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Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Tutorial] Das künstlerische Mappen
Status: Offen
11 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.12.2004
15 Beiträge
[Tutorial] Das künstlerische Mappen
Ich selbst bin noch nicht so lange in der HL2 - Mapping Branche unterwegs aber habe davor massig Doom 3 gemapped. Doch ganz egal was oder wo man mapped
bei jedem Spiel gibt es immer wieder ein und dasselbe Problem: Das "gute" Mappen

Woher weiss ich ob das was ich gemacht habe dem allgemeinen Spieler gefällt?
Wie soll ich meine Map aussehen lassen, sodass man denkt."Wow da hat jemand aber gute Arbeit geleistet"?
Was kann ich machen wen mir völlig die Inspiration fehlt und ich überhaupt nicht mehr weiterkomme?

Dabei gibt es 2 große Bereiche die beachtet werden müssen, einer davon ist recht einfach zu Erklären wähend der andere... nun ja, dafür soll ja dieses Tutorial da sein...

Der 1. Bereich währe natürlich das Talent. Ohne Talent braucht man eigentlich mit dem Mappen nicht anfangen. (Edit: Nachdem ich einige Comments gelesen habe möchte ich auf die Definition von Talent im Lexikon hinweisen :D)Man kann es natürlich versuchen, aber man wird nie ein richtiger Meister des Mappens werden. Aber wie merke ich ob ich Talent habe oder nicht? Also ich würde es so machen: Nehmt euch einen Editor den ihr noch überhaupt nicht kennt und Versucht mal euer Haus, mit jedem Zimmer und jedem Gegenstand (Nein das 2000 Teil Kartenhaus deines Vaters ist nicht benötigt :D) nachzubauen. Wenn ihr nachher durch die Map lauft und die "Map"
auch wirklich wieder als euer Haus erkennt, dann habt ihr Talent. Muss nicht unbedingt meisterliches Talent sein, aber Talent.

Nun zum 2. Bereich, welchem auch dieses Tutorial gewidmet sein soll.
Wenn man es schaffen möchte auf dem Level des Originals (in diesem Fall wohl HL2) zu mappen, nützt es einem nicht mehr soviel wenn nur Talent hat. Ohne ein bischen Erfahrung weiss man eben nicht, was "einem" gefällt.

Es gibt jetzt 2 Möglichkeiten herauszufinden was den anderen gefällt.
1. Man macht massig maps und startet eine Umfrage welche am besten gefällt oder ob alle schlecht sind
oder
2. Man liest dieses Tutorial durch.

KK, nach diesem reichhaltigen Vorspann möchte ich damit zum richtigen Tutorial kommen (Da isses da :cool: ). Hier bekommt ihr einige künstlerische Anstöße:

1. Was man vermeiden sollte

a) Zu Doom 3 Zeiten beschwerten sich alle Mapper darüber dass es ein großes Problem war, dass man in Doom 3 größtenteils Voraussehen konnte was passiert wenn man den nächsten Raum betritt. Alle Doom 3 Spieler werden wissen was gemeint ist. Ihr lauft in einen Raum und ein Imp taucht hinter euch auf und bewirft euch mit Feuerbällen. Kurzum, man sollte Wiederholungen vermeiden. Im Optimalfall soll es gar keine Wiederholungen geben! Versucht um jeden Preis die Situation immer etwas anders zu Gestalten als die Vorherige.

b)Zu viele Ecken: Okay, wenn man eine Wohnung modelt ist es wohl unvermeidbar aber man sollte immer versuchen die Welt etwas plastischer aussehen zu lassen. Wenn man z.B. durch einen Garten läuft, der Komplett platt ist , wenn das dazugehörige Grundstück auch noch Quadratisch ist, was wird sich ein Spieler denken wenn er da durch läuft? Ein Garten hat normalerweise kleinere Kuhlen, Erhebungen usw. Abgesehen davon steht
normalerweise ein Baum oder sowas im Garten. Naja, ich denke ihr wisst was gemeint ist (btw: Ich wohne in einem 2 Stöckigen Einfamilienhaus mit 240 m² Flöche und einem sehr großen Garten. Wenn sich jetzt einige von euch kein Beispiel ausdenken können verstehe ich dass natürlich^^ In so einem Fall gibt es aber PM :D )

c) Zu Große Räume: Einer weiteren Erklärung bedarf es hier wohl nicht, ihr wisst wohl wie es ist wenn man versucht einen großen Raum (sinnvoll) mit Objekten zu füllen, sodass es gut aussieht

