HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.259.528 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 50 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Half-Life Portal > News > Team Fortress 2: Neue Map, Item, Gameplay-Änderungen
Status: Offen
50 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (4):  « 1 [2] 3 4 »


Autor Beitrag
# 16
RedRevolution  (41)
Nachricht offline
Bullsquid
2.782 Punkte
Dabei seit: 09.07.2004
421 Beiträge
NNNNEEEEEIIIIINNNNN !!!!
Das darf doch nicht wahr sein, sie haben den Pyro generft !
Damit ist das Spiel endgültig für mich gestorben, den wegen dem Airblast spiele ich sicher keinen Pyro. Jetzt ist der Pyro schwächer als am Anfang des Spieles, zudem wirkt sich der Afterburn auch noch auf die Flaregun sowie auf den eh schon zu schwachen Backburner aus.

Was Valve nur geritten hat ist mir unbeschreiblich, ach wie schön war es noch beim Pyropatch, aber jetzt ist alles wirklich zu Tode generft.
R.I.P TF2 (für mich)
____________________________________
29.04.2010, 13:38 Uhr Anzeigen
# 17
DurpiDoerp  (54)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 31.07.2005
72 Beiträge
Was bewirkt denn "snd_show"?
____________________________________
29.04.2010, 14:06 Uhr Anzeigen
# 18
MisterX  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 27.06.2007
149 Beiträge
Interessant finde ich, wie viele Spieler nur wenige Stunden nach dem Update schon mit schier absoluter Sicherheit sagen, dass beispielsweise der Heavy nun viel zu stark ist, während der Pyro praktisch unspielbar wurde.

Nur, weil jemand der Meinung war, eine Klasse war gut balanciert oder bereits zu stark oder schwach, heißt das noch nicht, dass jede Änderung in die entsprechende Richtung gravierende Auswirkungen hat. Man sollte jedem Update erstmal Zeit geben, die tatsächlichen Auswirkungen zeigen sich erst nach einer Weile.

Speziell was den Pyro betrifft sollte man wirklich nicht vernachlässigen, wie stark der Airblast wurde. Eine reflektierte Rakete mit Mini-Crit kann eine ganze Menge Schaden anrichten.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von MisterX am 29.04.2010, 14:11]
29.04.2010, 14:11 Uhr Anzeigen
# 19
Crushed Wall  (54)
Nachricht offline
Bullsquid
2.102 Punkte
Dabei seit: 17.10.2007
627 Beiträge
Das mit dem Pyro find ich auch nicht so toll. Die Nachwirkung durch anzünden konnte oftmals spielentscheidend sein, und ausgerechnet da gibts jetzt 20% weniger Schaden und das ganze wirkt auch noch 6 Sek. kürzer was verdammt viel ist.
29.04.2010, 14:20 Uhr Anzeigen
# 20
Nachricht offline
Barnacle
502 Punkte
Dabei seit: 28.06.2007
227 Beiträge
Yay!
Meine Hass-Klasse Pyro geschwächt und einer meiner Lieblinge Heavy gestärkt.
So gehört sich das Valve! :P
____________________________________

"If everyone demanded peace instead of another television set, then there'd be peace." -John Lennon
29.04.2010, 14:24 Uhr Anzeigen
# 21
CreatorX  (40)
Nachricht offline
Bullsquid
2.291 Punkte
Dabei seit: 12.06.2008
1.018 Beiträge
Zitat:
Original von Juliandingens

Das mit dem Pyro find ich auch nicht so toll. Die Nachwirkung durch anzünden konnte oftmals spielentscheidend sein, und ausgerechnet da gibts jetzt 20% weniger Schaden und das ganze wirkt auch noch 6 Sek. kürzer was verdammt viel ist.


