HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.203.353 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 16 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Half-Life Portal > News > Source Mods: Engine-Update: Todesstoß für Hunderte Mods!
Status: Offen
51 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (4):  [1] 2 3 4 »


Autor Beitrag
# 1
Dienstbier  (33)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Shock Trooper
7.768 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Source Mods: Engine-Update: Todesstoß für Hunderte Mods!
Das neue Engine-Update macht nicht jedem Freude. Viele Modder dürften schockiert gewesen sein, als sie erfuhren, dass fast alle Mods, die auf Half-Life 2 basieren seit Mittwoch nicht mehr funktionieren. Wird Valve das Problem wieder richten?

Ganze News lesen
28.05.2010, 00:05 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Shock Trooper
7.052 Punkte
Dabei seit: 28.06.2008
2.500 Beiträge
Schöne News. Also schöne Berichterstattung. Jedoch der Inhalt, dass die Mods nicht mehr funktionieren... Desaster.

Ich hoffe, es gibt eine "globale" Lösung dafür seitens Valve, sodass nicht jeder Modder seine eigene Mod fixen muss, weshalb viele Mods auch sterben könnten.

Nochmal zur Berichterstattung:
Mir gefällt die Einbindung vieler kleiner Zitate in den Newstext, die Meinungen von verschiedenen (auch eher unbekannten) Leuten enthalten. Weiter so!

EDIT:
Um es noch einmal klarzustellen, da ich mich missverständlich ausgedrückt habe:
Ich finde, dass es ein Desaster ist, dass Mods nicht mehr funktionieren.
Die Berichterstattung, also die News dagegen finde ich gut geschrieben und habe daran nichts auszusetzen. Mir gefallen die Einbindungen vieler kleiner Zitate.
____________________________________
„Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen.” - Immanuel Kant
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Zockerfreak112 am 28.05.2010, 13:35]
28.05.2010, 00:16 Uhr Anzeigen
# 3
dessi  (41)
Nachricht offline
Barnacle
435 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
115 Beiträge
Also nochmal 3 Jahre auf Black Mesa warten? :)
Nein, Valve fixed das bald, und fertig! Das is nich deren Art! Die wissen das sie von der Community leben. Das tun die uns nich an
28.05.2010, 00:23 Uhr Anzeigen
# 4
EagleWatch  (30)
Nachricht offline
Alien Grunt
5.442 Punkte
Dabei seit: 19.04.2009
2.476 Beiträge
Ich hab mich schon gefragt was passiert mit schon releaseten mods, und da ist die Antwort, echt schlimm das nu von vielen die Arbeit übern haufen geworfen ist.
28.05.2010, 00:25 Uhr Anzeigen
# 5
EagleWatch  (30)
Nachricht offline
Alien Grunt
5.442 Punkte
Dabei seit: 19.04.2009
2.476 Beiträge
Zitat:
Original von dessi

Also nochmal 3 Jahre auf Black Mesa warten? :)
Nein, Valve fixed das bald, und fertig! Das is nich deren Art! Die wissen das sie von der Community leben. Das tun die uns nich an


Soviel ich weiß hat Black Mesa schon auf der Orange Box Engine gemoddet also auf Source SDK 09, also wenn sie nie Engine schon vom anfang an verwendet haben dann dürfte es keine Probleme geben.
28.05.2010, 00:26 Uhr Anzeigen
# 6
dEEkAy  (36)
Nachricht offline
Vortigaunt
631 Punkte
Dabei seit: 21.02.2009
473 Beiträge
Meine Fresse, das hat man schlicht nicht bedacht. Kann vorkommen. Valve wird das schon richtigen denn Valve ist wirklich Community-Nah wie kein anderer Entwickler.
28.05.2010, 00:26 Uhr Anzeigen
# 7
Dienstbier  (33)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Shock Trooper
7.768 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Zitat:
Original von EagleWatch

Zitat:
Original von dessi

Also nochmal 3 Jahre auf Black Mesa warten? :)
Nein, Valve fixed das bald, und fertig! Das is nich deren Art! Die wissen das sie von der Community leben. Das tun die uns nich an


Soviel ich weiß hat Black Mesa schon auf der Orange Box Engine gemoddet also auf Source SDK 09, also wenn sie nie Engine schon vom anfang an verwendet haben dann dürfte es keine Probleme geben.


