Die deutsche Spielewebsite PCGames.de konnte sechs hoch aufgelöste Screenshots zu Portal 2 auftreiben. Diese zeigen Abschnitte aus Level, die bereits aus dem Teaser-Trailer und den Gameplay-Videos bekannt sind, allerdings aus etwas anderen Perspektiven und natürlich in viel besserer Qualität...
Maybe noch ein größeres source-engine upgrade? oder wird das evtl auch in css implementiert mit dem nächsten patch?
Nein, das hat nichts mit CS:S zu tun. Das wird auf Source 2009 portiert, wie auch bereits HL2, Ep1, Ep2, Portal, TF2 und DoD:S. Portal 2 verwendet dann eine neue Engine-Version.
Dynamische Softshadows inklusive Selfshadowing beherrscht die Source-Engine seit 2007, also seit der Orange Box. Bisher kam es nur bei der Taschenlampe zum Einsatz, jetzt auch bei externen Lichtquellen. Das ist zwar theoretisch auch jetzt schon möglich, aber mit vielen Schwierigkeiten und Bugs verbunden, man kann davon ausgehen, dass Valve deshalb eine etwas robustere Version der Shadowmaps - die selbe Technologie die etwa auch Crysis nutzt - eingebaut hat. Nach dem was man bisher sehen konnte, scheint es allerdings weiterhin keine punktuelle Lichtquelle zu beherrschen, sondern nur "Scheinwerfer".
Hach, die BIlder sind einfach scheisse-geil.. Da kann ich echt nix anderes mehr sagen... Ohne Witz, sobald es über Steam vorbestellbar sein wird, wirds gekauft. Mir egal, obs 40 oder 50 Euro kostet. Für mich zumindest lohnt es sich sehr!
Naja… Die Source Engine ist einfach ein wenig betagt…
Aber GamePlay wird sicher wieder genial.
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Erst wenn der letzte Egoshooter indiziert wurde, 90% der Kinofilme ab 18 freigegeben sind und die letzte Lan-Party verboten wurde, werdet ihr feststellen, dass ihr eure Kinder trotzdem erziehen müsst.
Ja, das Licht war immer eher mäßig in der Source Engine, aber damit sollte es besser werden! Und auch der Trailer bzw. die Ingame-Videos zeigen ja schon die deutliche Verbesserung.
Ja, das Licht war immer eher mäßig in der Source Engine, aber damit sollte es besser werden! Und auch der Trailer bzw. die Ingame-Videos zeigen ja schon die deutliche Verbesserung.
Das Licht war in Source eigentlich deutlich besser als in allen anderen Spielen. Eine statische Lightmap hat zwar den großen Nachteil, dass sie eben statisch ist, dafür kann man Stunden benötigen um sie zu berechnen, sprich sie kann besonders realistisch sein. (Licht das an Wänden abprallt, usw.) Das ist bei dynamischer Beleuchtung die in Echtzeit berechnet wird nicht möglich, dort gibt es nur "Licht" oder "kein Licht" und damit das "kein Licht" nicht komplett schwarz wie in Doom 3 ist, wird es aufgehellt. Aber das ändert nichts daran, dass die Models und Texturen keinerlei Lichtinformationen haben, was dann diesen grauen Matsch ergibt.
So wie die Screenshots aussehen gehe ich davon aus, dass Valve nach wie vor statische Lightmaps verwendet um diese Grundhelligkeit in ein Level zu bringen und anschließend dynamische Lichter nutzt um die schönen Licht- und Schattenspielereien zu realisieren, sprich das beste aus beiden Welten zu kombinieren.
Ja, das Licht war immer eher mäßig in der Source Engine, aber damit sollte es besser werden! Und auch der Trailer bzw. die Ingame-Videos zeigen ja schon die deutliche Verbesserung.
Das Licht war in Source eigentlich deutlich besser als in allen anderen Spielen. Eine statische Lightmap hat zwar den großen Nachteil, dass sie eben statisch ist, dafür kann man Stunden benötigen um sie zu berechnen, sprich sie kann besonders realistisch sein. (Licht das an Wänden abprallt, usw.) Das ist bei dynamischer Beleuchtung die in Echtzeit berechnet wird nicht möglich, dort gibt es nur "Licht" oder "kein Licht" und damit das "kein Licht" nicht komplett schwarz wie in Doom 3 ist, wird es aufgehellt. Aber das ändert nichts daran, dass die Models und Texturen keinerlei Lichtinformationen haben, was dann diesen grauen Matsch ergibt.
Das Licht an sich sah schön aus, das stimmt, aber auf den meisten Maps wurde es eben nicht stundenlang berechnet, so wie man es im SDK einstellen könnte und ich hatte beim mappen schon oft probleme mit dem Licht. So konnte man z.b. nur ne bestimmte Anzahl an Lichtquellen auf eine Textur leuchten lassen. Waren es zu viele wurden random einige Lichtquellen gelöscht, was scheiße aussah oder wenn man zwei Wände aneinander hatte wurde z.T auf der einen Seite das Licht etwas anders dargestellt als auf der anderen.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von GuterMensch am 18.06.2010, 09:07]
So wie die Screenshots aussehen gehe ich davon aus, dass Valve nach wie vor statische Lightmaps verwendet um diese Grundhelligkeit in ein Level zu bringen und anschließend dynamische Lichter nutzt um die schönen Licht- und Schattenspielereien zu realisieren, sprich das beste aus beiden Welten zu kombinieren.
Best of both worlds! Jap, sehr geil!
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"Remember when we thought Black Mesa was as bad as it could get?"
Ich finde alleine in dem einen Trailer, wo man sieht wie GlaDOS sich aufbaut einfach nur beeindruckend, wie die Pflanzen hin und her schwingen und der Schatten von GLaDOS an dieses zu sehen ist. Das sieht einfach genial aus und auf keinem Fall schlechter als bei anderen Spielen. Ich mag Valve vorwerfen, dass sie vielleicht ihre Fans aus den Augen verlieren könnten, aber was ihre Qualität anbelangt, sind sie unübertrefflich!