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Forum > Half-Life Portal > News > Source Mods: Engine-Update: Todesstoß für Hunderte Mods!
Status: Offen
51 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (4):  « 1 2 3 [4]


Autor Beitrag
# 46
Fear 4 Fun  (33)
Nachricht offline
Bullsquid
2.508 Punkte
Dabei seit: 17.07.2007
1.423 Beiträge
Das ist ja mal echt grausam für die Modder . O.o
Und 400 bis 500 Mods futsch ist echt schon krass . :(
Hoffe nur das nicht INSURGENCY betroffen ist . :(
____________________________________
Genieße jeden tag so,

als sei es dein letzter!
29.05.2010, 10:14 Uhr Anzeigen
# 47
CreatorX  (40)
Nachricht offline
Bullsquid
2.292 Punkte
Dabei seit: 12.06.2008
1.018 Beiträge
Also Dear Esther geht noch, dass heißt also dass nicht alle Mods betroffen sind.
____________________________________
Anyway this cake is great!
29.05.2010, 22:36 Uhr Anzeigen
# 48
Fork_of_War  (39)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 24.01.2010
9 Beiträge
Ja wie denn nu?

Sind nur die Mods, die auf Orange Box basieren betroffen oder auch die, sie auf dem Originalspiel aufsetzen?

Hab zum Glück noch net Steam angehabt, diese Woche.
30.05.2010, 11:56 Uhr Anzeigen
# 49
Dienstbier  (33)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Shock Trooper
7.768 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Betroffen sind Mods die auf der AppID 220 basieren, davon aber auch nicht alle und von den Betroffenen wiederum manche nur weniger schwer.

Die Faustregel: Alles, was vor 2007 erschienen ist, könnte Probleme machen. Große Mods sind sowieso clean.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Dienstbier am 31.05.2010, 15:14]
31.05.2010, 15:12 Uhr Anzeigen
# 50
JKZer0  (42)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.05.2010
21 Beiträge
Ich will die Schuld ja jetzt nicht den Moddern zuschieben, aber es wurde von Valve damals (vor einigen Jahren bereits) mehr als deutlich gesagt, dass Mods die AppID vom SourceSDK Base verwenden sollen und nicht die von Half-Life 2, um eben genau solchen Problemen vorzubeugen.

Mich würde aber mal interessieren, in wie weit die betroffenen Mods lauffähig sind, wenn man einfach nur die AppID aufs Source SDK Base abändert.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von JKZer0 am 31.05.2010, 15:50]
31.05.2010, 15:49 Uhr Anzeigen
# 51
Dienstbier  (33)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Shock Trooper
7.768 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Zitat:
Original von JKZer0

Ich will die Schuld ja jetzt nicht den Moddern zuschieben, aber es wurde von Valve damals (vor einigen Jahren bereits) mehr als deutlich gesagt, dass Mods die AppID vom SourceSDK Base verwenden sollen und nicht die von Half-Life 2, um eben genau solchen Problemen vorzubeugen.

Mich würde aber mal interessieren, in wie weit die betroffenen Mods lauffähig sind, wenn man einfach nur die AppID aufs Source SDK Base abändert.


Genau richtig, der Grund, warum man es nicht gemacht hat, war - könnte auch falsch sein - die Größe, man hätte alle Texturen neu in das SDK laden müssen.

Das Ändern der AppID funktioniert bei einigen wenigen Mods, die bestimmte Kriterien erfüllen, bei den meisten nicht.
31.05.2010, 17:20 Uhr Anzeigen
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51 Beiträge

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