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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: Dynamische Objekte: Spielerei oder Finesse?
Status: Offen
47 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (4):  « 1 2 [3] 4 »


Autor Beitrag
# 31
Mr.Mowlworfen  (33)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 20.10.2010
26 Beiträge
stellt euch vor da stehn 20 combine vor der tür deine pistole ist alle das brecheisen verbogen, ich würde mir erstmal ein spiegelei braten die melone in den ofen und ein bad einlassen :)

Edit: Wer hatte sich erschrocken als in HL2 EP2 der doktor "SCHLAG MICH TOT"
über das mikrowellen essen geredet hat und dr.freeman verziehen hat, ich hab mich ganze 1,23 sekunden gefragt was er meint XD
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Mr.Mowlworfen am 07.04.2011, 19:13]
07.04.2011, 19:06 Uhr Anzeigen
# 32
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 17.11.2009
134 Beiträge
Wer klickt denn bitteschön auf "Keine Angabe"? :D

Also mir gefallen diese "Spielereien" immer sehr gut. Den kleinen Teleporter in Dr. Kleiners Labor habe ich damals sehr ausgiebig getestet. ^^
Hat mich mehr interessiert als die Handlung an dem Zeitpunkt... :D
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von technik_lennart am 07.04.2011, 19:14]
07.04.2011, 19:13 Uhr Anzeigen
# 33
-Goden-  (32)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.04.2011
116 Beiträge
Ja der teleporter^^ nur doof als ich den iwan kaputt gekriegt hab :/
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von -Goden- am 07.04.2011, 19:37]
07.04.2011, 19:36 Uhr Anzeigen
# 34
Phinixa  (28)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 23.08.2010
230 Beiträge
Finde, dass sowas keinesfalls Zeitverschwendung ist. Außerdem: was wohl passiert wenn man ne Headcrab in den Ofen stecken würde :D
07.04.2011, 20:21 Uhr Anzeigen
# 35
TheSniperFan  (43)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von Haemi

Ich weis nicht wie das bei der Programmierung von Spielen ist, aber kann man den Code nicht einfach immer wieder verwenden?
Also z.B. Backofen mit allen Funktionen machen und dann Copy&Paste im Editor.
Gibt's da bei Spielen Einschränkungen?
Wenn nicht, riesen Archiv mit sonem Zeug anlegen, immer wieder verwenden und nie wieder neu machen.


Ich erkläre es dir mal anhand der SourceEngine.
Verschiedene Objekte (enities) kommunizieren über ein sog. I/O-System (Input/Output-System = Eingabe/Ausgabe-System).
Praktisches Beispiel:
Backofenknopf (Name: Knopf):
Output: Wenn Knopf gedrückt -> Ofen -> Starten
Wenn man jetzt den Knopf drückt bekommt der Backofen folgendes:
Backofen (Name: Ofen):
Input: Starten
Folglich startet er dann und kann selber mehrere weitere Outputs machen.

Das Problem ist die Ansprache. Die einzelnen Enities haben Namen damit man sie unterscheiden kann. Wenn man jetzt einfach Copy&Paste machen würde, haben alle die gleichen Namen. Sprich man hat 10 gleiche Knpfe und 10 gleiche Öfen. Drückt man jetzt irgendeinen Knopf gehen alle an.
Außerdem, wie viele Backöfen hat man denn so im Haus?
:D
07.04.2011, 20:55 Uhr Anzeigen
# 36
bpewien  (39)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.714 Punkte
Dabei seit: 28.06.2007
1.638 Beiträge
Zitat:
Original von Phinixa

Finde, dass sowas keinesfalls Zeitverschwendung ist. Außerdem: was wohl passiert wenn man ne Headcrab in den Ofen stecken würde :D


Rare, Medium oder gut durch! ^^
____________________________________
"If our music survives, which I have no doubt it will, then it will because it is good!" Jerry Goldsmith (1929-2004), Komponist (Star Trek, Rambo, Alien uvm.)
07.04.2011, 21:00 Uhr Anzeigen
# 37
-Goden-  (32)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.04.2011
116 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

Zitat:
Original von Haemi

Ich weis nicht wie das bei der Programmierung von Spielen ist, aber kann man den Code nicht einfach immer wieder verwenden?
Also z.B. Backofen mit allen Funktionen machen und dann Copy&Paste im Editor.
Gibt's da bei Spielen Einschränkungen?
Wenn nicht, riesen Archiv mit sonem Zeug anlegen, immer wieder verwenden und nie wieder neu machen.


