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Forum > Editing > Mapping > Models (Personen) bewegen lassen
Status: Offen
7 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
_Rangster_  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 15.12.2007
11 Beiträge
Models (Personen) bewegen lassen
Hey
ich hab auf einer map mehrere Figuren gestellt (prop_dynamic) und will sie jetzt durchgehend bewegen lassen, was muss ich da alles einstellen?

MfG Peter
09.06.2010, 21:32 Uhr Anzeigen
# 2
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.350 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Figuren oder auch NPC's macht man nicht mit einem prop_dynamic.

Sondern mit "npc_" als beispiel nehmen wir mal den "npc_metropolice" (HL2) welcher einen der Metro combines am anfang des spiels erstellt.

Wenn dieser nun laufen soll gibt es die möglichkeit einen Pfad mit "path_corner" zu legen.

Path_corner:

Name: p1 (beispiel)
nextpath: p2

2. Path_corner:

name: p2 (beispiel)
nextpath: p3

usw.

Also die ganzen path_corners müssen mit einander verknüpft sein.

Dann trägst du den "start" path_corner (z.b. p1) bei dem npc_metropolice bei "Path" ein (weiß den namen des registers nicht mehr, aber war was mit path).

Nach spawn des NPc's läuft dieser den Pfad ab, "runden" wo der NPC immer den selben pfad nimmt gehen auch.

Indem man den letzten path_corner mit den 1. Path_corner verknüpft.
____________________________________
10.06.2010, 17:04 Uhr Anzeigen
# 3
_Rangster_  (35)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 15.12.2007
11 Beiträge
ok, ehm des mit bewegen hab ich en bisschen anderst gemeint, und zwar, das wenn man bei models auf sequence klickt, das die so eine machen sollen, wie mach ich des, achja trotzdem danke für des, des werd ich au mit einbringe ;)
10.06.2010, 17:31 Uhr Anzeigen
# 4
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.350 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Es gibt 2 möglichkeiten, weiß jetzt nichgt genau welche du möchtest!

1. Du gibst dem prop_dynamic nen namen z.b. "prop1"

Und dann lässt du z.b. per trigger einen output hinschiessen, der vll. so aussieht:

OnTrigger prop1 setanimation ANIMATIONSNAME

Ontrigger = wenn der trigger ausgelöst wird

prop1 = name

setanimation = der input

ANIMATIONSNAME = der name der z.b. bei "sequenz" auftaucht.



2. Bei Npc's geht das wiederum anderst.

Nähmlich mit "scripted_sequenz".

Setzen wo die sequenz stattfindet.

Und den NPc der sie ausführen soll nen namen geben z.b. "npc1".

Dann bei der scripted_sequenz auch nen namen geben z.b. "npc1_seq1"

scripted_sequenz:

name = npc1_seq1
targetNPC = npc1
action animation = ANIMATIONSNAME

weiter unten besteht die möglichkeit wie der npc zur scripted_sequenz kommt.

Walk
run
Insteantous (der npc steht sofort bei der scripted_sequenz)
No (der npc führt die sequenz aus egal wo er ist)

Um nun die sequenz auszuführen folgenden output schiessen (trigger_once wieder als beispiel)

Ontrigger npc1_seq1 Beginanimation

Um die sequenz wieder abzubrechen einfach "Beginanimation" zu "Cancelanimation" machen ;).
____________________________________
10.06.2010, 17:43 Uhr Anzeigen
# 5
_Rangster_  (35)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 15.12.2007
11 Beiträge
ok, hab des jetzt mit dem ersten gemacht, geht gut, aber wie mach ich das jetzt das die animation die ganze zeit weiderholt wird?
13.06.2010, 16:26 Uhr Anzeigen
# 6
Drakon  (28)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.350 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Hm es ginge per logic_timer aber dann müsste man die präzise länge der animation wissen.

Ansonsten kenne ich keine möglichkeit.

Bei scripted_sequenz gehts besser, is aber halt nur für NPCs.
____________________________________
13.06.2010, 17:25 Uhr Anzeigen
# 7
_Rangster_  (35)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 15.12.2007
11 Beiträge
ok stimmt, danke für die Hilfe =)
14.06.2010, 18:44 Uhr Anzeigen
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7 Beiträge

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