Ja finde ich auch. Man sollte nicht vergessen, dass es mit dem Pyro ja die Herausforderung ist, erstmal an den Gegner herran zu kommen. Wo bleibt da jetzt die Belohnung für die Mühe die man mit dem Spießrutenlauf bekommen sollte, wenn ihm der DMG um 20% abgeschwächt wird? Im Normalfall war das vorher schon kaum möglich jemanden zu Killen wenn er von nem Medic supportet wurde.... Ach, is doch Mist...
____________________________________
Anyway this cake is great!
29.04.2010, 14:38 Uhr Anzeigen
# 22
WayneInc  (34)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.07.2008
179 Beiträge
:/ 6 statt 10 sekunden brennen... das bringt das ganze konzept des pyros durcheinander!!!!
anfakeln, flüchten wird nun also auch seltener -.-

interessante aufwertung des airblasts... trägt aber auch wiederum zur verunstaltung der klasse bei....

sonst gute änderungen! weiter so...
____________________________________
Signatur? wtf?!?!
29.04.2010, 14:46 Uhr Anzeigen
# 23
RedRevolution  (41)
Nachricht offline
Bullsquid
2.782 Punkte
Dabei seit: 09.07.2004
421 Beiträge
@MisterX

Ich spiele schon Pyro schon sehr lange mit hunderten Stunden Playtime.
Da weis ich genau, das 20% weniger Damage und 40% weniger Afterburndamage ein Nerf sind. Auch betrifft es die Flaregun, mit der immer spielte.

Der bessere Airblast ist nur (und alleine nur) gegen Soldiers und Demomans gut, sonst gegen keine Klasse (außer man will sie mit Airblast in die Höhe schupfen).
Man hat es jetzt etwas leichter die Geschoße abzuwehren, dafür verliert man einen Haufen Schaden, außer man trifft was mit den abgewehrten Geschoßen.

Valve wollte wohl, das man gegen Demos und Soldiers gut dasteht, aber gegen andere Klassen sollte man nicht stärker werden. Das geht aber nach hinten los, da der Pyro sich mit den Soldier und Demoman spielen muss, was Zeit kostet. Und gegen andere Klassen verliert er noch mehr Zeit. Somit ist der Pyro keine Ambushklasse mehr die Gegner im Nahkampf schnell zerlegt. Er muss sich mit den Gegner mehr spielen (Reflektor, Axt, Shotgun) was scheinbar mehr taktische Tiefe bringen sollte, aber den Pyro nur umständlicher macht und viel zu viel Zeit kostet um effektiv zu sein.

Wie blind Valve tatsächlich in Balancingfragen ist, sieht man auch schön an den Backburner... seit Anfang an wird der Airblast immer besser, der Backburner aber nicht. Jetzt auch noch der schwächere Feuerschaden macht den Backburner wohl zur sinnlosesten Waffe, da der Pyro von Valve durch den Patch voll um den Airblast umgebaut wurde.


Was mich zudem ärgert ist die Tatsache, das Pyro immer weniger seine richtige Aufgabe erfüllen darf und immer mehr auf den Airblast angewiesen ist, was aber nicht seine Aufgabe war, es verfälscht den Pyro und anders als z.B beim Demoman hat man keine Alternative so weiterzuspielen wie man mag.
Valve sollte daher den Backburner ordentlich buffen, dann hätte man wieder eine gute Entscheidung zu treffen: Mehr Damage oder mehr Spielerei, beides hätte seinen Nutzen und auch eine richtige Wahl wie man lieber spielen will.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von RedRevolution am 29.04.2010, 14:54]
29.04.2010, 14:47 Uhr Anzeigen
# 24
trecool  (31)
HLP - Chef-Redakteur
Nachricht offline Admin
Ichthyosaur
11.266 Punkte
Dabei seit: 04.12.2005
3.446 Beiträge
Was kann der Pyro denn so alles reflektieren? HMH, Raketen und Nades... und die kommen vom Demo & Soldier. Und die kommen dann mit Mini-Crits zurück... und das verbraucht auch noch weniger Ammo. Wirklich besser stehen Soldier und Demoman dadurch nicht wirklich, wobei ich schon in letzter Zeit einen starken Anstieg an Demoman & Soldier-Playern sehe, Heavy und Pyro wird immer seltener gespielt. (Ja, die Statistiken sagen vllt was anderes, mich interessiert aber, was ich sehe beim Spielen :P)

Es war einfach nur unendlich ärgerlich, wenn man als Medic nach 238293 Jahren brennen gestorben ist und man einfach nichts dagegen tun konnte. Pyro ist eh meine Hass-Klasse, aber ohne jetzt zu subjektiv zu werden, finde ich die Änderungen durchaus berechtigt.