Ich erkläre es dir mal anhand der SourceEngine.
Verschiedene Objekte (enities) kommunizieren über ein sog. I/O-System (Input/Output-System = Eingabe/Ausgabe-System).
Praktisches Beispiel:
Backofenknopf (Name: Knopf):
Output: Wenn Knopf gedrückt -> Ofen -> Starten
Wenn man jetzt den Knopf drückt bekommt der Backofen folgendes:
Backofen (Name: Ofen):
Input: Starten
Folglich startet er dann und kann selber mehrere weitere Outputs machen.

Das Problem ist die Ansprache. Die einzelnen Enities haben Namen damit man sie unterscheiden kann. Wenn man jetzt einfach Copy&Paste machen würde, haben alle die gleichen Namen. Sprich man hat 10 gleiche Knpfe und 10 gleiche Öfen. Drückt man jetzt irgendeinen Knopf gehen alle an.
Außerdem, wie viele Backöfen hat man denn so im Haus?
:D


sehr schöne Erklärung danke ;)
07.04.2011, 21:26 Uhr Anzeigen
# 38
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.350 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Zitat:
Original von SolidFake

Also als Level Designer kann ich sagen, solche Kleinigkeiten sind ja keine Qual für den Mapper, im Gegenteil, viele mapper bauen solche gimmicks in die Map ein weil ihnen langweilig ist, und weil sie gerne was "besonderes" hinzufügen würden, aus freien Willen.
Keineswegs sinnlos, denn wenn ich als Spieler solche Details finde, freut es mich immer und ich sehe, das der Entwickler Spaß an seiner Arbeit gehabt hat, und auch Zeit und Witz für sowas.


Kann ich nur bestätigen. Mappe seit 4 Jahren und bau immer wieder kleine eastereggs oder sonstiges ein. Obs im endeffket witzig ist oder eher "ernsthaft" hängt etwas von dem ab, was ich eigentlich mappe. Man kann ja schlecht ne witzig stelle in einen düsteren ort reinbringen. Wenn muss sich das schon harnomieren, find ich.
____________________________________
07.04.2011, 22:06 Uhr Anzeigen
# 39
huso3000  (54)
Nachricht offline
Hound Eye
313 Punkte
Dabei seit: 29.09.2010
205 Beiträge
Ich finde nichts schlimmer, als ein Spiel, das total realistisch sein will, aber dann eine total statische und sterile Umgebung bietet. Solche kleinen Spielereien bringen Leben ins Spiel und lassen es einfach interessanter und glaubwürdiger erscheinen. Ich finde es z.b. auch immer echt grausam, wenn sich kaum was kaputt machen lässt. Oder noch besser, wenn manche Kisten kaputt gehen, dafür vieles andere nicht.

Wenn ich mappe, baue ich auch haufenweise solches Zeugs ein. Ich liebe es auch, solche Sachen auszuprobieren. Die alten Spiele wie Duke Nukem 3D, Shadow Warrior und Blood hatten sowas ja auch oft. Man konnte massenhaft Sachen benutzen, und wenn sie auch nur ein Geräusch gemacht haben!

Oder wer hat bei GoldenEye 007 auf dem N64 nicht stundenlang die gesammte Leveleinrichtung kaputtgeschossen? Die explodierenden Tische sind LEGENDÄR XD

Oder die Fässer in Medal of Honor Allied Assault waren auch toll. Da konnte man reinschießen, und es kam Flüssigkeit (z.B. Öl oder Wein) raus und wenn man Löcher auf verschiedenen Höhen reinschoss, haben die höheren Löcher schneller aufgehört zu gluggern als die unteren, so, als ob das Fass geleert würde. Das war auch eine tolle Spielerei mit der ich einige Zeit verbracht habe :)

@TheSniperFan: Einfach Name und Target beim kopierten Objekt ändern, schon ist die Sache geritzt ;)
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von huso3000 am 07.04.2011, 22:51]
07.04.2011, 22:10 Uhr Anzeigen
# 40
filL  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.370 Punkte
Dabei seit: 18.05.2006
4.019 Beiträge
Meiner Meinung nach, machen gerade solche Kleinigkeiten ein gutes Spiel aus: Es ist nicht nur ein stupides lineares Durchwandern der Handlung und alles, was dem nichts beizutragen hat, ist steril. So etwas kommt schon ziemlich störend vor, bzw. mit diesen Finessen wirkt die Umgebung realistischer.
____________________________________
08.04.2011, 00:09 Uhr Anzeigen
# 41
Haemi  (37)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 20.10.2007
183 Beiträge
Zitat:
Original von TheSniperFan

Ich erkläre es dir mal anhand der SourceEngine.
Verschiedene Objekte (enities) kommunizieren über ein sog. I/O-System (Input/Output-System = Eingabe/Ausgabe-System).
Praktisches Beispiel:
Backofenknopf (Name: Knopf):
Output: Wenn Knopf gedrückt -> Ofen -> Starten
Wenn man jetzt den Knopf drückt bekommt der Backofen folgendes:
Backofen (Name: Ofen):
Input: Starten
Folglich startet er dann und kann selber mehrere weitere Outputs machen.

