
Nun müssen wir eine Box in der Oben Ansicht des Wireframes ziehen. In der Seitenansicht könnt ihr den Block auch noch auf die gewünschte Größe, sprich Höhe des Raumes ziehen.

Drückt Enter und es entsteht ein Block der gewünschten Größe auf eurer Map.

Nun klicken wir auf das Kamera Tool und gehen in der 3D Ansicht in die Nähe des Blocks, welchen wir soeben gebaut haben. Wie ihr sehen könnt, benutzt der Block die Standard Textur des Editors.

Geht auf das Selection Tool und wählt den gesamten Block aus.

Mit STRG+H oder Rechtsklick ? hollow öffnet sich ein neues Fenster. Hier müssen wir die Breite der Wände angeben die der Raum bekommen soll.

Hier benutzen wir 32 als Breite der Wände. Mit höheren oder niedrigeren Zahlen könnt ihr die Wände natürlich noch dicker oder dünner werden lassen.

Benutzen wir nun erneut das Kamera Tool im 3D Fenster, können wir nun in den Raum „fliegen“.

Nun benutzt noch einmal das Selection Tool und wählt eine Seite der Wand aus. Ihr werdet bemerken, das nun alle Wände ausgewählt sind. Das liegt daran das wir den Block nur hohl gemacht haben und noch nicht eingestellt haben das die Wände nicht mehr zusammen hängen.

Benutzt STRG+U oder Rechtsklick ? ungroup um die Wände von einander zu trennen. Wenn ihr dies gemacht habt, könnt ihr nun jede einzelne Wand unabhängig von einander bearbeiten. Sprich mit verschiedenen Texturen verschönern.

Wenn ihr die STRG Taste gedrückt haltet, könnt ihr mehrere Wände, zum Beispiel die Aussenwände auswählen und mit einer ausgewählten Textur mit dem Apply current Texture Tool die selben Texturen geben. Somit müsst ihr nicht jede einzelne Wand bearbeiten.

Habt ihr eine Textur an die Wände platziert, klickt den Boden des Raumes an um zu sehen ob euch die Wände so gefallen, wie ihr sie bearbeitet habt. Natürlich kann man so auch den Boden und die Decke des Raumes bearbeiten und verschönern.

Nun klickt auf das Entity Tool (Tastenkombination Shift+E) auf der linken Navigation.

Auf der rechten Seite könnt ihr nun sehen dass das Standard Entity „info_player_start“ ausgewählt ist.

Klickt auf die gewünschte Position im Raum auf den Boden um den Spawnpunkt zu setzen. Nun habt ihr schon einen Punkt auf der Map errichtet, wo ihr, wenn die Map spielbar ist starten werdet.

Benutzt das Entity weiterhin und setzt ein Licht auf der Map. Dies geht wie folgt. Klickt auf die gewünschte Position im Raum in der Oben Ansicht und dann auf die gewünschte Höhe in der Seitenansicht.

Ihr werdet eine grüne Linie mit einer grünen Box wahrnehmen. Die Box ist der Punkt, wo das Licht platziert wird.

Nun ersetzt in der Navigation rechts „info_player_start“ mit „light“.
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Und wie ihr sehen könnt, ihr habt euren ersten Raum erstellt und könnt euch frei in diesem bewegen.
Unten gehts weiter....