Das Video macht wieder ein Eindruck von Dauerfeuer-Abenteuer, wie bei Source. Irgendwie losrennen, Dauerfeuer und ein paar Köpfe werden wohl rollen... warum begreifen die nicht, dass das Aiming von CS1.6 das bisher beliebteste und beste war? Da konnte man mit Dauerfeuer auch mal Glück haben, aber das war selten. Da kam es auf Skill an. Daher ist CS1.6 so viel interessanter. Wenn man da Fragmovies wie Annihilation, Overlucked o.ä. sieht, kann man einiges gar nicht glauben. Bei Source braucht man keine 10 Minuten spielen, da hat man schon 5 Luckshots, die einfach total übertrieben sind. Das war das geile an CS1.6, wenn man einen Luckshot hatte, konnte man sich darüber noch sie richtig freuen
Die Ästhetik konnte man ja auf den letzten sieben Screenshots bewundern. Bei einem oder zwei davon könnte man fast meinen, sie wollen einem zeigen wie scheiße manches aussieht. Solche Screenshots vor Release an die Presse zu verteilen ist schon sehr gewagt. Man könnte auch argumentieren, sie zeigen halt wie es aussieht und machen einem nichts vor.
Naja....trotzdem sollte Valve DX11 Features einbauen für Ihre zukünftige Spiele. Denn die Zukunft liegt ganz klar auf "Realismus" und dafür ist ihre jetzigen Source-Engine-Stand inklusiv (noch nicht eingeführten) der höhreren Texturauflösung, bessere Geometrie und dynamischen Schatten noch weit einfernt, sogar hinter CryEngine 3 und UDK.
Nochmal: Dx11 bringt nichts, was unbedingt notwendig wäre um die Grafik bei diesem Niveau zu verbessern. Da gibt es zahlreiche andere Dinge die viel wichtiger sind und die mit viel weniger Hardwareressourcen viel mehr an besserer Optik herausholen können. Schau dir die bisherigen Dx11-Spiele an, wo man dann mit der Lupe auf den Vergleichsbildern suchen muss, wo man ein bisschen Tesselation findet oder ob irgendwo Subsurface Scattering eingesetzt wurde.
Das ist alles schön und nett, bei diesem Grafikniveau aber völlig irrelevant und steht in keinem Verhältnis zu den Kosten bei der Performance. Es kann einfach nicht sein, dass ein Spiel heute de facto gleich aussieht wie vor sieben Jahren, siehe de_nuke in dem Video. Da fehlen keine Dx11-Effekte, da fehlt schlicht und einfach Geometrie, Details, besser aufgelöste Texturen und besseres Lighting inklusive dynamische Schatten. Alles in Source möglich, nur offenbar hat Valve kein Interesse daran mehr Ressourcen in das Projekt zu stecken. Denn an Talent fehlt es den Designern bei Valve sicher nicht.
Nuke kann durchaus so aussehen wie vor sieben Jahren, wenn Valve statt von null anzufangen, einfach die sieben Jahre alte Variante nimmt, geplante Layout-Änderungen dort vornimmt und dann in der Variante das testet statt in der neuen, die vermutlich nicht mal annähernt spielbar ist.
Das ist alles schön und nett, bei diesem Grafikniveau aber völlig irrelevant und steht in keinem Verhältnis zu den Kosten bei der Performance. Es kann einfach nicht sein, dass ein Spiel heute de facto gleich aussieht wie vor sieben Jahren, siehe de_nuke in dem Video. Da fehlen keine Dx11-Effekte, da fehlt schlicht und einfach Geometrie, Details, besser aufgelöste Texturen und besseres Lighting inklusive dynamische Schatten. Alles in Source möglich, nur offenbar hat Valve kein Interesse daran mehr Ressourcen in das Projekt zu stecken. Denn an Talent fehlt es den Designern bei Valve sicher nicht.
Ja, das war schon klar, dass DX11 "zurzeit" nix bringt, aber ich rede ja von der Zukunft und nicht von jetzt. Wenn Valve einen DX11-Support für die Engine macht, dann können andere Entwickler Ihre "Grafik-Träume" evtl. mehr erreichen als jetzt.
Wie dem auch sei, ich will ja nicht mit dir diskutieren darüber
Valve muss einfach mehr Geometrie, Details, besser aufgelöste Texturen und besseres Lighting inklusive dynamische Schatten reinstecken für die finale Version von GO, sonst wird es von der Community als eine Art "Addon oder Mod für CSS" gesehen.
Wenn Valve dies nicht tut, dann müssen wir halt Fans bzw. Modders es selber tun
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Valve sollte wirklich mal bisschen mehr an der Engine tuhn, jedoch sieht die ENgine selbst heute noch sehr gut aus. So im bereich Crysis, finde ich.
Das halte ich für sehr, SEHR stark übertrieben.
Zitat: Original von Trineas
Was sollen sie "an der Engine tun"? All die aufgezählten Punkte haben mit dem Content zu tun, nicht mit der Engine. Eine Engine macht Texturen nicht hochauflösender oder lässt Gras aus dem Boden wachsen, Artists und Level-Designer tun das.
Nunja, aber Lighting, Texturescale (okay, da kann man mehr oder weniger auch was im sdk machen), Modelnutzung etc. schon.
sag mal stammen die bisherige Bilder/Videos eigentlich von der Konsole-Fassung oder doch von der PC Fassung ?
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Sieht irgendwie aus wie eine Mischung aus CS und L4D. Guckt euch nurmal die Waffen an. Die AK zum Beispiel. Mich würde es nicht wundern, wenn der Molotov genauso aussieht wie in L4D. Oder wie sich die Models bewegen etc. wenn das Recoil auch noch so ist wie in L4D, kann man das kein richtiges CS nennen. Was es für mich sowieso schon nicht ist.