Steam: Valve hilft Steamworks-Partnern bei Mac-Ports
Laut einem Auszug aus einem Interview mit Gamesindustry.biz, das kommende Woche veröffentlicht werden soll, kündigte Steam-Director Jason Holtman an, dass Valve Teile ihres Grafik-Code für den GL Layer, "der richtig harten Arbeit bei der Erstellung einer Mac-Version", veröffentlichten werde: "Unsere Steamworks Partner werden Zugang zu einiger der harten Arbeit von uns erhalten und diese in ihre Spiele einbauen können - unsere Hoffnung ist, dass sie damit schneller sind."
Warum setzen eigentlich so viele direkt auf DirectX? Okay, wenn das Spiel nur auf Windows und XBox erscheinen soll, dann ist das verständlich, aber sonst? Mit DirectX kann man nur diese zwei Plattformen nutzen, mit OpenGL kann man außer der XBox so gut wie alles verwenden.
Es ist vielleicht ein bisschen mehr Arbeit, da OpenGL praktisch keine zusätzlichen, auf Spiele zugeschnittenen Funktionen bietet und diese selbst geschrieben werden müssen. Aber sonst?
@TheUndescore:
Naja das Problem ist, dass OpenGL lange hinterher hing. Tun die auch heute noch, aber holen langsam wieder auf.
Gegen DX9 und DX10 können die villeicht ankämpfen, aber DX11 bietet einfach mehr Effekte usw.
Außerdem ist Treiber Support für DX etwas besser. Ansonsten hat DX den Vorteil, dass es nicht nur Bildbibliotheken zur Verfügung stellt, sondern auch Audio, Input usw. bei OpenGL ist das nicht so.
DX hat also schon einige Vorteile.
Du könntest in etwa ähnliche Frage stellen und fragen: "Wieso nutzen soviele Windows und nicht Linux?"
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Euphoria am 31.07.2010, 09:00]
1. Die meisten Spiele setzen ohnehin noch auf DirectX 9 oder 10, weil viele Kunden noch kein Dx11 nutzen können. (Siehe Steam Hardware Survey.)
2. Welche Effekte werden von DirectX 11 unterstützt und von OpenGL 4.0 nicht?
3. Man kann auch OpenGL zum Rendern verwenden, während DirectX für Audio, Input etc. genutzt wird. Letzteres muss sowieso für jedes Betriebssystem anders angegangen werden.
Der Hauptgrund warum OpenGL hinterher hing, war das OpenGL wie der Name schon sagt ein offener Standard ist. Die Khoronos Group die diesen Standard verabschiedet, besteht aus verschiedenen Größen der Hardware und Software Industrie. Ati(AMD), Nvidia, ID Software, Sony sind nur ein paar unter vielen.
Bis vor 2 oder 3 Jahren saß auch Microsoft in diesem Gremium und hat systematisch alle Verbesserungen an OpenGL blockiert und sabotiert.
Dazu muss man wissen das die Erweiterung von OpenGL meist von den Firmen erstmal in eigenen Projekt als "Custom Extension" eingebaut wird. Wenn sich diese Bewährt wird sie dem Gremium vorgelegt und dann ggf. in die nächste Version des Standards aufgenommen.
OpenGL ist gegenüber DX durch seine Portierbarkeit wohl im Vorteil. Auch performancetechnisch ist es größtenteils besser. Deswegen nutzen die ganzen CAD Programme auch OpenGL und nicht DX, da es mit OpenGL möglich ist, sowas in Echtzeit anzuzeigen.
Eines der dicken Vorteile von OpenGL ist, das man nicht für jede neue OpenGL Version eine neue Grafikkarte kaufen muss. Meist reicht da ein Treiberupdate seitens des Hardware-Herstellers.
Meiner ansicht nach muss sich OpenGL nicht vor DX verstecken. Spiele wie Doom 3 haben das damals schon gezeigt. Es wäre für ID möglich gewesen das Spiel auf DX zu schreiben, aber ID macht das schon immer auf dem Oldschool Weg und nimmt OpenGL.
Auch die Grafik der PS3 muss sich nicht verstecken. Auf der PS3 verwenden sie eine OpenGL Version mit properitären Zusätzen von Sony und Nvidia. Das ganze nennt sich dann OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems).
Für den restlichen DX Stack, wie DX Input, DX Sound usw. gibt es auch schon adequaten ersatz wie zb OpenAL für Hardwarebeschleunigten Sound.