2. Was man Öfters Vorkommen lassen sollte

Hier zu gibts wohl nur einen Unterpunkt: Ihr müsst dem Spieler das Gefühl geben dass er eine wirkliche Rolle übernimmt. Wie man das anstellt?
Ein Beispiel: Ihr unterhaltet euch mit einem Charakter (von meinetwegen in einer Kriegsszene) und auf einmal landet neben ihm eine Granate. Er schreit: "WEG DA!" Er springt mit einem Hechter zur Seite und ihr überlebt das ganze auch. Er will dich noch Fragen ob du gesehen hast von Wo die kam, doch schon kommt eine weitere Granate und noch eine und noch eine. Euer Begleiter überlebt das Ganze nicht. Langes Beispiel kurzer Sinn. Der Spieler der so etwas spielt wird sich entweder denken "scheisse dem geht glaub ich nich gut" oder die etwas "weicheren" werden weinen ( naja... weiss net :D). Er fühlt sich in die Rolle versetzt. Ums mal zum Mappen zu bringen: Versucht viele Skripts etc einzubauen, die den Spielfluss und ausreichend Action erhalten. Ich meine damit nicht dass ihr um jede Ecke nen Dreiertrupp Combine stürmen lassen sollt, ihr solltet die Abwechslung erhalten, sonst wird alles zu langweiig und de Spieler sucht sich entweder das Originalgame oder er schaut nach anderen Maps.

Das wärs erstmal für dieses Tutorial, eventuell füge ich später noch einiges hinzu.

Schreibt ruhig eure Meinungen und Erfahrungen mit Mappen hier rein, bye

Im Folgenden kommen noch Änderungen und Neuzugänge hier rein:
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Infernion am 31.12.2004, 01:25]
26.12.2004, 15:02 Uhr Anzeigen
# 2
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
[Tutorial] Das künstlerische Mappen
Hört sich interessant an, sollte noch ein wenig erweitert werden. Werde dieses Tutorial mal stiky machen, sofern es von dir ist.
26.12.2004, 19:36 Uhr Anzeigen
# 3
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Alien Grunt
4.029 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
[Tutorial] Das künstlerische Mappen
'Infernion'

Ohne deinen Beitrag weiter zu kommentieren, bitte ich dich einfach mal um einen Einblick in dein Portfolio. Nicht, dass ich deine gut gemeinten Ratschläge in irgend einer Art und Weise missbilligen möchte, aber mich würde einfach mal interessieren, von welcher Art Mapper diese Tipps kommen. Danke im Voraus.

Deckaux
28.12.2004, 02:20 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 02.10.2004
1 Beitrag
[Tutorial] Das künstlerische Mappen
Zitat:
Original von Deckaux

mich würde einfach mal interessieren, von welcher Art Mapper diese Tipps kommen.


Ja, mich auch.

Zitat:
Original von Infernion

Ohne Talent braucht man eigentlich mit dem Mappen nicht anfangen.


Hört hört...

Zitat:
Original von Infernion

Es gibt jetzt 2 Möglichkeiten herauszufinden was den anderen gefällt.


Ja, ist das so? Ich dachte immer, es gibt allseits anerkannte Regeln für Design-Fragen und Definitionen für Ästhetik. Abgesehen davon würde ich eher deine erste Variante verfolgen, um zu erfahren "was gefällt und was nicht". Feedback ist und bleibt ein Hauptbestandteil beim Level Design, und dem würde ich in erster Linie mehr Vertrauen schenken als deinem Tutorial. Wobei ich sagen muss, dass die Sache mit den Wiederholungen stimmt, eine Art "roten Faden" oder "Stil" sollte die Map aber besitzen.

