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Forum > Valve Games > Portal 2 > Licht Problem beim Mapbau
Status: Offen
8 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
JointVenture  (62)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.02.2008
145 Beiträge
Licht Problem beim Mapbau
Hi,

ich habe mal ne frage zum mapbau. ich bin dabei eine map für portal 2 zu bauen. leider habe ich gleich probleme. nachdem ich einen grossen raum gebaut , einen player startpunkt gesetzt , aber keine lichtquelle plaziert habe, ist der raum nach dem compilieren trotzdem hell erleuchtet.

WARUM?

kann mir da jemand helfen. mir sagen was ich falsch mache ??

lg JV
____________________________________
Das Leben ist ein Spiel, aber mit sau geiler Grafik.


Schaut in meinem Workshop vorbei

http://steamcommunity.com/profiles/76561197971895020/myworkshopfiles/?appid=620
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von JointVenture am 06.02.2012, 13:19]
06.02.2012, 12:59 Uhr Anzeigen
# 2
JointVenture  (62)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.02.2008
145 Beiträge
hier noch ein bildchen dazu
Anhang: lichtproblem.jpg (11 KB, 11x heruntergeladen)
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06.02.2012, 13:21 Uhr Anzeigen
# 3
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.351 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
ja dann hat sich halt "Fullbright" eingeschaltet.

Solang es kein einziges light entity gibt, kompiliert Vrad die map in fullbright und so wird sie auch gestartet.

Platzier einfach ein light entity.
____________________________________
06.02.2012, 18:56 Uhr Anzeigen
# 4
Light08  (34)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.180 Punkte
Dabei seit: 07.11.2007
1.699 Beiträge
oder gib mal in console "find fullbright" ein. Da sollte ein cmd kommen irgendwie cl_fullbright oder so, das stellste auf 0 ein.Bin mir net ganz sicher aber das müsste funktionieren.
____________________________________
08.02.2012, 14:27 Uhr Anzeigen
# 5
JointVenture  (62)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.02.2008
145 Beiträge
nach einigem ausprobieren, habe ich bemerkt, dass ich eine falsche nodraw textur benutzt habe.
dadurch wurde beim compilieren ein leak entdekt und dies hat dann die licht probleme gemacht.
nachdem ich die richtige textur benutzt habe ist nun alles iO.

LG JV
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11.02.2012, 20:11 Uhr Anzeigen
# 6
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.351 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Wie kann man denn bitte schön eine FALSCHE NODRAW Textur benutzen? o_O

Erklär mir das mal bitte! Nach 4 Jahren mappen hab ich sowas geniales nich 1 mal hinbekommen xD.
____________________________________
11.02.2012, 21:01 Uhr Anzeigen
# 7
JointVenture  (62)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.02.2008
145 Beiträge
Du wirst es nicht glauben, ich konnte es selber nicht glauben, weil mir so etwas in 4 jahren mappen auch noch nicht passiert ist.

Anstatt der textur tools/toolnodraw habe ich tools/toolnodraw_glass_footsteps benutzt :auslachen:
so konnte es natürlich nicht klappen. mir wurden immer wieder leaks angezeigt, wo aber keine leaks sein konnten und auch nicht waren. nachdem ich es bemerkt habe und alles geändert hatte waren die leaks verschwunden und mit dem licht hauts nun auch hin. :)

LG JV
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von JointVenture am 12.02.2012, 14:11]
12.02.2012, 14:10 Uhr Anzeigen
# 8
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.351 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
okay, da "Glass" im textur namen vorkommt, is es nich sonderlich verwunderlich das es passiert.

Wenn man mal in nem komplett leakfreien raum ne Glassscheibe einbaut wo man eigentlich ins Void blicken kann, erzeugt diese dann einen Leak. Auch wenn eigentlich alles richtig ist, aber die Tatsache das man ins Void gucken kann, stört die Kompiler anscheinen sehr xD.
____________________________________
12.02.2012, 16:20 Uhr Anzeigen
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8 Beiträge

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