HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.252.241 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 14 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Half-Life Portal > News > Portal 2: Erste High-Res-Screenshots
Status: Offen
49 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (4):  [1] 2 3 4 »


Autor Beitrag
# 1
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Portal 2: Erste High-Res-Screenshots
Die deutsche Spielewebsite PCGames.de konnte sechs hoch aufgelöste Screenshots zu Portal 2 auftreiben. Diese zeigen Abschnitte aus Level, die bereits aus dem Teaser-Trailer und den Gameplay-Videos bekannt sind, allerdings aus etwas anderen Perspektiven und natürlich in viel besserer Qualität...

Ganze News lesen
____________________________________
18.06.2010, 10:35 Uhr Anzeigen
# 2
arcoN  (36)
Nachricht offline
Bullsquid
1.804 Punkte
Dabei seit: 20.08.2004
317 Beiträge
Endlich Real Dynamic Shadows !

Maybe noch ein größeres source-engine upgrade? oder wird das evtl auch in css implementiert mit dem nächsten patch?
____________________________________
18.06.2010, 10:40 Uhr Anzeigen
# 3
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Zitat:
Original von aRcOn

Endlich Real Dynamic Shadows !

Maybe noch ein größeres source-engine upgrade? oder wird das evtl auch in css implementiert mit dem nächsten patch?


Nein, das hat nichts mit CS:S zu tun. Das wird auf Source 2009 portiert, wie auch bereits HL2, Ep1, Ep2, Portal, TF2 und DoD:S. Portal 2 verwendet dann eine neue Engine-Version.

Dynamische Softshadows inklusive Selfshadowing beherrscht die Source-Engine seit 2007, also seit der Orange Box. Bisher kam es nur bei der Taschenlampe zum Einsatz, jetzt auch bei externen Lichtquellen. Das ist zwar theoretisch auch jetzt schon möglich, aber mit vielen Schwierigkeiten und Bugs verbunden, man kann davon ausgehen, dass Valve deshalb eine etwas robustere Version der Shadowmaps - die selbe Technologie die etwa auch Crysis nutzt - eingebaut hat. Nach dem was man bisher sehen konnte, scheint es allerdings weiterhin keine punktuelle Lichtquelle zu beherrschen, sondern nur "Scheinwerfer".
____________________________________
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Trineas am 18.06.2010, 10:45]
18.06.2010, 10:43 Uhr Anzeigen
# 4
dj-corny  (54)
HLP - Moderator
Nachricht offline
Alien Grunt
5.619 Punkte
Dabei seit: 13.09.2007
1.783 Beiträge
Hach, die BIlder sind einfach scheisse-geil.. Da kann ich echt nix anderes mehr sagen... Ohne Witz, sobald es über Steam vorbestellbar sein wird, wirds gekauft. Mir egal, obs 40 oder 50 Euro kostet. Für mich zumindest lohnt es sich sehr!
18.06.2010, 10:45 Uhr Anzeigen
# 5
Kissaki  (36)
Nachricht offline
Bullsquid
1.860 Punkte
Dabei seit: 13.03.2005
404 Beiträge
Naja… Die Source Engine ist einfach ein wenig betagt…
Aber GamePlay wird sicher wieder genial.
____________________________________
Erst wenn der letzte Egoshooter indiziert wurde, 90% der Kinofilme ab 18 freigegeben sind und die letzte Lan-Party verboten wurde, werdet ihr feststellen, dass ihr eure Kinder trotzdem erziehen müsst.
18.06.2010, 10:47 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Bullsquid
1.817 Punkte
Dabei seit: 28.06.2007
442 Beiträge
Fand die Beleuchtung in den bisherigen Videos auch schon sehr beeindruckend.
18.06.2010, 10:47 Uhr Anzeigen
# 7
GuterMensch  (33)
Nachricht offline
Hound Eye
187 Punkte
Dabei seit: 29.10.2007
212 Beiträge
Zitat:
Original von aRcOn

Endlich Real Dynamic Shadows !


Ja, das Licht war immer eher mäßig in der Source Engine, aber damit sollte es besser werden! Und auch der Trailer bzw. die Ingame-Videos zeigen ja schon die deutliche Verbesserung.
18.06.2010, 10:55 Uhr Anzeigen
# 8
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Zitat:
Original von GuterMensch

Ja, das Licht war immer eher mäßig in der Source Engine, aber damit sollte es besser werden! Und auch der Trailer bzw. die Ingame-Videos zeigen ja schon die deutliche Verbesserung.


Das Licht war in Source eigentlich deutlich besser als in allen anderen Spielen. Eine statische Lightmap hat zwar den großen Nachteil, dass sie eben statisch ist, dafür kann man Stunden benötigen um sie zu berechnen, sprich sie kann besonders realistisch sein. (Licht das an Wänden abprallt, usw.) Das ist bei dynamischer Beleuchtung die in Echtzeit berechnet wird nicht möglich, dort gibt es nur "Licht" oder "kein Licht" und damit das "kein Licht" nicht komplett schwarz wie in Doom 3 ist, wird es aufgehellt. Aber das ändert nichts daran, dass die Models und Texturen keinerlei Lichtinformationen haben, was dann diesen grauen Matsch ergibt.