Das Vermeiden von Ecken sorgt nicht automatisch für Plastizität, das ist Quatsch. Organische Formen oder natürliche Umgebungen zeichnen sich natürlich durch eher "runde" Formen aus, wie du schon sagtest. Plastizität ist hier aber das falsche Wort - Authenzität wäre das Ideal, das man beim LD immer verfolgen sollte. Wer unlogisch oder unnatürlich designt, soll das für Killbox machen oder seine Zeit lieber mit Socken waschen verbringen.

Große Räume zu vermeiden, löst das Problem nicht, auf das du vermutlich abzielst. Schwierig ist es aber, große Räume mit einer interessanten Architektur oder einer abwechslungreichen Geometrie so zu gestalten, dass deren Anblick nicht optisch "langweilig" wird. Wer sich das zutraut, darf auch ruhig mal große Hallen bauen. Früher gab es noch das Problem der miesen Performance bei hohen Sichtweiten und damit verbundenen hohen Polygonzahlen. Ich denke aber, dass mit "Source" das Ende dieses Zeitalters eingeläutet wurde und man sich jetzt hemmungslos der Ästhetik widmen kann.

Dein letzter Ratschlag bezieht sich offenbar auf SP-Designs und ist so gesehen völlig korrekt, hier aber irgendwie deplatziert. Du hast zwar recht - aber was nützt es dir, wenn ich dir den Rat gebe, nur bei Grün über die Ampel zu gehen?

:confused:

Con
28.12.2004, 14:03 Uhr Anzeigen
# 5
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Alien Grunt
4.029 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
[Tutorial] Das künstlerische Mappen
Zitat:
Original von c o n t r a k t h o r

Dein letzter Ratschlag bezieht sich offenbar auf SP-Designs und ist so gesehen völlig korrekt, hier aber irgendwie deplatziert. Du hast zwar recht - aber was nützt es dir, wenn ich dir den Rat gebe, nur bei Grün über die Ampel zu gehen?


Naja, SP-Mapping ist immer noch Mapping und gehört somit genauso in dieses Forum wie der Rest. Abgesehen davon stimme ich dir aber zu; Der letzte Punkt sollte als Selbstverständlichkeit gelten und müsste, denke ich, nicht unbedingt noch einmal genannt werden.

Ratschläge, wie sie Infernion anführt, gibt es zu Tausenden. Das Meiste aber wird man sich im Laufe der Zeit selbst aneignen. Wenn man alle kleinen Tipps zusammentragen würde, die jedem Level Designer so einfallen, würde das den Traffic dieser Seite vermutlich sprengen. Trotzdem ein netter Ansatz. Mal sehen, wohin das führt.

Deckaux
29.12.2004, 05:32 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Alien Grunt
3.956 Punkte
Dabei seit: 25.05.2004
678 Beiträge
[Tutorial] Das künstlerische Mappen
" Ohne Talent braucht man eigentlich mit dem Mappen nicht anfangen."

eigentlich der größte mist, den ich je gehört habe (sorry). niemand kann einen map-editor starten und weiß sofort ohne jegliche tutorials oder anleitungen, was was bewirkt und wie alles funktioniert. jeder fängt mal klein an und keiner "mit talent" kann mir erzählen, dass er gleich beim ersten mal eben schnelll de_cbble nachgebastelt hat. fürs mappen gehört einfach übung und wer sich genug damit beschäftigt, der kann auch irgendwann gut mappen. wenn man ohne talent nicht mit dem mappen nicht anfangen soll....was bringt dann dieser thread? jeder, der kein talent dafür hat, braucht den gar nicht angucken, weil er es eh nicht kapieren würde, und jeder der talent hat, muss sich gar nicht diesen thread anschauen....

naja, mich regt wirklich dieser satz auf, kann sein,dass ich gerade mich mit den wörtern vergreife, aber ich habe wohl kein talent zum höflich sein, also versuch ich es gar nicht erst ;)
30.12.2004, 13:12 Uhr Anzeigen
# 7
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.12.2004
15 Beiträge
[Tutorial] Das künstlerische Mappen
Hm ich bin mir nicht sicher aber der Punkt mit dem Talent ist schon richtig meiner Meinung nach, ich hab es wahrscheinlich nicht richtig ausgedrückt.

