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Forum > Editing > Mapping > HL2 Ep2 Crash bei Map: "HL2.exe hat ein Problem festgestellt..."
Status: Offen
4 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Marooner  (40)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.11.2011
9 Beiträge
HL2 Ep2 Crash bei Map: "HL2.exe hat ein Problem festgestellt..."
So, neues Problem :(

Hab eine neue Karte angefangen, und wenn ich sie zum Testen compile (Einstellungen alle normal), hängt sich das Fenster eine ziemlich lange Zeit auf, was aber anscheinend normal ist.
Wenn ich dann jedoch versuche, Episode 2 mit der Karte zu starten, stürzt es ab und liefert mir die Fehlermeldung: HL2.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden.
Ich hab schon versucht, per Konsole zu starten udn auch mit dem VBCT zu exportieren, keine Änderung.

Hier ist das Log, ich hab jedoch keine Fehlermeldungen gefunden...
Zitat:
** Executing...
** Command: "d:programmeverschiedenesteamsteamappsNAMEsourcesdkbinsource2009binvbsp.exe"
** Parameters: -game "d:programmeverschiedenesteamsteamappsNAMEhalf-life 2 episode twoep2" "D:NAMEModdingHammerdazed_v22.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Sep 15 2011)
4 threads
materialPath: d:programmeverschiedenesteamsteamappsNAMEhalf-life 2 episode twoep2materials
Loading D:NAMEModdingHammerdazed_v22.vmf
Could not locate 'GameData' key in d:programmeverschiedenesteamsteamappsNAMEhalf-life 2 episode twoep2gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/dazed_v22/concrete/blendconcreterock001a_wvt_patch
Patching WVT material: maps/dazed_v22/concrete/blendconcdirt004a_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:NAMEModdingHammerdazed_v22.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_09*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_09*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (218260 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1536 texinfos to 875
Reduced 378 texdatas to 273 (16058 bytes to 11667)
Writing D:NAMEModdingHammerdazed_v22.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:programmeverschiedenesteamsteamappsNAMEsourcesdkbinsource2009binvvis.exe"
** Parameters: -game "d:programmeverschiedenesteamsteamappsNAMEhalf-life 2 episode twoep2" "D:NAMEModdingHammerdazed_v22"

Valve Software - vvis.exe (Sep 15 2011)
4 threads
reading d:NAMEmoddinghammerdazed_v22.bsp
reading d:NAMEmoddinghammerdazed_v22.prt
927 portalclusters
3123 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2278)
Optimized: 2291 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 400266
Average clusters visible: 431
Building PAS...
Average clusters audible: 894
visdatasize:205985 compressed from 222480
writing d:fredis datenmoddinghammerdazed_v22.bsp
37 minutes, 59 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:programmeverschiedenesteamsteamappsNAMEsourcesdkbinsource2009binvrad.exe"
** Parameters: -game "d:programmeverschiedenesteamsteamappsNAMEhalf-life 2 episode twoep2" "D:NAMEModdingHammerdazed_v22"

Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 15 2011)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[48 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:NAMEmoddinghammerdazed_v22.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.91 seconds)
2665 faces
621179 square feet [89449784.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
2665 patches before subdivision
30009 patches after subdivision
36 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
transfers 3892959, max 907
transfer lists: 29.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(96491, 84239, 49610)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(21568, 17351, 8949)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(5460, 4273, 2030)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(1504, 1157, 509)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(441, 333, 134)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(137, 101, 37)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(44, 31, 10)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(15, 10, 3)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(5, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(2, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0105 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 2/1024 96/49152 ( 0.2%)
brushes 639/8192 7668/98304 ( 7.8%)
brushsides 4077/65536 32616/524288 ( 6.2%)
planes 1616/65536 32320/1310720 ( 2.5%)
vertexes 4284/65536 51408/786432 ( 6.5%)
nodes 1635/65536 52320/2097152 ( 2.5%)
texinfos 875/12288 63000/884736 ( 7.1%)
texdata 273/2048 8736/65536 (13.3%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2665/65536 149240/3670016 ( 4.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1531/65536 85736/3670016 ( 2.3%)
leaves 1638/65536 52416/2097152 ( 2.5%)
leaffaces 3198/65536 6396/131072 ( 4.9%)
leafbrushes 1081/65536 2162/131072 ( 1.6%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 18969/512000 75876/2048000 ( 3.7%)
edges 11413/256000 45652/1024000 ( 4.5%)
LDR worldlights 36/8192 3168/720896 ( 0.4%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 273/32768 2730/327680 ( 0.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 4581/65536 9162/131072 ( 7.0%)
cubemapsamples 48/1024 768/16384 ( 4.7%)
overlays 2/512 704/180224 ( 0.4%)
LDR lightdata [variable] 1138368/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 205985/16777216 ( 1.2%)
entdata [variable] 33029/393216 ( 8.4%)
LDR ambient table 1638/65536 6552/262144 ( 2.5%)
HDR ambient table 1638/65536 6552/262144 ( 2.5%)
LDR leaf ambient 8369/65536 234332/1835008 (12.8%)
HDR leaf ambient 1638/65536 45864/1835008 ( 2.5%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/6258 ( 0.0%)
pakfile [variable] 5254896/0 ( 0.0%)
physics [variable] 218260/4194304 ( 5.2%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 7530
Writing d:NAMEmoddinghammerdazed_v22.bsp
28 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:NAMEModdingHammerdazed_v22.bsp" "d:programmeverschiedenesteamsteamappsNAMEhalf-life 2 episode twoep2mapsdazed_v22.bsp"


Wäre schön, wenn jemand eine Lösung weiß ;)
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von Marooner am 23.04.2012, 15:59]
07.04.2012, 23:15 Uhr Anzeigen
# 2
Swot  (37)
Nachricht offline
Bullsquid
1.117 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
Äh, das ist kein Export, du sprichst vom Kompilieren (Exportmöglichkeiten bietet der VHE auch).

Also wenn man sich die Log genauer anschaut sieht man, dass es mit VBSP los geht und dort aber folgender Fehler auftritt:


Displacement 20 has bad geometry near 3424.00 -2848.54 -131.08
Can't compile displacement physics, exiting. Texture is NATURE/GRASSFLOOR002A



Deshalb wird keine BSP erstellt und bei den nachfolgenden Compilern folgt ein Error opening $mapname.bsp

Auf jeden Fall ein Problem mit Displacements. Hast du einen Displacement Brush ausversehen mit einem Entity verknüpft?
08.04.2012, 12:06 Uhr Anzeigen
# 3
Marooner  (40)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.11.2011
9 Beiträge
Ne, das nicht, ich hab den entsprechenden Brush jetzt aber mal ersetzt, und nach einigen neuen versuchen klappte es dann auch.
Danke jedenfalls für die Antwort ;)



EDIT:

Neues Problem:
Wenn ich die Map compile udn dann starte, stüzt Episode 2 ab und eine Fehlermeldung erscheint: "HL2.exe funktioniert nicht mehr und muss beendet werden."

Details siehe Titelpost. :(
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Marooner am 23.04.2012, 15:40]
08.04.2012, 21:50 Uhr Anzeigen
# 4
Marooner  (40)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.11.2011
9 Beiträge
So, auch das hat sich jetzt nach langem Rumprobieren geklärt, hatte eine Doppeltür falsch benannt.
09.05.2012, 12:57 Uhr Anzeigen
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