Interessant wird noch das Thema WebGL (OpenGL für Webseiten im Browser), das wird OpenGL wohl nochmal etwas Rückenwind geben, denn mit properitären Lösungen können die im Web nichts anfangen. Somit hat OpenGL den Vorteil das es unter 95% der Systeme zur Verfügung steht oder für diese angepasst werden kann.
Offene Standards und Software sind in der Regel den kommerziellen, proprietären Produkten ebenbürtig.
Bei Computerspielen ist das hingegen überhaupt nicht der Fall. Das sieht man aber nicht nur an OpenGL, sondern auch an den ganzen Open Source-Spielen: Sauerbraten und Nexuiz sind alles Arena-Klone, die sowohl grafisch, wie auch in Sachen Gameplay, ziemlich altbacken sind.
Bei Computerspielen ist das hingegen überhaupt nicht der Fall. Das sieht man aber nicht nur an OpenGL, sondern auch an den ganzen Open Source-Spielen: Sauerbraten und Nexuiz sind alles Arena-Klone, die sowohl grafisch, wie auch in Sachen Gameplay, ziemlich altbacken sind.
OpenGL ist aber kein Computerspiel und auch nicht schlechter.
Bei OpenSource-Spielen hast du natürlich meistens recht. Für komplexe Spiele braucht man viele Leute oder viel Zeit, beides wird selten kostenlos aufgebracht. Meistens wird eher weniger investiert - und damit das ganze trotzdem einigermaßen gut wird, modifiziert man eben stattdessen bestehende Spiele. Ausnahmen gibt es natürlich (z.B. Neverball), aber diese sind eben auch weniger komplex.
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von The_Underscore am 31.07.2010, 13:05]
1. Die meisten Spiele setzen ohnehin noch auf DirectX 9 oder 10, weil viele Kunden noch kein Dx11 nutzen können. (Siehe Steam Hardware Survey.)
2. Welche Effekte werden von DirectX 11 unterstützt und von OpenGL 4.0 nicht?
3. Man kann auch OpenGL zum Rendern verwenden, während DirectX für Audio, Input etc. genutzt wird. Letzteres muss sowieso für jedes Betriebssystem anders angegangen werden.
Ich hab gedacht man kann DX11 auch auf DX10 Systemen verwenden, zBsp Direct2D wird sicher auch auf einer 8800 laufen, da braucht man doch keine GTX480 dafür.
Nein, DirectX 11 ist nicht nutzbar, wenn die Grafikkarte nur DirectX 10 unterstützt. Manche Funktionen wurden soweit ich weiß aber nicht verändert, Direct2D ist glaube ich bei DirectX 10 und 11 identisch.
Afaik benutzt Direct2D außerdem den Prozessor und nicht die Grafikkarte, wenn diese kein entsprechendes DirectX unterstützt. Dadurch werden die Programme deutlich langsamer, was bei 2D-Programmen in dem meisten Fällen aber wahrscheinlich nicht auffällt.
Warum setzen eigentlich so viele direkt auf DirectX? Okay, wenn das Spiel nur auf Windows und XBox erscheinen soll, dann ist das verständlich, aber sonst? Mit DirectX kann man nur diese zwei Plattformen nutzen, mit OpenGL kann man außer der XBox so gut wie alles verwenden.
Es ist vielleicht ein bisschen mehr Arbeit, da OpenGL praktisch keine zusätzlichen, auf Spiele zugeschnittenen Funktionen bietet und diese selbst geschrieben werden müssen. Aber sonst?
Versteh ich auch nicht. Ich weiss allerdings nicht, wie gut oder schlecht OpenGL im Vergleich zu DX10 (benutzt doch fast kein Spiel und die X-Box auch nicht) oder DX11 abschneidet?
Gabe Newell hat damals Micosoft schark kritisiert und es als riesen Fehler bezeichnet DX10 nur für Vista
Da war mir klar oder ich hab es vermutet das Valve an Open-GL arbeitet .
Der angebliche Bluescreen auf einer Veranstaltung mit der Bemerkung ...das hat man nun davon wenn man bei Microsoft gearbeit war wenig schmeichelhaft .
Open-GL kann so ziemlich alles ..auch das Tesselation ......und läuft auf jeder Plattform .
Für diese Vermutung wurd ich damals scharf angeriffen ..mal anmerk .
So wie es aussieht habe ich wohl genau in schwarze getroffen !!
Mit Open-GL ist schluss sich von Microsoft vorschreiben zulassen was läut und was nicht läuft .
Das sit ein riesiger positiver Schritt für ein Spielehersteller wie Valve ....das könnte Schule machen Hoffentlich !!