Wenn du in einen Editor gehst wirst du denk ich mal Brushes und Texturen platzieren können ohne ein Tut anzuschauen. Mir fällt auf Anhieb jedenfalls kein Editior ein der Derartig komplex wäre, sodass man das nicht gleich Checkt (ohne evtl mal über die Symbole zu fahren und die tool tips anzuschauen).

btw man kann mb doch versuchen anzufangen aber man wird auch mit noch so viel training nicht der "richtige" Meister des Mappens werden. Oder wundert es dich nicht dass es bei fast jeden Profi aus jedem Bereich de rWelt (Fussball etc.) Berichte gab oder gibt die davon zeugen wie er schon als 4 Jähriger besseres geleistet hat als so mancher 30 jährige.

Das meine ich mit Talent

p.s.: und nein, ich meine nicht dass einer mit 4 Jahren besser mapt als die Leute von Valve, falls wieder comments dazu kommen ^^
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Infernion am 31.12.2004, 01:27]
31.12.2004, 01:23 Uhr Anzeigen
# 8
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 17.09.2007
56 Beiträge
Das mit reaktionen auf verschiedene Maps ist so eine Sache für sich. Es gibt ungefähr soviele Meinungen zu einer Map, wie es Spieler gibt, die diese ausprobiert haben. Das ist einer der Gründe, warum ich Kino- und Spiel-Kretiken nicht traue und lieber mein eigenes Urteil bilde.
Das mit den Ecken und Kanten ist auch bedingt richtig. Anfänger haben es gerne alles rechtwinklig, was das Mappen an sich viel einfacher macht (oder auch nicht), grundsätzlich kann man nichts dagegen sagen, man sollte nur hier und da auch ein paar "Macken" mit einbauen. Ein gesprungener Stein an der Mauerecke, eine Lampe mit Wackelkontakt, eine Bodenplatte die voesteht, Müll, Flora & Fauna, Flecken, und, und, und. Dies alles ist im Hammer möglich und recht einfach zu realisieren, solange man nicht übertreibt, was einerseits die Ressourcen frisst und andererseits irgendwann zu einer überladenen Map neigt, in der der Spieler mit zuvielen Eindrücken erschlagen wird.

Was das füllen von großen Räumen betrifft, empfielt es sich mal in RL sich an solche oder ähnliche Orte zu begeben. Der Bahnhof von City 17 ist da ein gutes Beispiel. Dieser Bahnhof ist ...lebensecht. Man hat den Eindruck auf einem Bahnhof zu stehen. Geht zu einem Bahnhof, macht Fotos, Notizen, Zeichnungen, Tonbandaufnahmen oder was auch immer und fügt, nachdem ihr die Grundstruktur fertig habt, nach und nach die kleinen und liebenswürdigen Deteils dazu, die euch an einen Bahnhof erinnern oder immer geärgert hat, wie etwa Leute, die immer im Weg stehen, eine leere Dose an den Gleisen, Papiefetzen in den Ecken, Defekte Süßigkeitenautomaten, gesprungene Fenster, eine Autoalarmanlage die zu überempfindlich ist, zerrissene Poster, Tauben, und so weiter und so fort.

Solange man nicht übertreibt, sollte es dann eine gute Atmosphäre ergeben.
06.04.2009, 07:01 Uhr Anzeigen
# 9
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Barnacle
352 Punkte
Dabei seit: 06.02.2006
348 Beiträge
Also ich finde es auch ziemlich hart zu sagen, dass der Hammer Editor nur etwas mit Leuten mit Talent ist, dass kann man ja dann auch zum Windows Betriebssystem sagen. Hey ich kann es benutzen aber mein Opa net, also hab ich ja Talent!

