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Forum > Half-Life Portal > News > Portal 2: Erste High-Res-Screenshots
Status: Offen
49 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (4):  « 1 2 3 [4]


Autor Beitrag
# 46
MrKohlenstoff  (33)
Nachricht offline
Vortigaunt
678 Punkte
Dabei seit: 12.02.2009
388 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Das Licht war in Source eigentlich deutlich besser als in allen anderen Spielen. Eine statische Lightmap hat zwar den großen Nachteil, dass sie eben statisch ist, dafür kann man Stunden benötigen um sie zu berechnen, sprich sie kann besonders realistisch sein. (Licht das an Wänden abprallt, usw.) Das ist bei dynamischer Beleuchtung die in Echtzeit berechnet wird nicht möglich, dort gibt es nur "Licht" oder "kein Licht" und damit das "kein Licht" nicht komplett schwarz wie in Doom 3 ist, wird es aufgehellt. Aber das ändert nichts daran, dass die Models und Texturen keinerlei Lichtinformationen haben, was dann diesen grauen Matsch ergibt.

So wie die Screenshots aussehen gehe ich davon aus, dass Valve nach wie vor statische Lightmaps verwendet um diese Grundhelligkeit in ein Level zu bringen und anschließend dynamische Lichter nutzt um die schönen Licht- und Schattenspielereien zu realisieren, sprich das beste aus beiden Welten zu kombinieren.


Vielleicht irre ich mich, aber ich bin mir ziemlich sicher dass FEAR das schon im Jahre 2005 genau so gemacht hat (wie Portal 2 sechs Jahre später..). In sofern halte ich "deutlich besser als in allen anderen Spielen" für deutlich übertrieben. Es gibt schließlich auch seit vielen Jahren Spiele, die es genauso gemacht haben wie die Source-Engine bisher, sprich nur mit statischen Lightmaps, und ich wüsste nicht, warum die das "deutlich schlechter" gemacht haben sollten.
19.06.2010, 13:21 Uhr Anzeigen
# 47
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Zitat:
Original von MrKohlenstoff

Vielleicht irre ich mich, aber ich bin mir ziemlich sicher dass FEAR das schon im Jahre 2005 genau so gemacht hat (wie Portal 2 sechs Jahre später..).


Ja, du irrst dich.


Zitat:
In sofern halte ich "deutlich besser als in allen anderen Spielen" für deutlich übertrieben. Es gibt schließlich auch seit vielen Jahren Spiele, die es genauso gemacht haben wie die Source-Engine bisher, sprich nur mit statischen Lightmaps, und ich wüsste nicht, warum die das "deutlich schlechter" gemacht haben sollten.


Guter Einwand, gemeint waren natürlich alle Direct-Light-Engine-Spiele mit ihren dynamischen Schatten, nicht grundsätzlich alle Spiele. Wobei es in den letzten Jahren kaum mehr Lightmap-Games gab.
____________________________________
19.06.2010, 14:04 Uhr Anzeigen
# 48
WeltEnSTurm  (30)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 16.04.2009
1 Beitrag
Wenn die AA hätten, würd ich sie als Hintergrund benützen.
19.06.2010, 15:11 Uhr Anzeigen
# 49
MrKohlenstoff  (33)
Nachricht offline
Vortigaunt
678 Punkte
Dabei seit: 12.02.2009
388 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von MrKohlenstoff

Vielleicht irre ich mich, aber ich bin mir ziemlich sicher dass FEAR das schon im Jahre 2005 genau so gemacht hat (wie Portal 2 sechs Jahre später..).


Ja, du irrst dich.


Will ja jetzt nicht nerven :P , aber ich hab das nochmal überprüft, es wurden in FEAR auf jeden Fall sowohl statische Lightmaps, als auch Echtzeitschatten verwendet (wenn auch meines Wissens nach keine Soft-Shadows).
19.06.2010, 18:25 Uhr Anzeigen
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49 Beiträge

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