BM ist längst auf OBox. Die brauch das garnicht interessieren. Allerdings könnten sie mit dem SDK Probleme kriegen. Das will wohl momentan nicht so richtig. (Bestimmt haben die schon ihr eigenes gebastelt ^^ )
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Dienstbier am 28.05.2010, 00:31]
28.05.2010, 00:29 Uhr Anzeigen
# 8
JKZer0  (42)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.05.2010
21 Beiträge
Wo gehobelt wird, da fallen nun mal auch Späne und jeder macht Fehler.

Allerdings kann ich das Problem nicht so richtig nachvollziehen, ich dachte Mods nutzen das Source SDK Base (sowohl für die alte Engine, wie auch für die OB-Version). Aber da die meisten Mods von vorne herein schon die Orangebox-Version nutzen, wie kann es da genau zu Problemen kommen?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von JKZer0 am 28.05.2010, 00:39]
28.05.2010, 00:36 Uhr Anzeigen
# 9
Ralexand  (36)
Nachricht offline
Bullsquid
2.755 Punkte
Dabei seit: 29.12.2004
938 Beiträge
Ja...doof das. Vielleicht schaffen sie auch ne Möglichkeit zwischen alter und neuer Engine zu wechseln (Also ein HL2 2004 und eine HL2 2010 Installation) ^^
____________________________________
"Remember when we thought Black Mesa was as bad as it could get?"
28.05.2010, 00:38 Uhr Anzeigen
# 10
Dienstbier  (33)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Shock Trooper
7.768 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Zitat:
Original von JKZer0

Wo gehobelt wird, da fallen nun mal auch Späne und jeder macht Fehler.

Allerdings kann ich das Problem nicht so richtig nachvollziehen, ich dachte Mods nutzen das Source SDK Base und da die meisten Mods von vorne herein schon die Orangebox-Version nutzen, wie kann es da genau zu Problemen kommen?


Heutzutage nutzen die meisten Mods verständlicherweise die OBox Engine, früher war das anders. Da nutzte man die 2004er Version (später die 2006er von EP1). Unabhängig davon hätte man schon damals verhindern können, dass es heute dieses Problem gibt, undzwar indem man die Finger von der AppID 220 gelassen hätte und die aus HL2 genommenen Inhalte separat, unter Benutzung der AppID 215, geladen hätte. Diese Mods würden dann nicht auf Half-Life 2, sondern auf dem Source SDK Base unter Bezug der Inhalte aus HL2 basieren, wenn ich das richtig verstanden habe.

Zitat:
Original von fitzroy_doll

If you base your mod on the 215 appid (Source SDK base), you can still use loose vcds. Mods should never have been based on 220 in the first place.


[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Dienstbier am 28.05.2010, 00:44]
28.05.2010, 00:42 Uhr Anzeigen
# 11
Tornum  (30)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.11.2008
122 Beiträge
Na klasse, für mich als Mod Let's Player ist das natürlich eine wunderbare Nachricht. Ich hoffe mal, dass da wirklich in den nächsten Tagen ein Update kommt, Valve ist doch nicht Ubisoft.
28.05.2010, 00:42 Uhr Anzeigen
# 12
Darth.Hunter  (39)
Nachricht offline
Hound Eye
163 Punkte
Dabei seit: 30.10.2005
193 Beiträge
Zitat:
Original von EagleWatch

Zitat:
Original von dessi

Also nochmal 3 Jahre auf Black Mesa warten? :)
Nein, Valve fixed das bald, und fertig! Das is nich deren Art! Die wissen das sie von der Community leben. Das tun die uns nich an


Soviel ich weiß hat Black Mesa schon auf der Orange Box Engine gemoddet also auf Source SDK 09, also wenn sie nie Engine schon vom anfang an verwendet haben dann dürfte es keine Probleme geben.