Was mit allerdings bei dem ganzen Update nicht gefällt ist die vermehrte Nutzung der Mini-Crits, weil einfach alles beeinflusst jetzt ja schon Mini-Crits. Valve hat lange genug am Gameplay und am Balancing gesessen, sodass ich diese, doch sehr tief-greifenden Änderungen, nicht sehr begrüßen kann und doch eher skeptisch gegenüber stehe.

Es scheint mir echt so, als würde man bei Valve da sitzen: "Hm, der Scout ist zu schwach. Er wird immer von XY-Klasse gekillt." "Vllt. ist XY-Klasse jetzt ja zu stark geworden?" "NEEEIIIN, DER SCOUT BRAUCHT EINE NEUE SINNLOSE WAFFE!1!! CRIT-A-COLA (wie der Schokoriegel)!!!1!"

Ich finds total doof und nicht dufte und so was da so irgendwie abgeht, ja? :/
29.04.2010, 15:05 Uhr Anzeigen
# 25
Morpheuz  (33)
Nachricht offline
Bullsquid
1.788 Punkte
Dabei seit: 21.12.2004
270 Beiträge
Ich fände es vielleicht ganz nett, wenn der Backburner die alten Damage-Werte des Pyros behalten würde, und nur der "normale" Flammenwerfern generft würde. (Ich benutze zwar eh nur den Normalen, aber das fände ich ganz fair.)
29.04.2010, 15:10 Uhr Anzeigen
# 26
EagleWatch  (30)
Nachricht offline
Alien Grunt
5.441 Punkte
Dabei seit: 19.04.2009
2.476 Beiträge
Was ist am Back Burner so schwach? Der Sinn von dem ist das man von hinten angreift, wer das nicht tut der kann den normalen nehmen mit Airblast, was regt ihr euch also auf das der BB so low wäre wenn ihr nicht seine ability benutzt?
29.04.2010, 15:19 Uhr Anzeigen
# 27
dEEkAy  (36)
Nachricht offline
Vortigaunt
630 Punkte
Dabei seit: 21.02.2009
473 Beiträge
Naja is doch gut geworden das Update. Der Pyro is nicht mehr so IMBA. Mini Crits sind ein guter ausgleich finde ich. Pfeile, Nades, Bälle, Raketen, kann man alles reflektieren. Geht das mit dem Geschoss aus der Signalpistole eigentlich auch?
29.04.2010, 15:21 Uhr Anzeigen
# 28
Lamarr  (33)
Nachricht offline
Ichthyosaur
10.036 Punkte
Dabei seit: 28.11.2004
2.897 Beiträge
Meine Lieblingsklasse noch stärker... epic win. Ich war schon bisher kaum aufzuhalten als Heavy. ^^
____________________________________
Forum Member since 2004[/font]
CS:GO Server: 194.97.164.191:27015
29.04.2010, 15:33 Uhr Anzeigen
# 29
MisterX  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 27.06.2007
149 Beiträge
Ich will das nicht ausdiskutieren, aber zwei Punkte zum Pyro:
-Der Airblast reflektiert nicht nur Granaten und Raketen, sondern sogar Flares und Pfeile, wie ich als Sniper heute schmerzlich feststellen durfte. Von seinem eigenen Pfeil an die Wand gepinnt zu werden ist schon fast peinlich :D Das ist natürlich kein wichtiger Punkt, die zu reflektieren dürfte für die meisten Spieler Glückssache sein. Wichtiger ist aber:
-Man reflektiert zwar hauptsächlich die Projektile von Demo und Soldier, nur wirken die sich ja auch auf andere Feinde aus. Jeder Feind nimmt von den reflektierten Projektilen Schaden.
29.04.2010, 16:20 Uhr Anzeigen
# 30
gOOmba  (30)
Nachricht offline
Hound Eye
129 Punkte
Dabei seit: 13.08.2009
244 Beiträge
klingt cool ich werds mal wieder zocken :D
____________________________________
29.04.2010, 17:07 Uhr Anzeigen
nach oben
50 Beiträge

Seiten (4):  « 1 [2] 3 4 »


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 50 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?