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Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping > Entities werden nicht geladen ! (ZPS)
Status: Offen
10 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
ZPSMapper  (37)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.11.2010
4 Beiträge
Entities werden nicht geladen ! (ZPS)
Hallo zusammen,

meine Spawns funktionieren nicht mehr. Die Karte startet, aber statt am Spawn ist man im/am Mittelpunkt der Karte. Auf einmal war das und betrifft nun alle meine saves. Die Spawns sind ein stück vom boden angehoben, weit genug ausseinander, info_player_commons hab ich auch schon in ne lobby gesteckt, kein erfolg.

Ähm, keine Entities werden geladen.

Hier mal die Fakten :

** Executing...
** Command: "c:programmesteamsteamappsxxxxxsourcesdkbinsource2007binvbsp.exe"
** Parameters: -game "c:programmesteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezps" "C:ProgrammeSteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1"

Valve Software - vbsp.exe (May 19 2009)
2 threads
materialPath: c:programmesteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmaterials
Loading C:ProgrammeSteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1.vmf
Patching WVT material: maps/zps_mansion v1/nature/blenddirtgrass008b_lowfriction_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:ProgrammeSteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (131659 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 361 texinfos to 248
Reduced 11 texdatas to 10 (397 bytes to 359)
Writing C:ProgrammeSteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:programmesteamsteamappsxxxxxsourcesdkbinsource2007binvvis.exe"
** Parameters: -game "c:programmesteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezps" "C:ProgrammeSteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1"

Valve Software - vvis.exe (May 19 2009)
2 threads
reading c:programmesteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1.bsp
reading c:programmesteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1.prt
588 portalclusters
1479 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Optimized: 773 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 57115
Average clusters visible: 97
Building PAS...
Average clusters audible: 407
visdatasize:73525 compressed from 94080
writing c:programmesteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:programmesteamsteamappsxxxxxsourcesdkbinsource2007binvrad.exe"
** Parameters: -game "c:programmesteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezps" "C:ProgrammeSteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 19 2009)

Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:programmesteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.17 seconds)
2359 faces
1 degenerate faces
290256 square feet [41796912.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
2358 patches before subdivision
46466 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5)
transfers 5159688, max 427
transfer lists: 39.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0185 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 369/8192 4428/98304 ( 4.5%)
brushsides 2222/65536 17776/524288 ( 3.4%)
planes 774/65536 15480/1310720 ( 1.2%)
vertexes 3890/65536 46680/786432 ( 5.9%)
nodes 1287/65536 41184/2097152 ( 2.0%)
texinfos 248/12288 17856/884736 ( 2.0%)
texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2359/65536 132104/3670016 ( 3.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1195/65536 66920/3670016 ( 1.8%)
leaves 1289/65536 41248/2097152 ( 2.0%)
leaffaces 2784/65536 5568/131072 ( 4.2%)
leafbrushes 1147/65536 2294/131072 ( 1.8%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 16407/512000 65628/2048000 ( 3.2%)
edges 9465/256000 37860/1024000 ( 3.7%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 265/32768 2650/327680 ( 0.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 4245/65536 8490/131072 ( 6.5%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 3274544/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 73525/16777216 ( 0.4%)
entdata [variable] 564/393216 ( 0.1%)
LDR ambient table 1289/65536 5156/262144 ( 2.0%)
HDR ambient table 1289/65536 5156/262144 ( 2.0%)
LDR leaf ambient 588/65536 16464/1835008 ( 0.9%)
HDR leaf ambient 1289/65536 36092/1835008 ( 2.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 106318/0 ( 0.0%)
physics [variable] 131659/4194304 ( 3.1%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 6909
Writing c:programmesteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1.bsp
11 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:ProgrammeSteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1.bsp" "c:programmesteamsteamappsxxxxxzombie panic! sourcezpsmapszps_mansion v1.bsp"


Ich bitte um Hilfe.

Danke und Gruss

ZPSMapper
[Beitrag wurde 4x editiert, zuletzt von ZPSMapper am 02.11.2010, 00:07]
01.11.2010, 19:52 Uhr Anzeigen
# 2
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.349 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Bitte schreibt dazu für welches Game ihr mappt. Das gilt nicht nur für dich sondern für einige. Das erleichtert das Hilfe geben.

Also: Für welches Game mappst du?
____________________________________
01.11.2010, 20:30 Uhr Anzeigen
# 3
ZPSMapper  (37)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.11.2010
4 Beiträge
Hi,

für Zombie Panic! Source. Ich werds ausschreiben.
01.11.2010, 20:35 Uhr Anzeigen
# 4
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.349 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Zitat:
Original von ZPSMapper

Hi,

für Zombie Panic! Source. Ich werds ausschreiben.


Ja is war jetzt auch mein Fehler mir ist erst im nachhineim eingefallen für was ZPS steht sorry ^^.

Naja jedenflals für ZPS mappe ich nicht bzw. hab ich nie gemappt, kann dir da leider net weiterhelfen.
____________________________________
01.11.2010, 20:50 Uhr Anzeigen
# 5
ZPSMapper  (37)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.11.2010
4 Beiträge
Evtl. hattest du ja mal ein ähnliches Problem. Es kommt mir irgendwie so vor als ob die Spawns gar nicht angesprochen werden. Kann man das nicht iwie überprüfen ?
01.11.2010, 21:00 Uhr Anzeigen
# 6
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.349 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Hm, ich weiß ja nicht wie das mit den Spawns in ZPM ist. Ist das wie bei CSS / DODS mit "info_playerstart_*" oder ist das eher wie bei HL2DM mit "info_playerstart_deathmatch"?

Und im COmpile Log finde ich auch nix besonderes.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Drakon am 01.11.2010, 22:00]
01.11.2010, 21:59 Uhr Anzeigen
# 7
ZPSMapper  (37)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.11.2010
4 Beiträge
Man hat hier halt nen info_player_common statt info_playerstart. Dann halt noch info_player_human und info_player_zombie. Es hat ja auch heute noch geklappt. Das kam ganz plötzlich, map lädt, startet und ich häng genau am mittelpunkt der map.
01.11.2010, 22:07 Uhr Anzeigen
# 8
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.349 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Das is sehr komisch. Hm also sorry kenn mich bei ZPS mapping nich so aus.
____________________________________
02.11.2010, 18:57 Uhr Anzeigen
# 9
Nachricht offline
Alien Grunt
4.031 Punkte
Dabei seit: 17.06.2008
1.699 Beiträge
Der Log Analyzer von thewall hat zu deinem Log Folgendes zu sagen:

Degenerate Faces

Gefunden in:
Zeile 73
Problem:
Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus
Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”

Mehr kann ich dazu leider auch nicht sagen
____________________________________
02.11.2010, 19:19 Uhr Anzeigen
# 10
Light08  (34)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.178 Punkte
Dabei seit: 07.11.2007
1.699 Beiträge
Ich hab von einem Freund gehört,der für ZPS mappen wollte,das das Hammer von ZPS total verbuggt ist seitdem die Engine gewechselt wurde.Es gibt keine Lösung...die einzige wäre wenn das Mod-Team die Engine-Hammer fixt.

Das hab ich gehört von nem Freund.Er hat ALLES probiert,so sagte ers,und nix hat geholfen.
____________________________________
03.11.2010, 17:05 Uhr Anzeigen
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