Das ist völliger Quatsch es gehört nur der Wille dazu etwas zu lernen und dann wird es auch klappen. Besser wird man dadurch, indem man mehr mappt, nicht durch irgendein Talent. Also mti Talent hat das überhaupt nichts zu tun und auch zu sagen, wer kein Talent hat braucht den Hammer Editor garnet erst anzumachen ist ja mal das eingebildeste was ich je gehört habe. Der Hammer Editor wurde so konstruiert, dass auch neulinge sich mit der Sache schnell auseinandersetzen können. Ich bin selber ein absoluter Neuling in Hammer, sprich ich kenn ihn schon lange und habe ihn auch öfters benutzt, aber außer einer Map für Left 4 Dead die ich mal erstellt habe ist nich viel daraus geworden, trotzdem hindert dies nicht mir daran weiter zu mappen. Und deine Aussage klingt mal wieder volltreffend an dieser Gruppenthematik. Gruppe 1: Ihr dürft den Hammer benutzen und mappen. Gruppe 2: Nein ihr braucht es garnet mal zu versuchen ihr dürft höchstens unsere schöne Maps benutzen. Damit erklärst du die eine Seite zu Adligen und die andere zu Bauern. Ist das noch normal? Oo
15.07.2009, 10:47 Uhr Anzeigen
# 10
Nachricht offline
Bullsquid
1.388 Punkte
Dabei seit: 14.01.2008
702 Beiträge
"Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen"

"Übung macht den Meister"

Passt hier wohl ganz gut, denn die Aussage ist, ehrlich gesagt, einfach nur dumm.
15.07.2009, 20:00 Uhr Anzeigen
# 11
Nachricht offline
Bullsquid
1.121 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
Ich kann mich Deckaux nur anschließen, ein Portfolio vom Threadstarter zu sehen. Gute Ratschläge nehm ich zwar von jedem an, aber den Text fand ich jetzt nicht unbedingt hilfreich. Er ist viel zu allgemein gehalten. Alleine durch die sehr unterschiedlichen Spiele von Valve ergeben sich ganz verschiedene Anforderungen (bzw. noch mehr, wenn man alle Spiele berücksichtigt, für die man Levels erstellen kann). Das erwähnte Problem mit den geskripteten Sequenzen z.B. ist doch sehr Doom3-spezifisch - in L4D z.B. braucht man sich da eher keine Sorgen zu machen. Außerdem kommt es mir so vor, als würde sich der Text primär auf den Singleplayer beziehen (ist ja nicht schlimm, aber eine entspr. Kennzeichnung wäre dann wohl angebracht).

Das "künstlerische" Mappen wie du es nennst besteht m.E. aus folgenden Komponenten:

- der technischen Seite
- der Optik
- dem spielerischen Aspekt

Will sagen: diese drei Punkte sind weitgehend voneinander unabhängig - eine Map kann gut aussehen, technisch jedoch schlecht umgesetzt worden sein (Resultat: schlechte Performance..). Eine Map kann super aussehen, sorgt aber für keinen nachhaltigen Spielspaß -> wird schnell monoton. Eine Map kann schlecht umgesetzt worden sein und mies aussehen und dennoch wird sie häufig gespielt (man erinnere sich an fy_iceworld..) usw. Alle denkbaren Kombinationen sind möglich. Nur wenn es einem gelingt alle drei Punkte auf ein gewisses Niveau zu bringen, kann man meiner Meinung nach vom "guten" Leveldesign sprechen.

Weiterhin müsste man noch mal unterscheiden, ob man „nur“ vorhandenen Gamecontent verwendet und daraus eine sehenswerte Map baut (auch nicht immer einfach!) oder sich eben wirklich mit eigenen Models, Materials, Particles, Soundscapes usw usf. den Gamecontent ergänzt.
22.07.2009, 02:58 Uhr Anzeigen
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