Auf der E3-Spielemesse nutzte ein Redakteur der Website Icrontic.com die Gelegenheit um Valve-Sprecher Doug Lombardi auch einige Fragen abseits der Hauptattraktion Portal 2 zu stellen. Unter anderem wollte er wissen, ob es denn irgendwann auch mal eine komplett neu entwickelte Spieleengine von Valve geben wird. Lombardi verwies darauf, dass es für eine neue Technik erst einmal einen besonderen Grund in Form von massiven Änderungen in der Hardware geben müsste, das wäre etwa wenn CPU/GPU-Hybriden aufkommen würden oder wenn die nächste Konsolengeneration erscheint...
Interessant, könnte das auch bedeuten, dass mit der Source Engine (nach entsprechenden Upgrades) irgendwann auch die Möglichkeit für größere Openworld Areale möglich sind (siehe z.B. Far Cry etc.)?
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"If our music survives, which I have no doubt it will, then it will because it is good!" Jerry Goldsmith (1929-2004), Komponist (Star Trek, Rambo, Alien uvm.)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von bpewien am 02.07.2010, 09:02]
Eine komplett neue Engine ist auch überhaupt nicht nötig, wenn man sich mal die Gameplay-Videos von Portal 2 ansieht.
Das Problem ist nur, dass solange keine neue Versionszahl vorliegt, die Leute glauben, es hätte sich nichts verbessert.
Das Problem ist nur, dass solange keine neue Versionszahl vorliegt, die Leute glauben, es hätte sich nichts verbessert.
Nicht zu vergessen, dass viele schlicht und einfach nicht in der Lage sind zwischen Engine und Content zu unterscheiden. Nur weil ein Screenshot nicht gut aussieht, heißt das nicht, dass die Engine schlecht oder veraltet ist.
Und das ganze gilt auch umgekehrt, bei Crysis wird etwa immer so getan, als würde es wegen der Engine so gut aussehen. Tatsächlich lag es hauptsächlich am Art-Design, an den verwendeten (High-Poly) Models und Texturen (ebenfalls High-Res aber auch gut abgestimmte Farben) für Pflanzen, Landschaft, etc. Hier tut man eigentlich den Designern unrecht wenn man die Grafikqualität immer nur auf die Technik reduziert.
Ja wozu sollte man auch eine neue Engine brauchen? Die jetzige ist relativ genügsam, sieht toll aus und mit ein wenig Arbeit werden doch selbst die alten Spiele immer mit "nachgerüstet" und sehen schicker aus.
Und wie FakeFactory und Dear Esther zeigen: Es gibt doch kaum Limitierungen und es ist noch eine ganze Menge Potential da.
Interessant, könnte das auch bedeuten, dass mit der Source Engine (nach entsprechenden Upgrades) irgendwann auch die Möglichkeit für größere Openworld Areale möglich sind (siehe z.B. Far Cry etc.)?
Interessant, könnte das auch bedeuten, dass mit der Source Engine (nach entsprechenden Upgrades) irgendwann auch die Möglichkeit für größere Openworld Areale möglich sind (siehe z.B. Far Cry etc.)?
Wird schwer mit der BSP-Technik
Genau!
Das Problem ist das es, SELBST FÜR VALVE, sehr schwer wird die Engine auf etwas upzugraden, wofür sie von vornherein nicht gedacht war. Bei FC2 (Dunia Engine) hat man große offene Areale, ohne Ladezeiten. FC 2 in Source zu machen würde nicht funktionieren, da die Sourceengine Skyboxes und in erster Linie Brushes benutzt. Mit den Displacements in Source kann man halt nicht eine Riesige Landschaft bilden und sie mit Texturen "anmalen" das sie genial aussieht. Dafür sind sie nicht ausgelegt. Und das mit den Skyboxen verhindert dynamische Tageszeiten und sorgt direkt für eine starke begrenzung der Welt. Ausserdem gibt es in der SE limits für bestimmte dinge (models, faces,...) die so "gering" sind das eine solch riesige und detaillierte Welt schlichtweg nicth möglich ist, ohne sie auf eine große anzahl teile auzutreilen.
ich bin mit der engine mehr als zufrieden. sie ist nicht veraltet und wird es auch nie sein, bis valve sich dazu entscheidet eine neue zu entwickeln.
valve macht es genau richtig, sie setzen nicht so sehr auf grafik sondern auf gameplay. kein mensch zockt in 3 jahren noch crysis oder far cry 2, trotz der besseren grafik.
ich bin mit der engine mehr als zufrieden. sie ist nicht veraltet und wird es auch nie sein, bis valve sich dazu entscheidet eine neue zu entwickeln.
Seh ich genauso. Und die Engine ist echt verdammt gut. Sie sollten nur mal die Texturen etwas weniger matschig gestalten und eine zerstörbare Umgebung integrieren (steh ich persönlich total drauf, auch wenn das spieltechnisch nicht immer von nöten ist)
Zitat: Original von Trintox
valve macht es genau richtig, sie setzen nicht so sehr auf grafik sondern auf gameplay. kein mensch zockt in 3 jahren noch crysis oder far cry 2, trotz der besseren grafik.
Naja, ich habe vielleicht in 3 Jahren nen PC der Crysis endlich mastern kann.