OBox ist Source 2007, so wie ich die Info aber verstehe, wurde die Engine gleich auf die 2009er Version gebracht. Wäre mir da jetzt nicht ganz so sicher, dass es da nicht auch zu Konflikten kommen kann.
____________________________________
28.05.2010, 00:46 Uhr Anzeigen
# 13
JKZer0  (42)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 26.05.2010
21 Beiträge
Zitat:
Original von Dienstbier

Zitat:
Original von JKZer0

Wo gehobelt wird, da fallen nun mal auch Späne und jeder macht Fehler.

Allerdings kann ich das Problem nicht so richtig nachvollziehen, ich dachte Mods nutzen das Source SDK Base und da die meisten Mods von vorne herein schon die Orangebox-Version nutzen, wie kann es da genau zu Problemen kommen?


Heutzutage nutzen die meisten Mods verständlicherweise die OBox Engine, früher war das anders. Da nutzte man die 2004er Version (später die 2006er von EP1). Unabhängig davon hätte man schon damals verhindern können, dass es heute dieses Problem gibt, undzwar indem man die Finger von der AppID 220 gelassen hätte und die aus HL2 genommenen Inhalte separat, unter Benutzung der AppID 215, geladen hätte. Diese Mods würden dann nicht auf Half-Life 2, sondern auf dem Source SDK Base unter Bezug der Inhalte aus HL2 basieren, wenn ich das richtig verstanden habe.

Zitat:
Original von fitzroy_doll

Mods should never have been based on 220 in the first place.



Das mag jetzt naiv klingen, aber indem man den AppID-Eintrag in der GameInfo.txt ändert, ändert man automatisch auch die Basis, auf der eine Mod basiert.

Aber ich schätze mal, es wird daran nicht liegen bzw. wird das Problem tiefergründiger sein, sonst wäre das schon längst als Lösung vorgeschlagen worden (und jeder Depp könnte das ganz leicht ändern) und die ganzen Modder werden sich ja schließlich besser auskennen als ich.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von JKZer0 am 28.05.2010, 00:56]
28.05.2010, 00:52 Uhr Anzeigen
# 14
Dienstbier  (33)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Shock Trooper
7.768 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Zitat:
Original von Darth.Hunter

Zitat:
Original von EagleWatch

Zitat:
Original von dessi

Also nochmal 3 Jahre auf Black Mesa warten? :)
Nein, Valve fixed das bald, und fertig! Das is nich deren Art! Die wissen das sie von der Community leben. Das tun die uns nich an


Soviel ich weiß hat Black Mesa schon auf der Orange Box Engine gemoddet also auf Source SDK 09, also wenn sie nie Engine schon vom anfang an verwendet haben dann dürfte es keine Probleme geben.


OBox ist Source 2007, so wie ich die Info aber verstehe, wurde die Engine gleich auf die 2009er Version gebracht. Wäre mir da jetzt nicht ganz so sicher, dass es da nicht auch zu Konflikten kommen kann.


Das ganze wird jetzt etwas chaotisch. Mit Source 2009 ist wohl Source 2010 gemeint, ich weiß nicht wie diese verschiedenen Bezeichnungen ins Spiel gekommen sind. Das was jetzt HL2 beschleunigt ist bis auf die Open GL-Unterstützung nichts anderes als das, was bis vor kurzem noch die OBox-Engine war. Es ist mir nicht bekannt, dass es damit Kompatibilitätsprobleme gegeben hat.
[Beitrag wurde 4x editiert, zuletzt von Dienstbier am 28.05.2010, 00:58]
28.05.2010, 00:55 Uhr Anzeigen
# 15
Nemesis0405  (32)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 30.04.2009
49 Beiträge
Es gab da aber immer den einen kleinen aber feinen Unterschied in der Protokollnummer der Engine. Bei der Orangebox war das immer die 14. Mir ist allerdings schon seit längerem aufgefallen, dass sie für Team Fortress 2 die Nummer 15 haben. Es scheint also mal nen Update an der Engine im Jahre 2009 gegeben zu haben, was allerdings nicht groß ins Gespräch kam.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Nemesis0405 am 28.05.2010, 01:23]
28.05.2010, 01:08 Uhr Anzeigen
nach oben
51 Beiträge

Seiten (4):  [1] 2 3 4 »


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 16 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?