (z.B. genetisch bedingte Stummheit) gemeint ist, oder ob stumm hier als synonym zu schüchtern oder schweigsam (schweigsam =/= völlig stumm) verwendet wird.
Vielleicht ist es auch ein Stilmittel und Teil des Humors, ähnlich wie beim beim Brechtschen Verfremdungeffekt. Dadurch wird der Spieler bewusst aus der Story und Atmosphäre gerissen, dieser denkt dann nach, dass Chell ja eigentlich er selbst ist, wie bei Gordon Freeman auch. In dem Fall wäre das auch eine Art von Humor.
Das erinnert mich an einige Stellen aus der Metal Gear Solid Reihe und auch anderen Spielen, wo gesagt wird "Das hier ist doch kein Videospiel!". Das ist auch ein Verfremdungseffekt und ein humoristisches Stilmittel.
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„Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.” - Immanuel Kant
Gordons Stimme sollte man nicht hören, aber ich fände es ok, wenn Gordon per Knopfdruck Fragen stellen oder Befehle erteilen könnte. Man würde dann nur die Reaktionen der NPCs hören.
Wisst ihr was mich gruselt?
Das jedes mal, wenn man in Dishonored mit jemandem spricht, plötzlich schwarze Balken von oben und unten ins Bild springen. Wer hat sich denn den Schwachsinn ausgedacht?