Das ist die beste Engine die man sich eigentlich vorstellen kann
Ich meine es gibt genügend modder auf dieser welt die mal gerne ihre eigene welt präsentieren wollen Und source verbraucht halt nicht soviel Perfomance wie andere engines so kann man auch auf älteren pc's spielen und dabei wozu eine neue? Ich finde das die Source engine eines der besten grafik engines der welt gibt
ich bin mit der engine mehr als zufrieden. sie ist nicht veraltet und wird es auch nie sein, bis valve sich dazu entscheidet eine neue zu entwickeln.
Sorry, aber das ist 100% FAIL.
Zwar ist die SE meine lieblings Engine, doch gehöre ich nicht zu den Leuten, die das was sie am besten finden, dort loben wo es nicht angebracht ist.
Vertaltet ist die Source Engine nicht, das ist sicher. ABER von den beliebtesten/bekanntesten Engines (dir mir so einfallen), also Unreal, Cry und Source, wird Source leider als erstes Probleme kriegen mitzuhalten. Aber ich bin mir sicher VALVe wird selber merken wenn etwas neues sein muss, und rechtzeitig reagieren, also mach ich mir da keinerlei sorgen.
@Alle
Wenn ich lese wie hier einige schreiben das die Source Engine besser ist als die anderen, weil Gameplay wichtiger als Grafik ist krieg ich nen Kotzreiz. Sorry, aber das zeigt das hier einige wirklich GARKEINE ahnung von der Materie haben.
Engines haben nur die Aufgabe dem Entwickler etwas bereitzustellen. Dabei gilt je mehr desto besser. Das man mit der CryEngine super grafikintensive Spiele machen kann, die hohe anforderungen haben, heißt nicht das man nicht auch spiele mit geringen anforderungen mit ihr machen kann. Eine Engine bietet NUR Möglichkeiten, nicht mehr nicht weniger.
Und glaubt mir, HL2 würde auf der CryEngine super funktionieren, Crysis auf der Source, aber nicht...
Könnte man durch einige Modifizierungen nicht sozusagen mehrere Level ingame über Makros verbinden ?
Siehe Gothic 2, ist eine andere Engine ich weiß aber dort sind es auch einzelne Meshes die per Spacer vobiert werden und nachträglich über Makros verbunden werden, was wohl eher die Arbeit im Spacer und die Leistung dessen erhöhen soll...
Aber wenn dann eben ab bestimmten Distanzen alles ausgeblendet wird durch eben verdeckte Objekte die es bei großen Landschaften eh geben sollte müsste es doch möglich sein. Weitblick ist doch garnicht soo wichtig obwohl es bei der heutigen Hardware eig kein großes Problem mehr sein sollte in der Entwicklung.
Vorteil wäre hier auch das eine Community weiterhin jeder an einem Levelabschnitt arbeitet und es durch eine simple Textdatei verbunden wird. Müsste halt nur auf genau Positionen geachtet werden bei den Makros. Wenn dann die Abschnitte richtig verbunden wurden müsste es doch ganz gut aussehen.
Areale lädt man dann eben wenn nötig nebenbei im Hintergrund in den Speicher. Immerhin sind alle Sachen in Blöcken aufgeteilt.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von DerToteTod2 am 02.07.2010, 11:52]
was nützt ein die grafik wenn das gameplay langweilig ist?
ich find die duria engine oder wie die heißt auch schön, von der grafik her.
wollte letztens dienstag crysis zocken, es waren aber nur 2 server mit guten ping da, auf denen welche drauf waren, und dann auch nich mehr als 5 spieler.
sry aber crysis ist in verhältnis zu team fortress 2 frisch auf dem markt. und wenn es jetzt schon keiner mehr zockt....
team fortress 2 gibt es schon seit 5 oder 6 jahren, und die community ist fast immer noch so groß wie früher.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Trintox am 02.07.2010, 12:19]
Das Modder von den ständigen Updates profitieren, ist nur bedingt richtig. Tatsächlich kommt es bei jedem SDK Update zu argen Problemen durch fehlende Codes, vor allem aber üblen Bugs in den SDK Tools selber. Ich habe bisher noch keine einzige SDK-Revision seit 2006 erlebt, in der sich alle Tools benutzen ließen. Mal ließ sich Hammer monatelang nicht benutzen, mal funktionierten Cubemaps nicht und bis heute läuft das SDK nur äußerst eingeschränkt unter Vista und Win7.
Was das Thema "veraltet oder nicht" angeht: Rein technologisch betrachtet ist die Source Engine veraltet, da sie ausschließlich noch auf Binary Space Partitioning setzt. Das lässt die Engine gegenüber allen modernen mit automatischem Occlusion Culling in bestimmten Bereichen alt aussehen:
- keine weiten, offenen Areale möglich
- Tierisch lange Compile-Zeiten
Dazu kommt noch, dass Hammer Geometrie-Daten anders verarbeitet, als das .vmf Format sie speichert. Das sorgt immer wieder dafür, dass Brushwork beim erneuten Laden der Map plötzlich verzogen ist.
Trotzdem hat Source für Modder durchaus den Vorteil, recht einsteigerfreundlich zu sein. Man muss halt weniger außerhalb der SDK-Tools modellieren und kann viel mehr mit Brushwork machen, da die UV Tools in Hammer recht gut sind.
Und was Valve angeht: Solange die kein Spiel konzipieren, welches weitläufige Außenareale benötigt, werden die auch nicht vom BSP-System abweichen. Lohnt sich einfach nicht