Das Problem ist die Ansprache. Die einzelnen Enities haben Namen damit man sie unterscheiden kann. Wenn man jetzt einfach Copy&Paste machen würde, haben alle die gleichen Namen. Sprich man hat 10 gleiche Knpfe und 10 gleiche Öfen. Drückt man jetzt irgendeinen Knopf gehen alle an.
Außerdem, wie viele Backöfen hat man denn so im Haus?
:D


Ja schon wenn man es so macht. Aber eigentlich müsste man ja nur den Namen ändern. Rest kann ja bleiben wie er ist.
08.04.2011, 05:35 Uhr Anzeigen
# 42
Firehawk  (33)
Nachricht offline
Headcrab
93 Punkte
Dabei seit: 09.10.2008
136 Beiträge
Zitat:
Original von Haemi

Zitat:
Original von TheSniperFan

Ich erkläre es dir mal anhand der SourceEngine.
Verschiedene Objekte (enities) kommunizieren über ein sog. I/O-System (Input/Output-System = Eingabe/Ausgabe-System).
Praktisches Beispiel:
Backofenknopf (Name: Knopf):
Output: Wenn Knopf gedrückt -> Ofen -> Starten
Wenn man jetzt den Knopf drückt bekommt der Backofen folgendes:
Backofen (Name: Ofen):
Input: Starten
Folglich startet er dann und kann selber mehrere weitere Outputs machen.

Das Problem ist die Ansprache. Die einzelnen Enities haben Namen damit man sie unterscheiden kann. Wenn man jetzt einfach Copy&Paste machen würde, haben alle die gleichen Namen. Sprich man hat 10 gleiche Knpfe und 10 gleiche Öfen. Drückt man jetzt irgendeinen Knopf gehen alle an.
Außerdem, wie viele Backöfen hat man denn so im Haus?
:D


Ja schon wenn man es so macht. Aber eigentlich müsste man ja nur den Namen ändern. Rest kann ja bleiben wie er ist.


Ist soweit richtig, auch gibt es sogenannte "Presets" (Beim Namen bin ich mir nicht mehr ganz sicher, mappe schon eine weile nciht mehr)
Da sind schon einige dieser Dinge (Wasserautomat aus HL2) fertig drinnen, man kann auch weitere einfügen aus dem Internet oder selber gemacht, dann muss man sie auch nicht jedesmal neu machen. Die namen muss man halt ändern.
____________________________________
Wenn es darum geht, Fetischpornos zu finden, sind alle Google-Profis. Wenn es aber darum geht, Probleme zu lösen, kommt kaum jemand auf die Idee, mal eine Suchmaschine zu befragen.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Firehawk am 08.04.2011, 07:23]
08.04.2011, 07:22 Uhr Anzeigen
# 43
TheSniperFan  (43)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von Firehawk

Zitat:
Original von Haemi

Ja schon wenn man es so macht. Aber eigentlich müsste man ja nur den Namen ändern. Rest kann ja bleiben wie er ist.


Ist soweit richtig, auch gibt es sogenannte "Presets" (Beim Namen bin ich mir nicht mehr ganz sicher, mappe schon eine weile nciht mehr)
Da sind schon einige dieser Dinge (Wasserautomat aus HL2) fertig drinnen, man kann auch weitere einfügen aus dem Internet oder selber gemacht, dann muss man sie auch nicht jedesmal neu machen. Die namen muss man halt ändern.


@Firehawk & Haemi:
Du meinst Prefabs.
Aber wie ich schon in meinem letzten Satz gesagt habe. Brauchst du sowieso keine 10 Öfen, weil wohl kaum in einem Haus so viele sind. So kommts aufs gleiche raus, weil du die ja auch erst mappen musst.
08.04.2011, 13:24 Uhr Anzeigen
# 44
Haemi  (37)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 20.10.2007
183 Beiträge
Mehrfamilienhäuser, Apartmenthäuser...

Und ein Studio entwickelt ja nicht nur ein Spiel. Man kann für alle zukünftigen Projekte eine Sammlung solcher Objekte anlegen.
08.04.2011, 17:26 Uhr Anzeigen
# 45
Dienstbier  (33)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
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Shock Trooper
7.766 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Nicht wenn man unterschiedliche Engines oder Engine-Versionen benutzen will.
08.04.2011, 22:12 Uhr Anzeigen
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