So wie die Screenshots aussehen gehe ich davon aus, dass Valve nach wie vor statische Lightmaps verwendet um diese Grundhelligkeit in ein Level zu bringen und anschließend dynamische Lichter nutzt um die schönen Licht- und Schattenspielereien zu realisieren, sprich das beste aus beiden Welten zu kombinieren.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Trineas am 18.06.2010, 11:00]
18.06.2010, 10:59 Uhr Anzeigen
# 9
GuterMensch  (33)
Nachricht offline
Hound Eye
187 Punkte
Dabei seit: 29.10.2007
212 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von GuterMensch

Ja, das Licht war immer eher mäßig in der Source Engine, aber damit sollte es besser werden! Und auch der Trailer bzw. die Ingame-Videos zeigen ja schon die deutliche Verbesserung.


Das Licht war in Source eigentlich deutlich besser als in allen anderen Spielen. Eine statische Lightmap hat zwar den großen Nachteil, dass sie eben statisch ist, dafür kann man Stunden benötigen um sie zu berechnen, sprich sie kann besonders realistisch sein. (Licht das an Wänden abprallt, usw.) Das ist bei dynamischer Beleuchtung die in Echtzeit berechnet wird nicht möglich, dort gibt es nur "Licht" oder "kein Licht" und damit das "kein Licht" nicht komplett schwarz wie in Doom 3 ist, wird es aufgehellt. Aber das ändert nichts daran, dass die Models und Texturen keinerlei Lichtinformationen haben, was dann diesen grauen Matsch ergibt.


Das Licht an sich sah schön aus, das stimmt, aber auf den meisten Maps wurde es eben nicht stundenlang berechnet, so wie man es im SDK einstellen könnte und ich hatte beim mappen schon oft probleme mit dem Licht. So konnte man z.b. nur ne bestimmte Anzahl an Lichtquellen auf eine Textur leuchten lassen. Waren es zu viele wurden random einige Lichtquellen gelöscht, was scheiße aussah oder wenn man zwei Wände aneinander hatte wurde z.T auf der einen Seite das Licht etwas anders dargestellt als auf der anderen.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von GuterMensch am 18.06.2010, 11:07]
18.06.2010, 11:06 Uhr Anzeigen
# 10
OloX  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 27.06.2007
39 Beiträge
Die Bilder sehen echt genial aus !
Mich würde mal interessieren, ob die Screens von einer ATI oder Nivida Grafikkarte kommen ?
____________________________________
18.06.2010, 11:13 Uhr Anzeigen
# 11
trenmost  (32)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 28.02.2010
21 Beiträge
holykrep schatten siehen so kool aus!
18.06.2010, 11:27 Uhr Anzeigen
# 12
Nachricht offline
Bullsquid
2.754 Punkte
Dabei seit: 29.12.2004
938 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

So wie die Screenshots aussehen gehe ich davon aus, dass Valve nach wie vor statische Lightmaps verwendet um diese Grundhelligkeit in ein Level zu bringen und anschließend dynamische Lichter nutzt um die schönen Licht- und Schattenspielereien zu realisieren, sprich das beste aus beiden Welten zu kombinieren.


Best of both worlds! Jap, sehr geil! :D
____________________________________
"Remember when we thought Black Mesa was as bad as it could get?"
18.06.2010, 11:32 Uhr Anzeigen
# 13
F1ux  (41)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 06.06.2010
228 Beiträge
Zitat:
Original von Kissaki

Naja… Die Source Engine ist einfach ein wenig betagt…


Also jetzt mal ohne Flacks, ich finde Source hat in Portal 2 sogar ne bessere Grafik, als diese ganzen High-End Plastik-Look Engines.

Betagt hin oder her, grafisch braucht sich das hier hinter aktuellen Spielen nicht verstecken!
18.06.2010, 11:56 Uhr Anzeigen
# 14
DKill3r  (34)
Nachricht offline
Hound Eye
296 Punkte
Dabei seit: 02.11.2008
478 Beiträge
http://www.hlportal.de/images/images/original/31424.jpg Kennt man ja noch aus Teil 1. :D
18.06.2010, 11:57 Uhr Anzeigen
# 15
HurrDurr  (124)
Nachricht offline
Alien Grunt
3.294 Punkte
Dabei seit: 17.09.2008
1.169 Beiträge
Ich finde alleine in dem einen Trailer, wo man sieht wie GlaDOS sich aufbaut einfach nur beeindruckend, wie die Pflanzen hin und her schwingen und der Schatten von GLaDOS an dieses zu sehen ist. Das sieht einfach genial aus und auf keinem Fall schlechter als bei anderen Spielen. Ich mag Valve vorwerfen, dass sie vielleicht ihre Fans aus den Augen verlieren könnten, aber was ihre Qualität anbelangt, sind sie unübertrefflich!
18.06.2010, 12:27 Uhr Anzeigen
nach oben
49 Beiträge

Seiten (4):  [1] 2 3 4 »


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 14 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?